Oʻyin ichidagi reklama
Bu maqola avtomat tarjima qilingan yoki mashina tarjimasi tayinli oʻzgartirishsiz chop etilgani eʼtirof etilmoqda. Tarjimani tekshirib chiqish hamda maqoladagi mazmuniy va uslubiy xatolarini tuzatish kerak. Siz maqolani tuzatishga koʻmaklashishingiz mumkin. (Shuningdek, tarjima boʻyicha tavsiyalar bilan tanishib chiqishingiz mumkin.) DIQQAT! BU OGOHLANTIRISHNI OʻZBOSHIMCHALIK BILAN OLIB TASHLAMANG! Maqolaning originali koʻrsatilinmagan. |
Oʻyin ichidagi reklama – kompyuter oyinlarida reklama xabarlarini koʻrsatishni anglatadi. Bu turli yoʻllar bilan amalga oshiriladi:
- Statik oʻyin ichidagi reklama (SIGA) oʻyinga oʻrnatilgan (va allaqachon oʻyinni ishlab chiqish paytida) reklama hikoyalari va vizual brend / mahsulot namoyishlarini anglatadi, bu mahsulotni joylashtirishning asosiy gʻoyasiga mos keladi. Oʻyinga kiritilgan mahsulotlar va brendlar butun umri davomida oʻyinning bir qismi boʻlib qoladi.
- Dinamik oʻyin ichidagi reklama (DIGA) media byudjeti asosida TCP/IP ulangan oʻyinlarda (qaytish kanali) reklamaning geo va vaqt kodli joylashuvini bildiradi. Reklama xabarlari dinamik ravishda oʻyinga kiradi va oʻyindan tashqariga chiqariladi. Oʻyin transmitter vazifasini bajaradi va vaqtincha reklama bilan taʼminlanadi.
- Reklama oʻyinlari – bu brend tovarlar kompaniyasi nomidan ishlab chiqilgan va asosiy maqsadi oʻyinchilar eʼtiborini ishga tushiruvchi kompaniya brendlarini jalb qilish boʻlgan oʻyinlar.
Tez rivojlanib borayotgan oʻyin ichidagi reklama sanoatida yuqorida tavsiflangan toifalar uchun koʻplab boshqa nomlar ishlatiladi. Lekin, yuqoridagi tasnif endi keng tarqalgan xalqaro sanoat lugʻati hisoblanadi.
Hikoya
[tahrir | manbasini tahrirlash]Reklama komponentlari Atari kompaniyasining ilk kunlaridan beri mavjud boʻlib, oʻsha paytda odatda reklama bannerlari shaklida boʻlgan. Kompyuterlarning grafik ishlashi bunga imkon beradi. Shu sababli, ishlab chiquvchi kompaniyalar va ularning hamkorlari logotiplari kompyuter oʻyinlariga – keyichalik boshqa kompaniyalarning brend logotiplari, ayniqsa sport oʻyinlari bilan birlashtirildi.
Oʻyin sanoatining global daromadi bugungi kunda Gollivudning kino daromadidan ancha yuqorilab ketdi. Reklama sanoati mahsulotlar va brendlar marketingida yangi orinlarni egallash uchun kino va video oʻyinlarni birlashtirishdan foydalanmoqda. Klassik ommaviy axborot vositalari bir necha yillardan beri yosh maqsadli guruhlar oʻrtasida doimiy ravishda ahamiyatini yoʻqotmoqda . Turli shakldagi reklama integratsiyasi kelajakdagi kompyuter oʻyinlari ishlab chiqaruvchilari uchun muhim daromad manbai boʻlib qolishi mumkin[1].
Oʻyin ichidagi reklama shakllari
[tahrir | manbasini tahrirlash]Reklama oʻyinlari
[tahrir | manbasini tahrirlash]Brendli oʻyinlar yoki reklama oʻyinlari sifatida ham tanilgan. Reklamaning ushbu shakli yetakchi kompaniya tomonidan ishlab chiqilgan. Maqsadli guruhga taklif qilingan oʻyinni tavsiflaydi, bu esa moʻljallangan reklama xabarini yetkazadi. Reklama beruvchining brendi yoki xabari odatda oʻyinning oʻzida koʻrinmaydi, faqat oʻyin muhitida koʻrinadi.. Potentsial mijozlar oʻyinga qaram boʻlib qoladi va shu orqali kompaniya yoki maʼlum bir mahsulot haqida xabardorligini oshiradilar. Oʻyinlarning oʻzi asosan klassik oʻyin-kulgi oʻyinlarining qayta koʻrib chiqilgan variantlari hisoblanadi. Baʼzan siz Dyson teleskop oʻyini kabi oʻzingizning ijodiy ishlanmalaringizni ham topishingiz mumkin. Lekin siyosiy maqsadlarni ilgari suruvchi harbiy simulyatsiyalarni yoddan chiqarmaslik va Amerika armiyasi yoki toliq spektrli jangchi korinishida hatto butunlay harbiy resurslar bilan moliyalashtirilgan. Eng mashhur reklama oʻyini, ehtimol, Moorhuhn oʻyini.
