JPH08155099A - Image display device for game machine - Google Patents
Image display device for game machineInfo
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- JPH08155099A JPH08155099A JP6298613A JP29861394A JPH08155099A JP H08155099 A JPH08155099 A JP H08155099A JP 6298613 A JP6298613 A JP 6298613A JP 29861394 A JP29861394 A JP 29861394A JP H08155099 A JPH08155099 A JP H08155099A
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- sprite
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- scroll
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明は、パチンコ機、スロッ
トマシンなどの遊技機において、遊技状況に応じた画像
を遊技板の前面に設けられた液晶カラーパネルに疑似3
次元的に可変表示する画像表示装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is a game machine such as a pachinko machine, a slot machine or the like, and an image according to a game situation is simulated on a liquid crystal color panel provided on the front surface of a game board.
The present invention relates to an image display device that variably displays in three dimensions.
【0002】[0002]
【従来の技術】上記のような遊技機では音や光による表
示を行うことでその遊技性を高めている。例えば、パチ
ンコ機の画像表示装置では、液晶カラーパネルの表示面
に表示された画像のパターンや色彩を遊技状況に応じて
多様に変化させることによって、その遊技性を高めてい
る。具体的には、電源投入後にスクロールキャラクタを
3行3列の9区分または3行2列の6区分の配置を以て
液晶カラーパネルの表示面に表示し、遊技球の入賞始動
口への入賞でスクロールキャラクタを縦方向にあたかも
回転しているように可変表示し、スクロールキャラクタ
を所定時間の経過後に各行間に数秒程度の時間差を以て
順に停止する。そして、残りの行が停止する以前に、既
に停止したスクロールキャラクタ(停止キャラクタ)の
パターンが一列方向または斜め方向などの特定方向で2
個揃うとリーチ状態となる。このリーチ状態では、残り
の行の停止キャラクタの種類によっては、停止キャラク
タのパターンが特定方向に3個揃う可能性があるので、
例えばリーチ状態のきっかけとなった2個の停止キャラ
クタを囲む枠図形を液晶カラーパネルの表示面に表示
し、リーチ状態を遊技者に知らせる。引き続き、残りの
行でのスクロールキャラクタの停止により、停止キャラ
クタのパターンが特定方向で3個揃うと大当たりとな
る。大当たり状態では動画を物語り風に液晶カラーパネ
ルの表示面に可変表示して遊技性を高める。つまり、遊
技者への視覚に訴える表示機能は遊技機の遊技性を高め
る上で重要な点である。2. Description of the Related Art In the above-mentioned gaming machines, the game performance is enhanced by displaying by sound or light. For example, in an image display device of a pachinko machine, the playability is enhanced by variously changing the pattern and color of the image displayed on the display surface of the liquid crystal color panel according to the game situation. Specifically, after the power is turned on, scroll characters are displayed on the display surface of the liquid crystal color panel in an arrangement of 9 sections of 3 rows and 3 columns or 6 sections of 3 rows and 2 columns, and scrolled by winning at the winning start opening of the game ball. The characters are variably displayed as if they are rotating vertically, and the scroll characters are sequentially stopped after a predetermined time elapses with a time difference of several seconds between the lines. Then, before the rest of the lines are stopped, the pattern of the scroll character (stop character) that has already stopped is 2 in a specific direction such as a column direction or a diagonal direction.
Reaching is complete when all the items are gathered. In this reach state, depending on the types of the stop characters in the remaining lines, three stop character patterns may be aligned in a specific direction.
For example, a frame figure surrounding the two stopped characters that have triggered the reach state is displayed on the display surface of the liquid crystal color panel to inform the player of the reach state. Subsequently, when the scroll character stops on the remaining lines, three stop character patterns are arranged in the specific direction, which is a big hit. In the big hit state, the playability is enhanced by variably displaying the animation on the display surface of the liquid crystal color panel. That is, the display function appealing to the player visually is an important point in enhancing the playability of the gaming machine.
【0003】このような要望から、例えば特開平5−1
61759号公報、特開平5−228245号公報、特
開平5−293245号公報および特開平5−3051
73号公報に開示された遊技機の画像表示装置が知られ
ている。この画像表示装置は、表示制御装置を遊技制御
装置と分別構成し、この表示制御装置が遊技制御装置か
ら遊技状況を表す一つの情報を受け取ると、その遊技情
報に応じたグラフィック仕様を表示制御装置中のメモリ
に記憶された表示時間や図柄の組み合わせなどを示す変
換規則にもとづき解釈して複数の画像データを上記メモ
リより抽出し、これらの画像データを遊技板の前面中央
に設置された液晶カラーパネルの表示面に可変表示する
ことによって、画像表示に必要なデータの格納から遊技
制御装置中のメモリを解放し、遊技制御装置中のメモリ
の不正防止用データに対する記憶容量を確保し、アニメ
ーションキャラクタの動きの自由度や背景画の種類を増
やすようになっている。From such a demand, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-1
No. 61759, No. 5-228245, No. 5-293245, and No. 5-3051.
An image display device for a gaming machine disclosed in Japanese Patent No. 73 is known. In this image display device, the display control device is configured separately from the game control device, and when this display control device receives one piece of information representing the game situation from the game control device, the display control device displays a graphic specification according to the game information. A plurality of image data are extracted from the above memory by interpreting based on the conversion rule indicating the display time and pattern combination stored in the internal memory, and these image data are displayed in the liquid crystal color installed in the center of the front of the game board. By variably displaying on the display surface of the panel, the memory in the game control device is released from the storage of data necessary for image display, the storage capacity for the fraud prevention data in the memory in the game control device is secured, and the animation character It is designed to increase the degree of freedom of movement and the types of background images.
【0004】また、特開平6−39111号公報には、
遊技機と画像表示との両方を制御する制御装置が複数の
フレームメモリを有し、これらのフレームメモリにRO
Mから背景画や複数のキャラクタごとの画像データを個
別に格納し、これらの画像データを重ね合わせて遊技板
の液晶ディスプレイに可変表示する遊技機が開示されて
いる。Further, Japanese Patent Laid-Open No. 6-39111 discloses that
A control device for controlling both the gaming machine and the image display has a plurality of frame memories, and these frame memories have ROs.
A game machine is disclosed in which a background image and image data for each of a plurality of characters are individually stored from M, and these image data are superimposed and variably displayed on a liquid crystal display of a game board.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】上記各公開公報に開示
された遊技機の画像表示装置は、遊技情報に応じ、メモ
リまたはフレームメモリより抽出したスクロールキャラ
クタ、背景画、アニメーションキャラクタおよび枠図形
など個々の画像データを、液晶カラーパネルの表示面に
点在配置するように平面的に組み合わせる構成であるた
め、多数のフレーム単位の画像を描くためのデータおよ
びそれを短時間に差し替えるためのデータなどが膨大な
量となる。加えて、リーチ状態では最終停止図柄のスク
ロール速度を遅くしたり速くすることによって、リーチ
状態の臨場感を出していたが、そのときの遊技性に欠け
るという問題が内在する。The image display device of the gaming machine disclosed in each of the above-mentioned publications is provided with an individual scroll character, background image, animation character, frame figure, etc. extracted from the memory or the frame memory according to the game information. Since the image data of is combined in a plane so as to be scattered on the display surface of the liquid crystal color panel, data for drawing images in a large number of frame units and data for replacing it in a short time, etc. It will be a huge amount. In addition, in the reach state, the scroll speed of the final stop symbol is slowed or increased to give the player a realistic sensation in the reach state, but there is an inherent problem of lack of playability at that time.
【0006】そこで、この発明は上記課題を解決するた
めになされたもので、その目的は可変表示のためのデー
タをできるだけ少なくしつつ、疑似立体画面を可変表示
可能として遊技性を高めることである。Therefore, the present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object thereof is to make the pseudo stereoscopic screen variably displayable and enhance the game playability while minimizing the data for variably displaying. .
