Трансмедийное повествование
Трансмедийное повествование (также известное как трансмедийный нарратив или мультиплатформенное повествование) — это техника рассказа одной истории или целого сюжета с помощью различных платформ и форматов с использованием современных цифровых технологий.
С точки зрения производственной практики, трансмедийное повествование подразумевает под собой создание контента[1], который вовлекает целевую аудиторию, используя различные приемы и проникая в ее повседневную жизнь.[2] Для достижения такого уровня вовлеченности трансмедийное производство разрабатывает истории в различных видах медиа для подачи уникальных кусков контента в каждом из них. Важно подчеркнуть, что эти фрагменты не просто связаны между собой (явно или незаметно), но и сюжетно синхронизированы друг с другом.
История
[править | править код]Трансмедийное повествование возможно связать с концепциями семиотики и нарратологии. Семиотика — это «наука о знаках» и дисциплина, занимающаяся процессами создания и интерпретации смыслов.[3]
Происхождение концепции распределения контента между различными предметами и медиа уходит корнями в японскую маркетинговую стратегию медиа-микс, зародившуюся в начале 1960-х годов.[4][5] Однако некоторые считают, что истоки этой концепции лежат в романе Сэмюэла Ричардсона «Памела: или Вознагражденная добродетель» (1740), и даже предполагают, что они уходят корнями в более раннюю литературу.[6]
К числу ранних работ относятся, в частности, следующие:
- Ong’s Hat, предположительно, был создан примерно в 1993 году и включал в себя большинство вышеупомянутых конструктивных принципов. Ong’s Hat также включал в себя принципы создания расщепленной на части истории, о чем рассказывается в научной работе под названием «Расщепленная легенда онлайн: Сверхъестественный фольклор или поиск шляпы Онга.»[7]
- Dreadnot[8] — ранний пример проекта в стиле ARG — был опубликован на сайте sfgate.com в 1996 году. Эта ARG включала в себя работающие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты и реальные локации в Сан-Франциско.
- Книжная серия «Гарри Поттер» (1997 — н.в.) — бестселлер, породивший фильмы, официально разработанные иммерсивные фан-сайты, социальные сети, видеоигры, постановки на внебродвейских сценах и спин-оффы («Фантастические твари и где они обитают», «Фантастические твари: Преступления Гриндевальда» и «Фантастические твари: Тайны Дамблдора»)[9]
- Звёздные войны
- Звёздный путь
- Матрица — художественный фильм 1999 года
- Ведьма из Блэр: Курсовая с того света — художественный фильм 1999 года.
- On_Line. Секс, ложь и интернет — художественный фильм 2001 года
- The Beast — браузерная игра от Microsoft 2001 года
- Majestic — ARG-видеоигра 2001 года
- Аватар — художественный фильм 2009 года
- Остаться в живых — сериал, шедший с 2004 по 2010 год
- Ходячие мертвецы
- Disney
- Marvel Comics
- DC Comics
- Скотт Пилигрим
- The Beatls[10][11]
Определение
[править | править код]Изучение трансмедийного повествования — понятие, введенное Генри Дженкинсом, автором фундаментальной книги «Конвергентная культура», — является новой дисциплиной. Из-за особенностей новых видов медиа и разнообразных платформ авторы по-разному понимают это понятие. Дженкинс утверждает, что термин «трансмедиа» означает «через медиа» и может применяться к поверхностно похожим, но разным явлениям. В частности, не стоит путать концепцию «трансмедийного повествования» с традиционными мультиплатформенными, «трансмедийными» медиафраншизами[12] или «медиамиксами».