Statik oʻyin ichidagi reklama (SIGA)
[tahrir | manbasini tahrirlash]Reklamaning ushbu shakli bilan aniq taniqli brendlar oʻyin jarayoniga kiritilgan. Bu filmlar va teleseriallarda mahsulotni joylashtirish gʻoyasiga mos keladi. Misol uchun, uyali telefon oʻyinning markaziy qismidir. Ushbu video oʻyinlar seriyasining keyingi qismlarida Nokia, Axe, Chrysler va boshqa kompaniyalarning plakatlari virtual muhitni bezatadi. Bundan tashqari, uchinchi qismdagi serialning bosh qahramoni Sem Fisher bir necha marta Airwaves saqichini tanovul qiladi.
Mahsulotni joylashtirish bilan bogʻliq muammolardan biri mahsulot reklamasini mazmunli tarzda oʻyin jarayoniga kiritishdir. Ideal holda, reklama qilingan mahsulot oʻyin jarayoniga taʼsir qiladi, masalan, „Worms 3D“ dagi qurt boʻlgan Redbull vakolatlar beradi. Oʻyin dunyosiga mos keladigan bunday mahsulotlarni joylashtiradi[2]. Ular hatto oʻyin qiziqarliligini oshiradiganga oʻxshaydi: Masalan , Pro Evolution Soccer futbol simulyatsiyasi uchun Internetda Bundesliga klublarining homiylarini oʻyinning ichki muharririda qanday qilib qayta tiklash boʻyicha koʻrsatmalar tarqalmoqda, chunki ular kiritilmagan. litsenziyalash uchun oʻyinda.
Oʻyin ichidagi dinamik reklama (DIGA)
[tahrir | manbasini tahrirlash]Birinchi dinamik oʻyin ichidagi reklama Mall Tycoon 2 Deluxe Take 2 Interactive onlayn oʻyinida ishlatilgan. Bugungi kunda koʻplab onlayn oyinlarda reklama maydoni istalgan vaqtda oʻzgartirilishi mumkin boʻlgan tarkib bilan toʻldirilishi mumkin. Bunga tog changisi boyicha jahon kubogida koʻplab pastga tushish yoʻllarining real simulyatsiyasini ifodalovchi Greentube oʻyinini ishlab chiqaruvchisi Ski Challenge onlayn oʻyini bunga misol boʻla oladi[3].
Oʻyin ichidagi reklamani kampaniyalar uchun mos shaklda tayyorlaydi. Reklama xabari uzoq vaqt va oʻyinning butun marketing davri uchun belgilanishi shart emas, lekin bir necha haftalik kampaniya davrida moslashuvchan tarzda joylashtiriladi. Reklama aloqasi displeyning davomiyligi, ekrandagi nisbiy oʻlcham va minimal koʻrish burchagi bilan belgilanadi.
Yangi texnologiya, shu bilan birga, turli reklama maydonlarining samaradorligini miqdoriy baholash imkonini beradi. Bu texnologiya reklamaning qaysi nuqtalarida eng yaxshi idrok etilishini qaysi determinantlar asosida oʻlchash mumkin. Bu reklama maydonining turli qiymatlarini aniqlash va kompaniyalarga turli narxlarda sotish imkonini beradi.