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】この発明に係る遊技機の
画像表示装置はメモリおよび合成表示手段を備え、メモ
リにはスクロール画面とミドルグランド画面およびスプ
ライト画面からなる仮想画面を構成するための画面デー
タを予め格納しておき、合成表示手段が遊技情報に応じ
メモリよりスクロール画面とミドルグランド画面および
スプライト画面を抽出して液晶カラーパネルの表示面に
スクロールキャラクタと背景画およびアニメーションキ
ャラクタを重ね合わせれ可変表示するように構成された
ものである。上記構成において、遊技情報に応じスプラ
イト画面・ミドルグランド画面・スクロール画面の順に
重ね合わせるスクロールグランドモードと、ミドルグラ
ンド画面・スクロール画面・スプライト画面の順に重ね
合わせるスプライトグランドモードのいずれかを選択す
ることも可能である。上記構成において、遊技情報に応
じアニメーションキャラクタをスプライト画面に表示す
るスプライトアニメーションモードとアニメーションキ
ャラクタをミドルグランド画面に表示するミドルグラン
ドアニメーションモードのいずれかを選択することも可
能である。上記構成において、スプライト画面・ミドル
グランド画面・スクロール画面の色指定にデータ圧縮を
用いることも可能である。上記構成において、遊技制御
装置からの指定データで表示制御装置中のメモリからス
プライトネーム群データを読み出し、このスプライトネ
ーム群データにもとづき上記メモリからスプライトネー
ムデータおよびスプライトカラーパレット指定データを
読み出す手段を設けてもよい。An image display device for a gaming machine according to the present invention includes a memory and a composite display means, and the memory has a screen for forming a virtual screen including a scroll screen, a middle ground screen and a sprite screen. The data is stored in advance, and the composite display means extracts the scroll screen, the middle ground screen and the sprite screen from the memory according to the game information, and the scroll character, the background image and the animation character are superimposed on the display surface of the liquid crystal color panel and variable. It is configured to display. In the above configuration, depending on the game information, it is also possible to select either the scroll grand mode that superimposes the sprite screen, the middle grand screen, and the scroll screen in this order, or the sprite grand mode that superimposes the middle grand screen, the scroll screen, and the sprite screen in that order. It is possible. In the above configuration, it is possible to select either the sprite animation mode for displaying the animation character on the sprite screen or the middle ground animation mode for displaying the animation character on the middle ground screen according to the game information. In the above configuration, it is possible to use data compression for color designation of the sprite screen, middle ground screen, and scroll screen. In the above structure, means for reading the sprite name group data from the memory in the display control device by the designated data from the game control device and reading the sprite name data and the sprite color palette designation data from the memory based on the sprite name group data are provided. May be.
【0008】[0008]
【作用】この発明によれば、スプライト画面およびミド
ルグランド画面およびスクロール画面が遊技情報により
重ね合わされて液晶カラーパネルの表示面に可変表示さ
れ、いままでにない疑似立体画面を表現する。また、こ
の発明では、アニメーションキャラクタがミドルグラン
ド画面で描かれた背景画などの図柄の後方で動作するよ
うな、いままでにない疑似立体画面が表現される。ま
た、この発明によると、アニメーションキャラクタが遊
技情報に応じスプライト画面またはミドルグランド画面
のいずれかで描かれ、いままでにない疑似立体画面が表
現される。また、この発明では、スプライト画面とスク
ロール画面との間に位置し画面のかなり広い範囲が一様
な色付けとなることが多いミドルグランド画面の部分
に、例えばデータ圧縮を用いる。さらに、この発明にお
いては、指定データで読み出したスプライトネーム群デ
ータにもとづきスプライトネームデータおよびスプライ
トカラーパレット指定データを読み出す。According to the present invention, the sprite screen, the middle ground screen, and the scroll screen are superposed on each other according to game information and variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel, thereby expressing a pseudo three-dimensional screen that has never existed before. Further, according to the present invention, an unprecedented pseudo three-dimensional screen in which an animation character operates behind a design such as a background image drawn on a middle ground screen is represented. Further, according to the present invention, the animation character is drawn on either the sprite screen or the middle ground screen according to the game information, and a pseudo three-dimensional screen that has never existed is represented. Further, according to the present invention, for example, data compression is used for a portion of the middle ground screen which is located between the sprite screen and the scroll screen and has a fairly wide range of the screen which is often uniformly colored. Further, in the present invention, the sprite name data and the sprite color palette designation data are read based on the sprite name group data read by the designation data.
【0009】[0009]
【実施例】以下、この発明の一実施例を図1乃至図8を
用いて説明する。図1は実施例の遊技機としてのパチン
コ機における遊技制御装置と画像表示装置とを示す構成
図、図2は実施例の画像表示装置におけるスクロールグ
ランドモードによる仮想画面から表示画面への過程を示
す図、図3は実施例の画像表示装置におけるスプライト
グランドモードによる仮想画面から表示画面への過程を
示す図、図4は実施例のコントロール部の内部およびC
GROMの内部を示す構成図、図5は実施例の遊技状況
と表示画面構成モードとの関係を示す図表、図6は実施
例の遊技状況とアニメーションモードとの関係を示す図
表、図7は実施例のスクロール画面のエリア構成を示す
を示す図、図8は実施例のパチンコ機を示す正面図であ
る。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. FIG. 1 is a configuration diagram showing a game control device and an image display device in a pachinko machine as a game machine of the embodiment, and FIG. 2 shows a process from a virtual screen to a display screen in a scroll ground mode in the image display device of the embodiment. FIG. 3 is a diagram showing a process from a virtual screen to a display screen in the sprite ground mode in the image display device of the embodiment, and FIG.
FIG. 5 is a diagram showing the inside of the GROM, FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the game situation of the embodiment and the display screen configuration mode, FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the game situation of the embodiment and the animation mode, and FIG. The figure which shows the area constitution of the scroll screen of example, Figure 8 is the front view which shows the pachinko machine of execution example.
【0010】図8において、パチンコ機はパチンコ店の
島に据え付けるための外枠11を備え、外枠11の前面
には前枠12が図外のヒンジにより開閉可能に取り付け
られ、前枠12の内周縁には金枠13が固定され、金枠
13内にはガラス枠14が図外のヒンジにより開閉可能
に取り付けられ、ガラス枠14内には透明なガラス15
が嵌め殺しに装着され、ガラス枠14の下縁部には上皿
セット16が取り付けられ、前枠12の一側縁部には施
錠装置17が組み付けられ、この施錠装置17の施錠・
解錠動作により前枠12が外枠11に対し開閉可能とな
るとともにガラス枠14が前枠12に対し開閉可能とな
る。また、前枠12の下縁部には打球発射装置のハンド
ルグリップ18および下皿セット19が組み付けられ、
前枠12の内部には遊技板20がガラス15に対面する
ように装着される。遊技板20のセンタには液晶カラー
パネル3を有する画像表示装置2が取り付けられ、遊技
板20の画像表示装置2の周囲に位置する部分にはバン
ド21、遊技釘22、ランプ風車23、風車24、始動
入賞口25,26、入賞口27、開閉体28を有する可
変入賞球装置(アタッカー)29およびアウト口30な
どが設けられる。In FIG. 8, the pachinko machine is provided with an outer frame 11 for installation on an island of a pachinko parlor, and a front frame 12 is attached to the front surface of the outer frame 11 by a hinge (not shown) so that the front frame 12 can be opened and closed. A metal frame 13 is fixed to the inner peripheral edge, a glass frame 14 is attached to the metal frame 13 so as to be openable and closable by a hinge (not shown), and a transparent glass 15 is provided in the glass frame 14.
Is fitted to the bottom of the glass frame 14, an upper plate set 16 is attached to the lower edge of the glass frame 14, and a locking device 17 is attached to one side edge of the front frame 12.
By the unlocking operation, the front frame 12 can be opened and closed with respect to the outer frame 11, and the glass frame 14 can be opened and closed with respect to the front frame 12. Further, a handle grip 18 and a lower plate set 19 of the ball-striking launcher are attached to the lower edge of the front frame 12,
A game board 20 is mounted inside the front frame 12 so as to face the glass 15. An image display device 2 having a liquid crystal color panel 3 is attached to the center of the game board 20, and a band 21, a game nail 22, a lamp windmill 23, and a windmill 24 are provided in a portion of the game board 20 located around the image display device 2. A start-up winning opening 25, 26, a winning opening 27, a variable winning ball device (attacker) 29 having an opening / closing body 28, an out opening 30 and the like are provided.