Один из примеров, который приводит Дженкинс, — это медиаконгломерат DC Comics. Эта организация выпускает комиксы перед выходом связанных с ними фильмов, чтобы зрители лучше поняли предысторию персонажа. Большинство трансмедийных историй не основаны на отдельных персонажах или сюжетных линиях, а скорее сосредоточены на масштабных сложных мирах, в которых множество персонажей и сюжетных линий могут существовать в течение длительного периода времени.[13] Кроме того, Дженкинс обратил внимание на то, как трансмедиа расширяется для привлечения более широкой аудитории. К примеру, для того чтобы привлечь более юную аудиторию, DC Comics выпускает раскраски. Иногда аудитории может показаться, что в некоторых трансмедийных историях остались дыры в сюжетной линии или развитии персонажей, и тогда они начинают читать другое дополнение к трансмедийному повествованию, например, фанфики.[14] Трансмедийное повествование существует в форме трансмедийного нарратива, который Калинов и Маркова определяют как: «мультимедийный продукт, который доносит свое повествование с помощью множества интегрированных медиаканалов».[15]
В своей книге «Вам понадобится история побольше» Хьюстон Ховард описывает трансмедийное повествование как «искусство распространения истории на различных носителях и платформах таким образом, чтобы создать лучшую бизнес-модель для создателей и лучший опыт для аудитории».[16]
Текущее состояние
[править | править код]Традиционные и специализированные студии трансмедийных развлечений полностью интегрировали и задействовали методы трансмедийного повествования в культуру развлечений. Это началось с поиска новой формы повествования, подходящей для цифрового контента и каналов связи. Благодаря развивающимся технологиям проекты стали включать в себя не только одиночные, но и многопользовательские игры в реальном времени, такие как Fortnite и игры в альтернативной реальности. Хотя список существующих и недавно созданных проектов весьма обширен, чтобы перечислять его здесь, можно привести несколько ярких примеров трансмедийного повествования:
- Slide — нативный трансмедийный опыт австралийского канала Fox8.
- Молокососы — трансмедийное продолжение британского телешоу канала Channel 4/Company Pictures, созданное компанией Somethin' Else.
- Halo — серия видеоигр, созданная компанией Bungie и в настоящее время разрабатываемая 343 Industries, в которую вошли романы, комиксы, аудиоспектакли, игровые веб-сериалы и готовящееся к выходу телевизионное игровое шоу от Paramount+.
- Регенезис — канадский телесериал с трансмедийным (игра в альтернативной реальности) продолжением в реальном времени, которое разворачивалось параллельно с выходом эпизодов в эфир.
- «Дневники Лиззи Беннет» — веб-сериал, экранизация романа «Гордость и предубеждение», дополняющий историю своими аккаунтами в Твиттер и Tumblr.
- JFH: Justice For Hire от Creative Impulse Entertainment — трансмедийная серия комиксов на тему боевых искусств, созданная Яном Луканусом, объединяющая в себе фильмы, веб-сериалы, мультфильмы и музыку для повествования в рамках хронологии вселенной.
- MyMusic — трансмедийный ситком от Fine Brothers Productions в рамках проекта оригинальных каналов YouTube, один из самых ярких трансмедийных проектов.
- Clockwork Watch — независимый проект о неколониальном cтимпанковском мире, представленный в формате графических романов, живых и онлайн-мероприятий, и полнометражного фильма, созданного Йоми Айени.
- Вызов — телевизионное шоу и видеоигра, в которых объединены взаимосвязанные и раздельные истории.[17][18][19]
- The HIVE Transmedia Project от автора Daniel D.W. — это серия научно-фантастических романов, в которых используются QR-коды в тексте для создания мультимедийного и симулятивного сюжета.
- Check, Please! от Ngozi Ukazu — это веб-комикс, выходящий с 2013 года. Повествование дополняется твиттер-аккаунтом главного героя.
- Endgame: Proving Ground — кампания по созданию трансреалистичной игры в Интернете, на телефонах, в книгах, в кино и в прямом эфире с участием оплачиваемых актеров, начатая компанией Niantic Labs в 2014 году.
- The Man with the Jazz Guitar — портрет джазового музыканта Кена Сикоры, создаваемый в музыке, кино, радио, печатных и цифровых изданиях.
- Pokémon — видеоигры, телевизионные шоу и карточные игры — везде используются покемоны как центр и отправная точка. Не существует какого-то одного источника, который бы положил начало серии Pokemon, но игры Pokémon Red и Green стали отправной точкой, с которой началась франшиза.
- 24 — американский телесериал, шедший с 2001 по 2010 год.
- Голодные игры — серия молодежных книг для взрослых, по которым были созданы невероятно популярные фильмы и фанфики, построенные на сюжетных линиях персонажей.
- September Mourning — проект, созданный Эмили Лазар в 2009 году и включающий в себя комиксы, музыку, NFT и многое другое.
В качестве примера трансмедийного повествования Сколари приводит сериал «24». «24» появился на канале Fox только в качестве телесериала, но за несколько лет он породил комплексную сеть комиксов, видеоигр, книг, мобильных эпизодов и прочего материала по мотивам главного героя Джека Бауэра и контртеррористического подразделения в Лос-Анджелесе. Сколари пишет, что «24» представляет собой сложное семиотическое средство для создания множества косвенных потребителей, которые могут быть классифицированы в зависимости от их отношения к медиа.[нужна цитата] В первый класс входят те, кто просто прочел комикс или сыграл в видеоигру. Такой потребитель может понять сюжет, при этом не обращаясь к остальным материалам. Во второй класс входят те, кто решил ознакомиться с сериалом. В данном случае зритель может погрузиться в мир повествования, еженедельно просматривая телесериал. В конечном итоге, «24» создал трансмедийных потребителей, поскольку существуют различные материалы на разных платформах, к которым потребитель может приобщиться.