Kontentga yoʻnaltirilganlik
[tahrir | manbasini tahrirlash]Bu shakl asosan maʼlum nuqtai nazarni taklif tarzida yetkazishga harakat qilinganda va fikrlarni shakllantirishda foydalaniladi. Ular odatiy video oʻyinlar kabi ishlab chiqiladi. Faqat koʻngilochar maqsadlar uchun moʻljallangan va odatda rolli oyinlar boʻladi. Ishtirokchilar cheklangan vaqt davomida oʻyinga mos keladigan xayoliy fikr va harakat namunalarini qabul qiladi. Oʻyinda oldinga siljish uchun loyihalashtirishga yordam bergan oʻyin dunyosida yashashlari mumkin. Mazmun jihatidan bu oʻyinlar tijorat yoʻnalishidan tashqari siyosiy, diniy yoki sotsiologik motivlarga ega bolishi mumkin. Sotsiologik tarbiyaviy funktsiyaga ega boʻlgan oʻyinning misoli 8 yoshdan 10 yoshgacha boʻlgan bolalarga qaratiladi. Ularga ogʻzaki yoki jismoniy zoʻravonlik ishlatmasdan nizolarni hal qilish imkonini beradigan Luka oʻyinidir.
Tijoriy tanaffuslar
[tahrir | manbasini tahrirlash]Teleradiokompaniyadagi yoki kinodagi reklama roliklariga oʻxshab, video oʻyinlar ham „tijorat tanaffusi“ uchun oʻyin harakatini toʻxtatish imkoniyatiga ega. Biroq, istemolchilar qabulmagani sababli, bu juda kamdan-kam hollarda, hech boʻlmaganda sotib olingan oʻyinlarda qoʻllanadi.
Aralash shakllar
[tahrir | manbasini tahrirlash]Aralash oʻyin shakllari oʻrtasida va boshqa tomondan esa, boshqa taniqli reklama vositalari bilan birlashtirilgan. Bu oʻziga xos misoli onlayn reklama usuli. Internet oʻyin uchun platforma boʻlib xizmat qiladi. Oʻyinchilar brend xabardorligini oshirish uchun tashabbuskorning veb-saytida uzoqroq turishlari kerak. Ushbu aralash shakl, ayniqsa, yuqorida tavsiflangan reklama shakli bilan birgalikda paydo boʻladi. Internetda pikselli banner reklamasi kabi yangi reklama turlari ham oʻyin bilan birgalikda paydo boʻlmoqda.
Tanqid
[tahrir | manbasini tahrirlash]Reklama mazmuniga ega oʻyinlarda – kino va televideniyada mahsulotni joylashtirishda boʻlgani kabi – tahririyat reklamasidan ajratish talabi haqida savollar paydo boʻladi. Tahririyat reklamasi atamasi dastlab radioeshtirishda chiqqan. Bu tahririyat radiosi yoki matbuot maqolasi koʻrinishidagi reklamaga tegishli. Bunday yashirin reklama taqiqlanadi. Oʻquvchi tahririyat hissasidan maʼlum darajada xolislik, betaraflik va faktlarga asoslanganini kutadi. Bu endi „tahririyat bilan qadoqlangan“ reklama bilan bogʻliq emas, shu tufayli oʻquvchi notoʻgʻri. Tahririyat mazmuni va reklamani ajratish uchun qatʼiy talab mavjud. Bu ham ommaviy axborot vositalarining betarafligi va partiyasizligini taʼminlashi kerak. Ushbu muammoning umumiy yechimi virtual olamlarda, masalan, koʻrinishida aniq taniladigan reklama maydonidir. B. Perimetrli reklama yoki plakatlar birlashtirilgan va oʻyin ichidagi dinamik reklama uchun ishlatiladi.
Adabiyot
[tahrir | manbasini tahrirlash]- Esch, Frans Rudolf ; Kriger, Kay Xarald; Strödter, Kristina: Ommaviy axborot vositalari va ommaviy axborot vositalaridagi brendlar brend sifatida, in: Gröppel-Klein, A.; Germelmann CC (ed.) : Marketingda ommaviy axborot vositalari. Korporativ aloqa imkoniyatlari, Gabler Verlag, Wiesbaden 2009, ISBN 978-3-8349-0735-6, 41-67-betlar.
- Tomas, Volfgang; Stammermann, Ludger: Oʻyin ichidagi reklama – Kompyuter oʻyinlarida reklama, Gabler Verlag, Wiesbaden 2007, ISBN 3-8349-0702-2 .
Havolalar
[tahrir | manbasini tahrirlash]Manbalar
[tahrir | manbasini tahrirlash]- ↑ Matthew Yi: Advertisers pay for video games. In: SFGate, 25. Juli 2005.
- ↑ Michelle R. Nelson, Heejo Keum, Ronald A. Yaros: Advertainment or Adcreep? Game Players' Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games In: Journal of Interactive Advertising, Vol. 5, No. 1, 2004.
- ↑ siehe Thomas/Stammermann, 2007