【0011】よって、上記パチンコ機は、上皿セット1
6に図外の遊技球を入れ、ハンドルグリップ18を一方
向に回転操作すると、図外の発射装置が遊技球を一球づ
つ上皿セット16よりバンド21内に発射する。この発
射された遊技球はバンド21内における遊技領域の上部
にバンド21に沿い導かれ、その遊技球の上向きの推力
がその遊技球の重力よりも小さくなることによって、遊
技球は遊技領域を下方に向けて転がり、その転がる途中
で遊技釘22やランプ風車23または風車24などに当
たりながら始動入賞口25,26に入って画像表示装置
2を動かす始動球となったり、入賞口27に入って定数
の遊技球を上皿セット16に当たり球として供給する定
数供給球となったり、始動入賞口25,26や入賞口に
27入らなかった遊技球はアウト口30に入ってアウト
球となる。また、画像表示装置2がその可変表示動作後
の停止図柄の組み合わせにより大当たり表示になると、
可変入賞球装置29の開閉板28が開閉動作し、遊技領
域内に打ち込まれた遊技球に対する当たり球となる確率
が高くなる。この可変入賞球装置29における開閉動
作、入賞口27への入賞による定数供給動作、ランプ風
車23の点滅などは遊技板の裏面に組み付けられた図1
に示す遊技制御装置1にて制御される。Therefore, the above pachinko machine uses the upper plate set 1
When a game ball (not shown) is put in 6 and the handle grip 18 is rotated in one direction, a launcher (not shown) shoots each game ball from the upper plate set 16 into the band 21. The launched game ball is guided along the band 21 to the upper part of the game area in the band 21, and the upward thrust of the game ball becomes smaller than the gravity of the game ball, so that the game ball moves downward in the game area. To the start winning a prize hole 25, 26 while hitting the game nail 22, the lamp windmill 23 or the windmill 24, etc. on the way to the starting ball for moving the image display device 2, or entering the winning a prize hole 27 to a constant number. The game sphere of becomes a constant supply sphere for hitting the upper plate set 16 as a sphere, or the game sphere that has not entered the starting winning opening 25, 26 or the winning opening 27 enters the out opening 30 and becomes an out sphere. Further, when the image display device 2 becomes a big hit display due to the combination of the stop symbols after the variable display operation,
The opening / closing plate 28 of the variable winning ball device 29 opens and closes, and the probability that the game ball hit in the game area becomes a hit ball becomes high. The opening / closing operation of this variable winning ball device 29, the constant supply operation by winning the winning opening 27, the blinking of the lamp windmill 23, etc. are mounted on the back surface of the game board.
It is controlled by the game control device 1 shown in.
【0012】図1において、遊技制御装置1および画像
表示装置2について詳述する。この遊技制御装置1は予
め設定されたプログラムにしたがって動作するマイクロ
コンピュータに構成され、遊技開始情報、スクロール情
報、リーチ情報、大当たり情報および確率変動情報など
の各種の遊技情報に対応する各種の指定データを画像表
示装置2に出力する。In FIG. 1, the game control device 1 and the image display device 2 will be described in detail. This game control device 1 is configured by a microcomputer that operates according to a preset program, and various designated data corresponding to various game information such as game start information, scroll information, reach information, jackpot information and probability variation information. Is output to the image display device 2.
【0013】遊技開始情報は、遊技制御装置1が例えば
ハンドルグリップ18の回転操作を検出した図外のセン
サからの遊技開始検出信号を受信することによって出力
する信号である。スクロール情報は、遊技制御装置1が
始動入賞口25,26に遊技球の入賞したことを検出し
た図外のセンサからの入賞検出信号を受信することによ
って出力する信号である。リーチ情報は、遊技制御装置
1に内蔵された図外の乱数を用いる停止図柄組み合わせ
決定手段が上記入賞検出信号に起因する後述のスクロー
ルキャラクタの停止以前に3つのスクロールキャラクタ
のうちの先に停止する2つのスクロールキャラクタの図
柄が同一となる組み合わせ停止の決定にもとづき出力す
る信号であり、このリーチ情報にはノーマルリーチ情報
と、これよりも大当たりとなる確率を高く設定したスー
パーリーチ情報とがある。大当たり情報は、上記停止図
柄組み合わせ決定手段が入賞検出信号に起因してスクロ
ールキャラクタの停止以前に3つのスクロールキャラク
タの全部が停止した場合に同一図柄となる組み合わせ停
止の決定にもとづき出力する信号である。確率変動情報
は、遊技制御装置1に内蔵された図外の確率変動決定手
段が上記大当たりの決定にもとづく同一図柄が予め設定
された例えば「7」のような確率変動図柄の場合に出力
する信号である。遊技制御装置1が確率変動情報を出力
し、画像表示装置2の液晶カラーパネル3の表示面3a
に確率変動図柄が一列方向または斜め方向などの特定方
向に全部揃って停止して表示されると、例えば大当たり
表示の発生する確率が高くなり、遊技者にとって有利な
遊技状態となる高確率状態が次回の大当たりが発生する
までの間設定される。The game start information is a signal output when the game control device 1 receives a game start detection signal from a sensor (not shown) that detects a rotation operation of the handle grip 18, for example. The scroll information is a signal output when the game control device 1 receives a winning detection signal from a sensor (not shown) that detects that a game ball has been won in the starting winning openings 25, 26. The reach information is a stop symbol combination determining means that uses a random number (not shown) built in the game control device 1 stops before one of the three scroll characters before the stop of the scroll character described later due to the winning detection signal. The reach information includes normal reach information and super reach information with a higher probability of being a big hit than this, which is a signal to be output based on the determination of combination stop in which the symbols of the two scroll characters are the same. The jackpot information is a signal output by the stop symbol combination determining means based on the determination of the combination stop which is the same symbol when all three scroll characters are stopped before the scroll character is stopped due to the winning detection signal. . The probability variation information is a signal output by a probability variation determining means (not shown) built in the game control device 1 in the case of a probability variation symbol such as "7" in which the same symbol based on the above jackpot determination is preset. Is. The game control device 1 outputs the probability variation information, and the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3 of the image display device 2
When the probability variation symbols are stopped and displayed in a specific direction such as a single row direction or a diagonal direction, for example, the probability that a big hit display will occur becomes high, and a high probability state that the game state is advantageous for the player becomes It is set until the next big hit.
【0014】図1に示す画像表示装置2は大まかには液
晶カラーパネル3、キャラクタジェネレータROM(以
下、CGROMと称する)4および表示制御装置5を備
える。液晶カラーパネル3は遊技板20(図8参照)の
前面に配置される表示面3a、Xドライブ回路3b、Y
ドライブ回路3cおよびX−Y制御回路3dを有し、X
−Y制御回路3dが表示制御装置5からの各種の指定デ
ータを受け取ってXドライブ回路3bおよびYドライブ
回路3cを制御し、これらXドライブ回路3bおよびY
ドライブ回路3cが走査動作によって表示面3aに画像
を表示する。CGROM4には、スクロール画面4a、
ミドルグランド画面4bおよび複数のスプライト画面4
cからなる仮想画面を構成するための画面データに加
え、その画面データを読み出すためのアドレス、カラー
パレットRAM5cを指定するためのアドレスおよび表
示設定データなどが予め格納されている。The image display device 2 shown in FIG. 1 roughly includes a liquid crystal color panel 3, a character generator ROM (hereinafter referred to as CGROM) 4, and a display control device 5. The liquid crystal color panel 3 is a display surface 3a arranged on the front surface of the game board 20 (see FIG. 8), an X drive circuit 3b, and Y.
A drive circuit 3c and an XY control circuit 3d,
-Y control circuit 3d receives various designated data from display control device 5 and controls X drive circuit 3b and Y drive circuit 3c.
The drive circuit 3c displays an image on the display surface 3a by the scanning operation. The CGROM 4 has a scroll screen 4a,
Middle ground screen 4b and multiple sprite screens 4
In addition to the screen data for forming the virtual screen composed of c, an address for reading the screen data, an address for designating the color palette RAM 5c, display setting data, and the like are stored in advance.