В книге «Цифровое государство: Как интернет меняет все» (2013) автор Саймон Понт утверждает, что трансмедийное повествование — это теория, которая наконец-то начинает находить свое практическое применение. В качестве ярких примеров применения теории трансмедийного повествования Понт приводит «Прометей» (2012), приквел «Чужого» Ридли Скотта, и в частности три вирусных фильма, созданных компанией 20th Century Fox в рамках предварительной глобальной маркетинговой кампании.
При этом, Роберт Макки (История на миллион долларов, 1998) утверждает, что предыстория — это пустая трата времени (ведь если предыстория так хороша, то именно ее и стоит рассказывать), но Понт утверждает, что такие сказочники, как Джей Джей Абрамс и Дэймон Линделоф, «практически приперли аргумент Макки к стенке и расстреляли его»[20]. Понт продолжает утверждать:
«Параллельные и нелинейные временные линии, „мультивселенные“, грандиозные повествования с безумно богатыми арками персонажей, „предыстория“ превратились в „большие истории“, в возможность добавлять византийские слои смысла и глубины. Вы создаете сюжетный мир не путем вычеркивания, а путем наслаивания».
В книге «Шар и кремень: трансмедиа за 90 секунд» (2013) Понт сравнивает трансмедийное повествование с «броском куска кремня в старую каменную стену» и «наслаждением от его рикошета», превращая историю в то, во что можно «врезаться и порезаться».[21]
В блоге «Великие примеры мультиплатформенного повествования» Шеннон Эмерсон пишет, что трансмедийное повествование также можно назвать мультиплатформенным повествованием, трансмедийным нарративом и даже кросс-медийной сериальностью. Она также цитирует слова Генри Дженкинса как ведущего ученого в этой области.[22]
Польза в образовании
[править | править код]Трансмедийное повествование подражает повседневной жизни, что делает его сильным конструктивистским педагогическим инструментом для использования в образовательных целях.[23] Уровень вовлеченности, обеспечиваемый трансмедийным повествованием, очень важен для поколения бэби-бумеров или миллениалов, поскольку ни одно медийное средство не способно удовлетворить их любопытство.[24] Школы медленно принимают появление этой новой культуры, которая смещает акцент грамотности с индивидуального самовыражения на общественное. Дженкинс отмечает, что независимо от того, видим мы это или нет, мы живем в всемирно связанном мире, в котором мы используем множество платформ для связи и общения.[23] Использование трансмедийного повествования в качестве педагогического инструмента, в котором учащиеся взаимодействуют с такими платформами, как Твиттер, Facebook, Instagram или Tumblr, позволяет использовать точки зрения, опыт и ресурсы учащихся для создания общего коллективного разума, который привлекает, вовлекает и погружает в процесс обучения, приковывая внимание учащихся-миллениалов и обеспечивая их заинтересованность в получении опыта.[25] Трансмедийное повествование дает педагогу возможность стимулировать учащихся мыслить критически, проникаться материалом и получать знания, обеспечивая ценную базу для конструктивистской педагогики, которая поддерживает обучение, ориентированное на ученика.[26] Трансмедийное повествование позволяет интерпретировать историю с личной точки зрения, создавая условия для личностного образования[23], а в случае полностью сопричастных проектов — позволяя участникам стать творцами истории.[27]
В книге «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в условиях медийной демократии» (2012) Понт объясняет:
«Трансмедийное мышление привязано к миру историй, и главная его цель заключается в том, каким образом можно „оживить“ историю в различных местах, в нелинейной манере. Маркетинг фильмов — наиболее очевидное применение этой концепции. Концепция трансмедиа утверждает, что перенос большой картины на другие платформы открывает „более обширные возможности“. Теория трансмедиа, применяемая к запуску фильма, направлена на продвижение истории, а не „даты премьеры фильма с участием…“. В индустрии, построенной на условности „звезды продают кино“, где их имя красуется над названием фильма, трансмедийное мышление считается антиконвенциональным и смело пуристским».[28]
Трансмедийное повествование также используется такими компаниями, как Microsoft и Kimberly-Clark, для обучения сотрудников и менеджеров.[29] Андерс Гронштедт и Марк Рамос утверждают:
«В основе каждой учебной задачи лежит хорошая история, которая ждет своего рассказа. Все чаще эти истории приходится рассказывать со множества устройств и экранов, где они могут достичь более широкого охвата учащихся и глубже втянуть их в процесс обучения».[30]
Однако трансмедийное повествование почти не используется на низших уровнях образования. Дети могли бы с успехом использовать миры трансмедийного повествования в своем обучении, но многие из этих миров связаны с авторскими правами. Трансмедийное повествование пока еще не затрагивает вопросы обучения и воспитания детей, но есть несколько трансмедийных миров, посвященных сфере образования, в основном от Disney.[31]
Трансмедийное повествование прослеживается в комиксах, фильмах, печатных изданиях, радио, а теперь и в социальных сетях. История рассказывается по-разному в зависимости от среды. В социальных сетях история рассказывается по-разному в зависимости от того, какую социальную медиаплатформу человек использует (Twitter, Facebook, Instagram). Масштаб воздействия каждой среды различается от среды к среде. До появления социальных сетей основными средствами связи с аудиторией были радио и печатные СМИ. С развитием технологий социальные сети стали основным способом общения с большой группой людей в кратчайшие сроки. В идеальной форме трансмедийного повествования «каждая среда делает то, что у нее получается лучше всего — так, история может быть представлена в фильме, расширена в телевидении, романах и комиксах, а ее мир может быть исследован и прочувствован в процессе игры. Каждая часть франшизы должна быть довольно самодостаточной, дабы обеспечить автономное потребление. То есть для того, чтобы получить удовольствие от игры, не обязательно смотреть фильм, и наоборот».[5]
Примечания
[править | править код]- ↑ Pratten, Robert. Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners. — 2nd. — London, UK : CreateSpace, 2015. — P. 224. — ISBN 978-1-5153-3916-8.
- ↑ Bernardo, Nuno. The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback). — London, UK : beActive Books, 2011. — P. 153. — ISBN 978-0-9567500-0-6.
- ↑ (англ.), ISBN 9781349492961
{{citation}}
:|title=
пропущен или пуст (справка) - ↑ Steinberg, Marc, Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. p. vi
- ↑ 1 2 Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110
- ↑ Prior, Karen Swallow, The New, Old Way to Tell Stories: With Input From the Audience Архивная копия от 10 марта 2017 на Wayback Machine, The Atlantic, October 18, 2013
- ↑ Kinsella, Michael. Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong’s Hat University Press of Mississippi, 2011
- ↑ Dreadnot . SFGate. Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года.
- ↑ Brindley. Harry Potter and the power of transmedia storytelling (англ.). Medium (25 ноября 2019). Дата обращения: 27 сентября 2020. Архивировано 19 октября 2020 года.
- ↑ Tvorun-Dunn, Maxim (2022). "'I am he as you are he as you are me and we are all together' Transmedia convergence of the Beatles' psychedelic years (1966–1969)". Popular Music History. 14 (3). doi:10.1558/pomh.19863. S2CID 257647587.
- ↑ Palmer, Landon. All Together Now: The Beatles, United Artists, and Transmedia Production // Rock Star/Movie Star: Power and Performance in Cinematic Rock Stardom. — Oxford : Oxford University Press, 2020. — P. 58–95. — ISBN 9780190888411.
- ↑ Jenkins. Transmedia 202: Further Reflections . Confessions of an AcaFan (1 августа 2011). Дата обращения: 3 июля 2016. Архивировано 3 октября 2011 года.
- ↑ Transmedia Storytelling 101 (амер. англ.). Henry Jenkins (21 марта 2007). Дата обращения: 16 июня 2019. Архивировано 4 июня 2019 года.
- ↑ Jenkins. Transmedia Storytelling 101 . Henry Jenkins (21 марта 2007).
- ↑ Kalinov, Kalin (2017). "Transmedia Narratives: Definition and Social Transformations in the Consumption of Media Content in the Globalized World" (PDF). Postmodernism Problems. 7: 60—68. Архивировано (PDF) 11 июня 2024. Дата обращения: 14 июня 2024.
- ↑ Howard, Houston. You're gonna need a bigger story : the 21st century survival guide to not just writing stores, but building super stories. — [United States?], 2017. — ISBN 978-0-692-84900-2.