【0015】表示制御装置5はラインRAM5a、予め
設定されたプログラムにしたがってレジスタアドレス指
定方式で動作する1チップマイクロプロセッサに構成さ
れたコントロール部5bおよびカラーパレットRAM5
cを備え、コントロール部5bは合成表示手段5dと表
示優先順位選択手段5eとアニメーションモード選択手
段5fおよびデータ圧縮手段5gを内蔵し、このコント
ロール部5bの合成表示手段5dが遊技制御装置1から
の遊技開始情報、入賞情報、リーチ情報、大当たり情報
および確立変動情報などの遊技情報に応じCGROM4
から図2のA図に示すスクロール画面4a、ミドルグラ
ンド画面4bおよびスプライト画面4cを抽出し、これ
らの抽出したスクロール画面4a、ミドルグランド画面
4bおよびスプライト画面4cそれぞれにカラーパレッ
トRAM5cから抽出した色信号を付加するとともに、
これらの色信号の付加されたスクロール画面4a、ミド
ルグランド画面4bおよびスプライト画面4cそれぞれ
を重ね合わせた図2のB図に示す表示画面6を液晶カラ
ーパネル3の表示面3aに可変表示するように液晶カラ
ーパネル3を表示制御する。The display control device 5 includes a line RAM 5a, a control unit 5b formed in a one-chip microprocessor which operates in a register addressing system according to a preset program, and a color palette RAM 5.
c, the control section 5b incorporates the composite display means 5d, the display priority selection means 5e, the animation mode selection means 5f and the data compression means 5g, and the composite display means 5d of the control section 5b is provided from the game control device 1. CGROM 4 according to game information such as game start information, winning information, reach information, jackpot information and established variation information
2 to extract the scroll screen 4a, the middle ground screen 4b, and the sprite screen 4c shown in FIG. 2A, and the extracted scroll screen 4a, middle ground screen 4b, and sprite screen 4c respectively have color signals extracted from the color palette RAM 5c. While adding
The display screen 6 shown in FIG. 2B in which the scroll screen 4a, the middle ground screen 4b, and the sprite screen 4c to which these color signals are added are superimposed is variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. Display control of the liquid crystal color panel 3 is performed.
【0016】表示優先順位選択手段5eは、遊技制御装
置1からコントロール部5bに送られてくる指定データ
に応じ、スプライトグランドモードとスクロールグラン
モードのいずれかを選択する。スクロールグランドモー
ドは、CGROM4より抽出されたスプライト画面4c
・ミドルグランド画面4b・スクロール画面4aを、図
2のA図に示すように、スプライト画面4c・ミドルグ
ランド画面4b・スクロール画面4aの順に手前より重
ね合わせることによって、図2のB図に示す表示画面6
を構成し、この表示画面6を液晶カラーパネル3の表示
面3aに可変表示する表示画面構成モードである。スプ
ライトグランドモードは、CGROM4より抽出された
スプライト画面4c・ミドルグランド画面4b・スクロ
ール画面4aを、図3のA図に示すように、ミドルグラ
ンド画面4b・スクロール画面4a・スプライト画面4
cの順に手前より重ね合わせることによって、図3のB
図に示す表示画面6を構成し、この表示画面6を液晶カ
ラーパネル3の表示面3aに可変表示する表示画面構成
モードである。この表示優先順位選択手段5eにおける
遊技情報(遊技状況)と表示画面構成モードとの関係
は、例えば図5に示すように設定され、CGROM4に
データマップとして予め記憶される。この図5において
は、パチンコ機の電源が投入されると、スクロールグラ
ンドモードとなり、スプライト画面4cが最も手前に配
置され、スプライト画面4cの下にミドルグランド画面
4bが配置され、このミドルグランド画面4bの下にス
クロール画面4aが配置された状態となる。そして、図
8に示すハンドルグリップ18が遊技者にて一方向に回
転操作されてから、遊技球の図8に示す始動入賞口2
5,26への入賞、外れ、ノーマルリーチおよびスーパ
リーチまでの間は、スプライトグランドモードとなり、
ミドルグランド画面4bが最も手前に配置され、このミ
ドルグランド画面4bの下にスクロール画面4aが配置
され、このスクロール画面4aの下にスプライト画面4
cが配置された状態となり、液晶カラーパネル3の表示
面3aに可変表示される表示画面6はスクロールキャラ
クタを重視した状態となる。また、大当たり中または確
率変動図柄大当たり中は、再びスクロールグランドモー
ドとなり、アニメーションキャラクタを重視した物語り
風の動画が液晶カラーパネル3の表示面3aに可変表示
される。The display priority selection means 5e selects either the sprite grand mode or the scroll grand mode according to the designated data sent from the game control device 1 to the control section 5b. In the scroll ground mode, the sprite screen 4c extracted from the CGROM 4 is used.
As shown in FIG. 2A, the sprite screen 4c, the middle grand screen 4b, and the scroll screen 4a are overlaid in this order from the front to display the middle ground screen 4b and the scroll screen 4a, as shown in FIG. 2B. Screen 6
Is a display screen configuration mode in which the display screen 6 is variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. In the sprite ground mode, the sprite screen 4c, the middle ground screen 4b, and the scroll screen 4a extracted from the CGROM 4 are converted into the middle ground screen 4b, the scroll screen 4a, and the sprite screen 4 as shown in FIG.
By stacking in the order of c from the front,
This is a display screen configuration mode in which the display screen 6 shown in the figure is configured and the display screen 6 is variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. The relationship between the game information (game situation) and the display screen configuration mode in the display priority order selection means 5e is set as shown in FIG. 5, for example, and is stored in the CGROM 4 in advance as a data map. In FIG. 5, when the power of the pachinko machine is turned on, the scroll ground mode is set, the sprite screen 4c is arranged at the forefront, and the middle ground screen 4b is arranged below the sprite screen 4c. The scroll screen 4a is placed under the. Then, after the handle grip 18 shown in FIG. 8 is rotated in one direction by the player, the starting winning opening 2 of the game ball shown in FIG.
During winning and defeating 5,26, normal reach and super reach, it will be in sprite ground mode,
The middle grand screen 4b is arranged at the forefront, the scroll screen 4a is arranged under the middle grand screen 4b, and the sprite screen 4 is arranged under the scroll screen 4a.
With c being arranged, the display screen 6 variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3 is in a state where the scroll character is emphasized. Further, during the big hit or the probability variation pattern big hit, the scroll ground mode is again set, and a story-like moving image with emphasis on the animation character is variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3.
【0017】アニメーションモード選択手段5fは、遊
技制御装置1からコントロール部5bに送られてくる指
定データに応じ、スプライトアニメーションモードとミ
ドルグランドアニメーションモードのいずれかを選択す
る。スプライトアニメーションモードはCGROM4よ
り抽出されたアニメーションキャラクタをスプライト画
面に表示して液晶カラーパネル3の表示面3aに可変表
示するアニメーションモードであり、ミドルグランドア
ニメーションモードはCGROM4より抽出されたアニ
メーションキャラクタをミドルグランド画面に表示して
液晶カラーパネル3の表示面3aに可変表示するアニメ
ーションモードである。このアニメーションモード選択
手段5fにおける遊技情報(遊技状況)とアニメーショ
ンモードとの関係は、例えば図6に示すように設定さ
れ、CGROM4にデータマップとして予め記憶され
る。この図6においては、パチンコ機の電源が投入され
ると、スプライトアニメーションモードとなり、アニメ
ーションキャラクタがスプライト画面4cに描かれた状
態となる。そして、入賞から外れとノーマルリーチおよ
びスーパリーチまでの間は、ミドルグランドアニメーシ
ョンモードとなり、アニメーションキャラクタがミドル
グランド画面4bに描かれた状態となる。また、大当た
り中または確率変動図柄大当たり中は、再びスプライト
アニメーションモードとなり、アニメーションキャラク
タを重視した物語り風の動画が液晶カラーパネル3の表
示面3aに可変表示される。The animation mode selection means 5f selects either the sprite animation mode or the middle ground animation mode in accordance with the designated data sent from the game control device 1 to the control section 5b. The sprite animation mode is an animation mode in which an animation character extracted from the CGROM 4 is displayed on the sprite screen and variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. In the middle ground animation mode, the animation character extracted from the CG ROM 4 is displayed in the middle ground. This is an animation mode in which the image is displayed on the screen and variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. The relationship between the game information (game situation) and the animation mode in the animation mode selection means 5f is set as shown in FIG. 6, for example, and is stored in the CGROM 4 in advance as a data map. In FIG. 6, when the power of the pachinko machine is turned on, the sprite animation mode is set, and the animation character is drawn on the sprite screen 4c. The middle ground animation mode is set from the winning to the non-winning and the normal reach and the super reach, and the animation character is drawn on the middle ground screen 4b. Further, during the big hit or the probability fluctuation pattern big hit, the sprite animation mode is again set, and a story-like moving image with emphasis on the animation character is variably displayed on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3.
【0018】データ圧縮手段5gは遊技制御装置1から
コントロール部5bに送られてくる指定データに応じス
プライト画面・ミドルグランド画面・スクロール画面の
うちの1つ以上の画面の色指定にランレングス法などの
ようなデータ圧縮を用いる。The data compression means 5g is a run length method or the like for color designation of one or more screens of the sprite screen, middle ground screen and scroll screen in accordance with the designated data sent from the game control device 1 to the control section 5b. Data compression such as
【0019】上記スクロール画面4aは、液晶カラーパ
ネル3の表示面3aにもとづき複数行複数列に区分され
たスクロールエリアにスクロールキャラクタを表示する
ための仮想画面である。複数行複数列中の行は縦方向と
し、列は横方向とする。スクロールエリアはパチンコ機
では3×2の6区分または3×3の9区分に設定される
のが一般的であり、この実施例では9区分を例として掲
げ、例えば、図7に示す第1エリア〜第9エリアを有
し、スクロールキャラクタのみを可変表示するか、また
はスクロールキャラクタおよびこれに対応する疑似スク
ロールキャラクタの両方を可変表示する。つまり、スク
ロールキャラクタのみを可変表示する場合は、スクロー
ルキャラクタが第1エリア〜第9エリアのそれぞれに可
変表示される。スクロールキャラクタおよび疑似スクロ
ールキャラクタの両方を可変表示する場合は、例えばス
クロールキャラクタが上部第1列目における3つのスク
ロールエリアとしての第1エリア〜第3エリアそれぞれ
に可変表示され、疑似スクロールキャラクタが中間部第
2列目および下部第3列目の二列における6つのスクロ
ールエリアとしての第4エリア〜第9エリアそれぞれに
可変表示される。上記スクロールキャラクタそれぞれ
は、例えば数字の「0」、「1」、「2」、「3」、
「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」およ
びアルファベットの「A」、「B」、「C」、「D」、
「E」の合計15種類の図柄である。上記疑似スクロー
ルキャラクタは、上記スクロールキャラクタと上下方向
で関連した図柄であることから、上記6つのスクロール
エリアのうち、第4エリアおよび第7エリアの組、第5
エリアおよび第8エリアの組、第6エリアおよび第9エ
リアの組それぞれに可変表示される。疑似スクロールキ
ャラクタのうちで、スクロールキャラクタの図柄中の
「0」〜「9」それぞれに対応する疑似スクロールキャ
ラクタは、スクロールキャラクタと同一数で大きな外形
を有する数字に図案化した足と耳および手を付加したし
た図柄を有し、スクロールキャラクタの図柄中の「A」
〜「E」それぞれに対応する疑似スクロールキャラクタ
は、動作表現の異なる怪獣を図案化した図柄を有する。The scroll screen 4a is a virtual screen for displaying scroll characters in a scroll area divided into a plurality of rows and a plurality of columns based on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3. Rows in a plurality of rows and a plurality of columns are arranged in the vertical direction, and columns are arranged in the horizontal direction. In the pachinko machine, the scroll area is generally set to 3 × 2 6 sections or 3 × 3 9 sections. In this embodiment, 9 sections are taken as an example. For example, the first area shown in FIG. -Having a ninth area, only the scroll character is variably displayed, or both the scroll character and the pseudo-scroll character corresponding thereto are variably displayed. That is, when only the scroll character is variably displayed, the scroll character is variably displayed in each of the first area to the ninth area. When both the scroll character and the pseudo scroll character are variably displayed, for example, the scroll character is variably displayed in each of the first area to the third area as the three scroll areas in the upper first column, and the pseudo scroll character is in the middle portion. It is variably displayed in each of the fourth to ninth areas as the six scroll areas in the second row of the second row and the second row of the lower third row. Each of the scroll characters is, for example, a number “0”, “1”, “2”, “3”,
"4", "5", "6", "7", "8", "9" and alphabets "A", "B", "C", "D",
It is a total of 15 types of symbols "E". Since the pseudo-scroll character is a pattern that is vertically associated with the scroll character, a set of the fourth area and the seventh area of the six scroll areas, a fifth
The area and the eighth area are variably displayed, and the sixth area and the ninth area are variably displayed. Among the pseudo scroll characters, the pseudo scroll characters corresponding to "0" to "9" in the design of the scroll character are the same number as the scroll character, and the feet, ears, and hands stylized into numbers having a large outer shape. Has an added design, "A" in the design of the scroll character
The pseudo scroll character corresponding to each of "E" has a pattern in which monsters having different motion expressions are designed.
【0020】上記ミドルグランド画面4bは液晶カラー
パネル3の表示面3aにその表示面3a全体を覆う例え
ば空とか背景などの図柄を表示するための仮想画面であ
る。The middle ground screen 4b is a virtual screen for displaying a pattern such as the sky or background on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3 for covering the entire display surface 3a.
【0021】上記スプライト画面4cは液晶カラーパネ
ル3の表示面3aにアニメーションキャラクタを表示す
るための仮想画面であり、この実施例では第1スプライ
ト画面4c−1、第2スプライト画面4c−2、第3ス
プライト画面4c−3および第4スプライト画面4c−
4を備える。The sprite screen 4c is a virtual screen for displaying an animation character on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3, and in this embodiment, the first sprite screen 4c-1, the second sprite screen 4c-2, and the second sprite screen 4c-2. 3rd sprite screen 4c-3 and 4th sprite screen 4c-
4 is provided.
【0022】上記画像表示装置2の画像表示処理につい
て図4を用いて詳述する。この画像表示処理ではレジス
タアドレス指定方式を使用しており、CGROM4には
表示設定データ、各スクロールネームデータ、スプライ
トネーム群データ、スプライト位置群データ、グランド
ネームデータ、アニメスプライトネーム群データ、アニ
メグランドネームデータ、スプライトカラーパレットデ
ータ、グランドカラーパレットデータ、スクロールカラ
ーパレットデータ、各スクロール画面データ、ミドルグ
ランド画面データおよびスプライト画面データを予め記
憶しておき、遊技制御装置1が指定データとしてスプラ
イトネーム群指定データ、スプライト位置群指定デー
タ、グランドネーム指定データおよび第1〜第9エリア
に対応する各スクロールネーム指定データを表示制御装
置5のコントロール部5bにおけるレジスタに転送する
ことによって、コントロール部5bがCGROM4から
必要な画面データおよび色データを読み出してスプライ
トキャラクタとミドルグランドおよびスクロールキャラ
クタを液晶カラーパネル3の表示面3aの所定位置に可
変表示する。上記レジスタは、スプライトネーム群指定
データレジスタ、スプライト位置群指定データレジス
タ、グランドネーム指定データレジスタ、上記第1エリ
ア〜第9エリアに対応する第1〜第9スクロールネーム
指定データレジスタにより構成されている。The image display processing of the image display device 2 will be described in detail with reference to FIG. This image display process uses a register addressing method, and the CGROM 4 has display setting data, each scroll name data, sprite name group data, sprite position group data, grand name data, animation sprite name group data, and animation grand name. Data, sprite color palette data, grand color palette data, scroll color palette data, each scroll screen data, middle grand screen data and sprite screen data are stored in advance, and the game control device 1 designates sprite name group designation data as designation data. , The sprite position group designation data, the grand name designation data, and each scroll name designation data corresponding to the first to ninth areas are stored in a register in the control unit 5b of the display control device 5. By sending the control portion 5b variable to display the read screen data and color data required sprite character and the middle ground and scrolling characters at a predetermined position on the display surface 3a of the liquid crystal color panel 3 from CGROM4. The register includes a sprite name group designation data register, a sprite position group designation data register, a grand name designation data register, and first to ninth scroll name designation data registers corresponding to the first area to ninth area. .
【0023】上記表示設定データはスクロールエリア区
分設定データとスクロール方向設定データとから構成さ
れ、電源投入後においてプログラムの1スキャニングご
とのように周期的に、コントロール部5bがCGROM
4から表示設定データを読み出し、コントロール部5b
が表示設定データ中のスクロールエリア区分設定データ
に応じスクロールエリアの区分を6区分または9区分の
いずれかに設定し、コントロール部5bが表示設定中の
スクロール方向設定データに応じスクロールキャラクタ
のスクロール方向を横方向または縦方向のいずれかに設
定する。例えば、9区分を意味するスクロールエリア区
分設定データと、縦方向を意味するスクロール方向設定
データとをCGROM4に予め記憶しておくことによっ
て、コントロール部5bが電源投入後に周期的にスクロ
ールエリアを9区分に設定するとともにスクロールキャ
ラクタのスクロール方向を横方向に設定する。The display setting data is composed of scroll area division setting data and scroll direction setting data, and the control unit 5b causes the CGROM to be periodically arranged after every power-on, such as every scanning of the program.