- ↑ Rittmann. Wer das Game spielt und die Serie sieht, hat mehr davon . ZEIT Online (апрель 2013). Дата обращения: 1 сентября 2016. Архивировано 26 июля 2016 года.
- ↑ SyFy's Defiance: A Gamble in Transmedia Storytelling (and Marketing) . Дата обращения: 1 сентября 2016. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года.
- ↑ Defiance and the challenges of transmedia storytelling . Дата обращения: 1 сентября 2016. Архивировано 5 декабря 2015 года.
- ↑ Pont, S. «Digital State: How the Internet is Changing Everything» (2013) Kogan Page ISBN 978-0749468859.
- ↑ 'Ball & Flint: transmedia explained in 90 seconds' (2013) Simon Pont . Дата обращения: 24 января 2014. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года.
- ↑ Great Examples of Multiplatform Storytelling (13 марта 2018). Дата обращения: 14 июня 2024. Архивировано 3 августа 2024 года.
- ↑ 1 2 3 Jenkins, H. «Transmedia Storytelling and Entertainment: An Annotated Syllabus», Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 24:6, 943—958 2010.
- ↑ Wilson, M. E. (2004). Teaching, learning, and millennial students. New directions for student services (106). Summer 2004. doi:10.1002/ss.125
- ↑ Warren, S., Wakefield, J.S., and Mills, L. «Learning and Teaching as Communicative Actions: Transmedia Storytelling», in Laura A. Wankel, Patrick Blessinger (ed.) Increasing Student Engagement and Retention using Multimedia Technologies: Video Annotation, Multimedia Applications, Videoconferencing and Transmedia Storytelling (Cutting-edge Technologies in Higher Education, Volume 6), 2013, Emerald Group Publishing Limited, pp.67-94 doi:10.1108/S2044-9968(2013)000006F006
- ↑ Teske, Paul R. J. and Horstman, Theresa. «Transmedia in the classroom: breaking the fourth wall Архивная копия от 7 апреля 2017 на Wayback Machine». Paper presented at the meeting of the MindTrek, 2012.
- ↑ Gambarato, Renira Rampazzo; Dabagian, Lilit (2016-10-01). "Transmedia dynamics in education: the case of Robot Heart Stories". Educational Media International. 53 (4): 232. doi:10.1080/09523987.2016.1254874. ISSN 0952-3987. S2CID 63575976.
- ↑ Pont, S. «The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy» (2013) Kogan Page 978-0749466213.
- ↑ "Storytelling for the Netflix age". T+D Magazine. August 2013. Архивировано 4 июня 2016. Дата обращения: 3 июля 2016.
- ↑ Gronstedt, Anders. Learning Through Transmedia Storytelling (Infoline) / Anders Gronstedt, Marc Ramos. — ASTD, January 7, 2014. — ISBN 978-1562869519.
- ↑ Jain. Role of Transmedia Storytelling in Education . Medium (20 января 2018). Дата обращения: 14 июня 2024. Архивировано 20 сентября 2020 года.
Книги
[править | править код]- Аземард, Гислен (2013), 100 понятий кроссмедиа и трансмедиа, éditions de l’immatériel, стр. 228
- Бернардо, Нуно (2014) Трансмедиа 2.0: Как создать развлекательный бренд, используя трансмедийный подход к повествованию
- Бернардо, Нуно (2011) Руководство продюсера по трансмедиа: как разрабатывать, финансировать, производить и распространять захватывающие истории на нескольких платформах
- Макадамс, Минди (2016). Трансмедийный сторителлинг . Доклад конференции: Всемирный конгресс по журналистскому образованию, Окленд, Новая Зеландия.
- Филлипс, Андреа. (2012) Трансмедийное повествование
- Понт, Саймон (2013) «Цифровое государство: как Интернет меняет все». Коган Пейдж .ISBN 978-0749468859ISBN 978-0749468859
- Понт, Саймон (2012) «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в условиях медийной демократии». Коган Пейдж .ISBN 978-0749466213ISBN 978-0749466213
- Праттен, Роберт (2015) Начало работы с трансмедийным повествованием: практическое руководство для начинающих, 2-е издание
- Верналлис, Кэрол, Холли Роджерс и Лиза Перротт (2020), Режиссеры трансмедиа: артистизм, индустрия и новая аудиовизуальная эстетика.
- *Кейрос, Сесилия; Кунья, Регина и др. (2014) «Интерактивные повествования, новые медиа и социальное взаимодействие» — Торонто, Канада.ISBN 978-0-9939520-0-5ISBN 978-0-9939520-0-5