The display setting data is read from 4 and the control unit 5b
Sets the scroll area division to either 6 or 9 according to the scroll area division setting data in the display setting data, and the control unit 5b sets the scroll direction of the scroll character according to the scroll direction setting data in the display setting. Set either horizontally or vertically. For example, by previously storing scroll area division setting data indicating 9 divisions and scroll direction setting data indicating vertical direction in the CGROM 4, the control unit 5b periodically divides the scroll area into 9 divisions after the power is turned on. And the scroll direction of the scroll character is set to the horizontal direction.
【0024】上記スプライトネーム群指定データは、表
示する複数のスプライトキャラクタのネーム(CGRO
M4のアドレスに相当)の登録されたスプライトネーム
群データと、そのスプライト画面4cの色を保管したカ
ラーパレットRAM5cを決めるスプライトカラーパレ
ット指定データと、スプライトアニメーションモードの
開始および終了とを指定するデータである。このスプラ
イトネーム群指定データは例えば10ビットの実スプラ
イトネーム群指定データに1ビットのスプライトアニメ
スタートデータを付加した11ビットに構成される。ス
プライトアニメスタートデータが「1」ならばスプライ
トアニメーションモードの開始、「0」ならばスプライ
トアニメーションモードの終了と定める。つまり、スプ
ライトネーム群指定データが遊技制御装置1からコント
ロール部5bに出力されると、コントロール部5bはス
プライトアニメスタートデータが「1」か「0」かを判
定する。スプライトアニメスタートデータが「0」のと
き、コントロール部5bは、スプライトアニメーション
モードでない通常のモードであると判定し、実スプライ
トネーム群指定データを9倍し、この9倍のデータにス
プライトネーム群データグループ先頭アドレスを付加し
た19ビットのスプライトネーム群データアドレスを形
成し、このスプライトネーム群データアドレスをCGR
OM4に出力する。これによって、コントロール部5b
はCGROM4よりスプライトネーム群データを読み出
し、このスプライトネーム群データにもとづき第1〜第
4スプライトネームデータおよびスプライトカラーパレ
ット指定データを読み出す。スプライトアニメスタート
データが「1」のとき、コントロール部5bは、スプラ
イトアニメーションモードであると判定し、実スプライ
トネーム群指定データを10倍し、この10倍のデータ
にアニメスプライトネーム群データグループ先頭アドレ
スを付加した19ビットのアニメスプライトネーム群デ
ータアドレスを形成し、このアニメスプライトネーム群
データアドレスをCGROM4に出力する。これによっ
て、コントロール部5bはCGROM4よりアニメスプ
ライトネーム群データを読み出し、このアニメスプライ
トネーム群データにもとづき第1〜第4スプライトネー
ムデータ、スプライトカラーパレット指定データおよび
スプライトアニメ動きデータを読み出す。The sprite name group designation data is the name (CGRO) of a plurality of sprite characters to be displayed.
Registered sprite name group data (corresponding to the address of M4), sprite color palette designation data that determines the color palette RAM 5c that stores the colors of the sprite screen 4c, and data that designates the start and end of the sprite animation mode. is there. The sprite name group designation data is composed of, for example, 10 bits of actual sprite name group designation data and 11 bits of sprite animation start data of 1 bit. If the sprite animation start data is "1", the sprite animation mode is started, and if it is "0", the sprite animation mode is ended. That is, when the sprite name group designation data is output from the game control device 1 to the control unit 5b, the control unit 5b determines whether the sprite animation start data is "1" or "0". When the sprite animation start data is "0", the control unit 5b determines that the normal mode is not the sprite animation mode, multiplies the actual sprite name group designation data by 9, and the sprite name group data is multiplied by 9 times. A 19-bit sprite name group data address with the group start address added is formed, and this sprite name group data address is CGR.
Output to OM4. Thereby, the control unit 5b
Reads the sprite name group data from the CGROM 4 and reads the first to fourth sprite name data and the sprite color palette designation data based on the sprite name group data. When the sprite animation start data is “1”, the control unit 5b determines that the sprite animation mode is set, multiplies the actual sprite name group designation data by 10, and adds the animation sprite name group data group start address to this 10 times the data. A 19-bit animation sprite name group data address added with is formed, and this animation sprite name group data address is output to the CGROM 4. As a result, the control unit 5b reads the animation sprite name group data from the CGROM 4, and reads the first to fourth sprite name data, the sprite color palette designation data, and the sprite animation movement data based on the animation sprite name group data.
【0025】上記スプライト位置群指定データは表示す
る複数のスプライトキャラクタの位置の登録されたスプ
ライト位置群データを指定するデータであって、このス
プライトネーム群指定データは10ビットに構成され
る。このスプライト位置群指定データが遊技制御装置1
からコントロール部5bに出力されると、コントロール
部5bはスプライト位置群指定データを8倍し、この8
倍のデータにスプライト位置群データグループ先頭アド
レスを付加した19ビットのスプライト位置群データア
ドレスを形成し、このスプライト位置群データアドレス
をCGROM4に出力する。これによって、コントロー
ル部5bはCGROM4よりスプライト位置群データを
読み出し、このスプライト位置群データにもとづき第1
〜第4スプライト位置データを読み出す。The sprite position group designation data is data for designating the sprite position group data in which the positions of a plurality of sprite characters to be displayed are registered, and the sprite name group designation data is composed of 10 bits. This sprite position group designation data is the game control device 1
Is output to the control unit 5b, the control unit 5b multiplies the sprite position group designation data by 8 times.
A 19-bit sprite position group data address is formed by adding the sprite position group data group start address to the doubled data, and this sprite position group data address is output to the CGROM 4. As a result, the control unit 5b reads the sprite position group data from the CGROM 4, and based on the sprite position group data, the first
~ Read the fourth sprite position data.
【0026】上記グランドネーム指定データは、表示す
るミドルグランド画面4bのネーム(CGROM4のア
ドレスに相当)の登録されたグランドネームデータを指
定し、そのミドルグランド画面4bの色を保管したカラ
ーパレットRAM5cを決めるグランドカラーパレット
指定データを指定し、スクロール画面4aの色を保管し
たカラーパレットRAM5cを決めるスクロールカラー
パレット指定データを指定し、ミドルグランドアニメー
ションモードの開始および終了を指定するデータであ
る。このグランドネーム指定データは10ビットの実グ
ランドネーム指定データに1ビットのグランドアニメス
タートデータを付加した11ビットに構成される。グラ
ンドアニメスタートデータは「1」ならばミドルグラン
ドアニメーションモードの開始、「0」ならばミドルグ
ランドアニメーションモードの終了と定められている。
つまり、グランドネーム指定データが遊技制御装置1か
らコントロール部5bに出力されると、コントロール部
5bはグランドアニメスタートデータが「1」か「0」
かを判定する。グランドアニメスタートデータが「0」
のとき、コントロール部5bは、ミドルグランドアニメ
ーションモードでない通常のモードであると判定し、実
グランドネーム指定データを4倍し、この4倍のデータ
にグランドネームデータグループ先頭アドレスを付加し
た19ビットのグランドネームデータアドレスを形成
し、このグランドネームデータアドレスをCGROM4
に出力する。これによって、コントロール部5bはCG
ROM4よりグランドネームデータを読み出し、このグ
ランドネームデータにもとづき実グランドネームデー
タ、グランドカラーパレット指定データおよびスクロー
ルカラーパレット指定データを読み出す。グランドアニ
メスタートデータが「1」のとき、コントロール部5b
は、ミドルグランドアニメーションモードであると判定
し、実グランドネーム指定データを5倍し、この5倍の
データにアニメグランドネームデータグループ先頭アド
レスを付加した19ビットのアニメグランドネームデー
タアドレスを形成し、このアニメグランドネームデータ
アドレスをCGROM4に出力する。これによって、コ
ントロール部5bはCGROM4よりグランドネームデ
ータを読み出し、このグランドネームデータにもとづき
実グランドネームデータ、グランドカラーパレット指定
データ、スクロールカラーパレット指定データおよびグ
ランドアニメ動きデータを読み出す。The grand name designation data designates the grand name data in which the name of the displayed middle grand screen 4b (corresponding to the address of the CGROM 4) is designated, and the color palette RAM 5c storing the color of the middle grand screen 4b is stored. This is data for designating the specified ground color palette designation data, for designating the scroll color palette designation data for determining the color palette RAM 5c storing the colors of the scroll screen 4a, and for designating the start and end of the middle grand animation mode. This grand name designation data is composed of 11 bits, which is obtained by adding 1 bit of grand animation start data to 10 bits of actual grand name designation data. If the grand animation start data is "1", the middle grand animation mode starts, and if it is "0", the middle grand animation mode ends.
That is, when the grand name designation data is output from the game control device 1 to the control section 5b, the control section 5b sets the grand animation start data to "1" or "0".
To determine. Grand animation start data is "0"
At this time, the control unit 5b determines that it is a normal mode other than the middle ground animation mode, multiplies the real grand name designation data by four, and adds the grand name data group start address to this four times data A grand name data address is formed, and this grand name data address is stored in CGROM4.
Output to. As a result, the control unit 5b becomes CG.
The grand name data is read from the ROM 4, and the actual grand name data, the grand color palette designation data, and the scroll color palette designation data are read based on this grand name data. When the grand animation start data is "1", the control section 5b
Determines that it is in the middle grand animation mode, multiplies the actual grand name designation data five times, and adds the animation grand name data group start address to this five times data to form a 19-bit animation grand name data address, This animation grand name data address is output to CGROM4. As a result, the control unit 5b reads the grand name data from the CGROM 4, and based on this grand name data, the actual grand name data, the grand color palette designation data, the scroll color palette designation data, and the grand animation movement data.
【0027】上記各スクロールネーム指定データは区分
された各スクロールエリアに表示するスクロールキャラ
クタのネーム(CGROM4のアドレスに相当)の登録
された各スクロールネームデータを指定するデータであ
って、この各スクロールネーム指定データはスクロール
エリアの最大区分数と同数設けられ、この実施例では第
1〜第9エリアに対応する9つのスクロールネーム指定
データが設定され、9区分の場合には9つのスクロール
ネーム指定データの全部を有効とし、6区分の場合には
6つのスクロールネーム指定データを有効とする。各ス
クロールネーム指定データは11ビットに構成されてお
り、このスクロールネーム指定データが遊技制御装置1
からコントロール部5bに出力されると、コントロール
部5bはスクロールネーム指定データを2倍し、この2
倍のデータに各スクロールネームデータグループ先頭ア
ドレスを付加した19ビットの各スクロールネームデー
タアドレスを形成し、この各スクロールネームデータア
ドレスをCGROM4に出力する。これによって、コン
トロール部5bはCGROM4より各スクロールネーム
データ(第1〜第9スクロールネームデータ)を読み出
し、この各スクロールネームデータにもとづきスクロー
ルエリアそれぞれに表示される第1〜第9スクロールキ
ャラクタ画面データを読み出す。The scroll name designation data is data designating each scroll name data in which the name of the scroll character (corresponding to the address of the CGROM 4) displayed in each divided scroll area is registered. The designated data are provided in the same number as the maximum number of scroll areas. In this embodiment, nine scroll name designation data corresponding to the first to ninth areas are set. In the case of nine divisions, nine scroll name designation data are set. All are valid, and in the case of 6 categories, 6 scroll name designation data are valid. Each scroll name designation data is composed of 11 bits, and this scroll name designation data is the game control device 1
Is output from the control unit 5b to the control unit 5b, the control unit 5b doubles the scroll name designation data.
Each 19-bit scroll name data address is formed by adding each scroll name data group start address to the doubled data, and outputs each scroll name data address to the CGROM 4. As a result, the control unit 5b reads each scroll name data (first to ninth scroll name data) from the CGROM 4, and based on each scroll name data, displays the first to ninth scroll character screen data displayed in each scroll area. read out.
【0028】要するに、この実施例によれば、遊技制御
装置1からスプライトネーム群指定データ、スプライト
位置群指定データ、グランドネーム指定データおよびス
クロールネーム指定データなどの各指定データを受け取
ることによって、スプライト画面4c、ミドルグランド
画面4bおよびスクロール画面4aを組み合わせた疑似
立体画面でスクロールキャラクタと背景画およびアニメ
ーションキャラクタを表現することができる。つまり、
メモリより抽出した画面データを平面的に組み合わせた
多数のフレームを構成するととももに多数のフレームを
紙芝居や日めくりのように一枚一枚差し替える従来方式
では、アニメーションキャラクタや文字を表現するとき
スクロール画面のスクロールキャラクタを入れ替える必
要がある。これに比べ、この実施例では、画面データ量
および色データ量の多いスクロール画面4aを入れ替え
ずに、画面データ量および色データ量が少なくて済むス
プライト画面4cのみを入れ替えるだけで、アニメーシ
ョンキャラクタや文字を自由に表現できる。よって、可
変表示のためのデータ量をできるだけ少なくしつつ、疑
似立体画面を可変表示し、その時々の遊技の意外性や喜
志などを鮮明に表現して遊技性を向上することができ
る。上記スプライト画面4cがスクロール画面4aより
も可変表示のための画面データ量および色データ量が少
なくなるのは、スプライト画面4cがスクロール画面4
aの前側に配置されることから透明領域が多く、それだ
け画面データおよび色データが少なくなることに起因す
る。In short, according to this embodiment, the sprite screen is received by receiving each designation data such as sprite name group designation data, sprite position group designation data, grand name designation data and scroll name designation data from the game control device 1. The scroll character, the background image, and the animation character can be expressed on a pseudo three-dimensional screen that is a combination of the 4c, the middle ground screen 4b, and the scroll screen 4a. That is,
In the conventional method of constructing a large number of frames that combine screen data extracted from the memory in a plane, and also replacing a large number of frames one by one like a picture-story show or a day-to-day flip, scroll screens are used to represent animated characters and characters. It is necessary to replace the scroll character of. On the other hand, in this embodiment, only the sprite screen 4c, which requires a small amount of screen data and color data, is replaced without replacing the scroll screen 4a having a large amount of screen data and color data. Can be expressed freely. Therefore, while reducing the amount of data for variable display as much as possible, it is possible to variably display the pseudo three-dimensional screen and clearly express the unexpectedness and will of the game at that time to improve the game playability. The sprite screen 4c has a smaller screen data amount and color data amount for variable display than the scroll screen 4a.
Since it is arranged on the front side of a, there are many transparent areas, and the screen data and color data are reduced accordingly.
【0029】この実施例ではパチンコ機を図示して説明
したが、この発明はパチンコ機以外のスロットマシンな
どの遊技機にも適用可能である。スロットマシンに適用
する場合には、上記実施例における遊技開始情報および
スクロール情報を、スロットマシンへのメダルの投入を
検出した情報と読み替えるとともに、複数行それぞれの
スクロールキャラクタの停止をスロットマシン前面のス
トップボタンの操作で行うように読み替えることによっ
て、この発明がスロットマシンなどの遊技機にも適用可
能であることは容易に理解できるであろう。In this embodiment, a pachinko machine is illustrated and described, but the present invention can be applied to a gaming machine such as a slot machine other than a pachinko machine. When applied to the slot machine, the game start information and the scroll information in the above embodiment are replaced with the information that detects the insertion of medals into the slot machine, and the stop of scroll characters in each of a plurality of lines is stopped on the front of the slot machine. It will be easily understood that the present invention can be applied to a gaming machine such as a slot machine by replacing the operation with a button operation.
【0030】[0030]
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、スプ
ライト画面およびミドルグランド画面およびスクロール
画面が、遊技情報により、重ね合わされた状態で、液晶
カラーパネルの表示面に可変表示される構成であるの
で、可変表示のためのデータをできるだけ少なくしつ
つ、いままでにない疑似立体画面を表現することがで
き、その時々の遊技性を高めることができる新規な効果
がある。また、スプライトグランドモードとスクロール
グランドモードを遊技情報に応じ選択する構成によれ
ば、例えばアニメーションキャラクタがミドルグランド
画面で描かれた背景画などの図柄の後方で動作するよう
な、いままでにない疑似立体画面を少ないデータ量で可
変表示できる新規な効果がある。また、スプライトアニ
メーションモードとミドルグランドアニメーションード
を遊技情報に応じ選択する構成によれば、例えばアニメ
ーションキャラクタがミドルグランド画面またはスプラ
イト画面のいずれかに描かれた、いままでにない疑似立
体画面を少ないデータ量で可変表示できる新規な効果が
ある。また、スプライト画面・ミドルグランド画面・ス
クロール画面のうちの1つ以上の画面の色指定にデータ
圧縮を用いる構成によれば、ミドルグランド画面はスプ
ライト画面とスクロール画面との間に位置し画面のかな
り広い範囲が一様な色付けとなることが多いので、この
一様な色付けとなるミドルグランド画面の部分に例えば
データ圧縮を用いることにより、色指定に要するデータ
量が極端に少なくなり、いままでにない疑似立体画面を
極端に少ないデータ量で可変表示できる新規な効果があ
る。さらに、遊技制御装置からの指定データで表示制御
装置中のメモリからスプライトネーム群データを読み出
し、このスプライトネーム群データにもとづき上記メモ
リからスプライトネームデータおよびスプライトカラー
パレット指定データを読み出す構成によれば、画像表示
のための遊技制御装置のメモリを使用する割合を極端に
減少できる新規な効果がある。As described above, according to the present invention, the sprite screen, the middle ground screen and the scroll screen are variably displayed on the display surface of the liquid crystal color panel in a superimposed state according to the game information. Therefore, there is a new effect that a pseudo three-dimensional screen which has never existed can be expressed while the data for variable display is reduced as much as possible, and the game performance at that time can be enhanced. Further, according to the configuration in which the sprite ground mode and the scroll ground mode are selected according to the game information, for example, an animation character operates behind a design such as a background image drawn on the middle ground screen, which is a pseudo game unlike ever. There is a new effect that a stereoscopic screen can be variably displayed with a small amount of data. Further, according to the configuration in which the sprite animation mode and the middle ground animated are selected according to the game information, for example, there are few pseudo three-dimensional screens in which an animation character is drawn on either the middle ground screen or the sprite screen. There is a new effect that can be variably displayed according to the amount of data. Further, according to the configuration in which data compression is used to specify the color of one or more of the sprite screen, middle ground screen, and scroll screen, the middle ground screen is located between the sprite screen and the scroll screen, and the Since a wide range is often colored uniformly, by using data compression, for example, for the part of the middle ground screen where this uniform coloring is applied, the amount of data required for color specification is extremely reduced. There is a new effect that variable pseudo 3D screens can be displayed with an extremely small amount of data. Furthermore, according to the configuration in which the sprite name group data is read from the memory in the display control device with the designated data from the game control device, and the sprite name data and the sprite color palette designation data are read from the memory based on the sprite name group data, There is a novel effect that the ratio of using the memory of the game control device for image display can be extremely reduced.
【図1】 実施例のパチンコ機における遊技制御装置お
よび画像表示装置を示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing a game control device and an image display device in a pachinko machine of an embodiment.
【図2】 実施例の画像表示装置におけるスプライトグ
ランドモードによる仮想画面から表示画面への過程を示
す図である。FIG. 2 is a diagram showing a process from a virtual screen to a display screen in a sprite ground mode in the image display device of the embodiment.
【図3】 実施例の画像表示装置におけるスクロールグ
ランドモードによる仮想画面から表示画面への過程を示
す図である。FIG. 3 is a diagram showing a process from a virtual screen to a display screen in a scroll ground mode in the image display device of the embodiment.
【図4】 実施例のコントロール部の内部およびCGR
OMの内部を示す構成図である。FIG. 4 is an inside of a control part and a CGR of an embodiment.
It is a block diagram which shows the inside of OM.
【図5】 実施例の遊技状況と表示画面構成モードとの
関係を示す図表である。FIG. 5 is a chart showing a relationship between a game situation and a display screen configuration mode in the embodiment.
【図6】 実施例の遊技状況とアニメーションモードと
の関係を示す図表である。FIG. 6 is a chart showing a relationship between a game situation and an animation mode according to an embodiment.
【図7】 実施例のスクロール画面のエリア構成を示す
を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an area configuration of a scroll screen according to the embodiment.
【図8】 実施例のパチンコ機を示す正面図である。FIG. 8 is a front view showing the pachinko machine of the embodiment.
2 画面表示装置 3 液晶カラーパネル 3a 液晶カラーパネルの表示面 4 CGROM(キャラクタジェネレータROM) 4a スクロール画面 4b ミドルグランド画面 4c スプライト画面 5 表示制御装置 5b コントロール部 5d 合成表示手段 5e 表示優先順位選択手段 5f アニメーションモード選択手段 5g データ圧縮手段 2 screen display device 3 liquid crystal color panel 3a display surface of liquid crystal color panel 4 CGROM (character generator ROM) 4a scroll screen 4b middle ground screen 4c sprite screen 5 display control device 5b control section 5d composite display means 5e display priority selection means 5f Animation mode selection means 5g Data compression means
Claims (5)
出した画像データを遊技板に設けられた液晶カラーパネ
ルに可変表示する遊技機の画像表示装置において、 液晶カラーパネルの表示面にもとづき複数行複数列に区
分された各スクロールエリアにスクロールキャラクタを
表示するためのスクロール画面と液晶カラーパネルの表
示面にその表示面全体を覆う図柄を表示するためのミド
ルグランド画面および液晶カラーパネルの表示面にアニ
メーションキャラクタを表示するためのスプライト画面
からなる仮想画面を構成するための画面データを予め格
納したメモリと、 遊技情報に応じメモリよりスクロール画面とミドルグラ
ンド画面およびスプライト画面を抽出して重ね合わせて
液晶カラーパネルの表示面に可変表示する合成表示手段
と、を備えたことを特徴とする遊技機の画像表示装置。1. An image display device for a gaming machine, which variably displays image data extracted from a memory according to game information on the gaming machine on a liquid crystal color panel provided on a gaming board, wherein a plurality of image data are displayed on the display surface of the liquid crystal color panel. A scroll screen for displaying scroll characters in each scroll area divided into multiple rows and a display screen of the liquid crystal color panel, a middle ground screen for displaying a pattern covering the entire display screen, and a display screen of the liquid crystal color panel A screen memory for pre-configuring a virtual screen consisting of a sprite screen for displaying an animated character is stored in advance, and a scroll screen, middle ground screen and sprite screen are extracted from the memory according to game information and superimposed. Synthetic display means for variably displaying on the display surface of the liquid crystal color panel, The image display device of the game machine characterized by comprising.
グランド画面・スクロール画面の順に重ね合わせるスク
ロールグランドモードとミドルグランド画面・スクロー
ル画面・スプライト画面の順に重ね合わせるスプライト
グランドモードのいずれかを選択する表示優先順位選択
手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載された遊
技機の画像表示装置。2. A display priority for selecting one of a scroll grand mode and a sprite grand mode in which a sprite screen, a middle grand screen and a scroll screen are superposed in order according to game information and a middle grand screen, a scroll screen and a sprite screen are superposed in order. The image display device for a gaming machine according to claim 1, further comprising a rank selection means.
タをスプライト画面に表示するスプライトアニメーショ
ンモードとアニメーションキャラクタをミドルグランド
画面に表示するミドルグランドアニメーションモードの
いずれかを選択するアニメーションモード選択手段を備
えたことを特徴とする請求項1に記載された遊技機の画
像表示装置。3. An animation mode selection means for selecting one of a sprite animation mode for displaying an animation character on a sprite screen and a middle ground animation mode for displaying an animation character on a middle ground screen according to game information. An image display device for a game machine according to claim 1.
スクロール画面のうちの1つ以上の画面の色指定にデー
タ圧縮を用いたことを特徴とする請求項1に記載された
遊技機の画像表示装置。4. A sprite screen / middle ground screen /
The image display device of a gaming machine according to claim 1, wherein data compression is used for color designation of one or more screens of the scroll screen.
定データで表示制御装置中のメモリからスプライトネー
ム群データを読み出し、このスプライトネーム群データ
にもとづき上記メモリからスプライトネームデータおよ
びスプライトカラーパレット指定データを読み出す手段
を設けたことを特徴とする請求項1に記載された遊技機
の画像表示装置。5. The composite display means reads sprite name group data from a memory in the display control device with designation data from the game control device, and based on the sprite name group data, sprite name data and sprite color palette designation from the memory. The image display device of the gaming machine according to claim 1, further comprising means for reading data.
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---|---|---|---|
JP29861394A JP3802091B2 (en) | 1994-12-01 | 1994-12-01 | Image display device for gaming machine |
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JPH08155099A true JPH08155099A (en) | 1996-06-18 |
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JP (1) | JP3802091B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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1994
- 1994-12-01 JP JP29861394A patent/JP3802091B2/en not_active Expired - Fee Related
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