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Cel shading

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Cel shading, também conhecido como toon shading, é um conjunto de técnicas empregadas na renderização de imagens 3D de modo que o resultado final se assemelhe ao de desenhos em 2D.[1]

A forma mais simples de se obter esse efeito é empregando contornos escuros nos objetos 3D, texturas simples e uma iluminação mais "chapada", isto é, menos realista e mais próxima da iluminação empregada em desenhos animados.[2]

Exemplos de uso da técnica

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O primeiro jogo a utilizar este efeito foi o jogo Jet set radio, anunciado pela Sega, para Dreamcast, em 1999, e lançado em 2000.

A Sega resolveu usar a tecnologia em seu mascote Sonic com o jogo Sonic Shuffle, em 2000. Sonic foi o primeiro ícone dos vídeo games a usar a tecnologia denominada cel shading. Com o lançamento de The Legend of Zelda: The Wind Waker, vários jogos de diversas franquias também seguiram essa técnica, seja para aproximar o jogo das suas origens (desenhos animados, HQ), seja para criar um visual mais estilizado e uma "roupagem" mais jovem, entre eles:

Exemplo de cel shading.
Comparação de renderizações.

Vale lembrar que esse recurso não é usado apenas nos vídeo games. O cinema e a TV também a empregam com muita freqüência. Filmes como Appleseed e O Gigante de Ferro, são exemplos de utilização dessas técnicas. O robô do Gigante de Ferro não foi desenhado nem uma vez à mão (tirando os estudos para criação, é claro). Todas as vezes em que ele aparece, o desenho é feito pelo computador, "imitando" um desenho feito a mão.

Em outras produções, acontece de elementos mais distantes ou menos importantes na cena serem feitos dessa forma.

A quarta temporada do anime Initial D tem as suas cenas de corrida feitas totalmente em cel shading, desde os cenários e backgrounds até o design dos carros. Há uma integração bem harmônica entre os personagens desenhados à mão e os carros desenhados no computador. Outras animações japonesas também usam cel shading com frequência para fazer naves e robôs.

Seriados como Futurama e Clone Wars têm todas as naves desenhadas com essa técnica, e elas aparecem junto com personagens que ainda são desenhados à mão. Em princípio, o objetivo nesses casos seria ter uma integração entre o que foi feito a mão e o que foi feito no computador.

Mas esse truque nem sempre funciona, pois a maioria os produtores não resistem e colocam sempre a animação das naves (3D) de modo muito fluido e suave (já que, para um computador, é muito fácil fazer isso), em oposição à animação dos personagens (à mão), que é sempre limitada (o custo e o prazo de uma animação fluida e suave, feita à mão, é sempre muito elevado).

Referências

  1. HACHIGIAN, Jennifer. FAQ. - Celshader.com - agosto de 2005.
  2. LUQUE, Raul. https://raulreyesfinalproject.files.wordpress.com/2012/12/dissertation_cell-shading-raul_reyes_luque.pdf The Cel Shading Technique] (Dissertação). - Final Project.
  3. Monteiro, Rafael (30 de outubro de 2012). «De Maximum Carnage a Ultimate: confira os melhores jogos do Homem-Aranha». TechTudo. Consultado em 2 de abril de 2020. O visual em cel-shading dava um belo aspecto misto entre desenho animado e quadrinhos... 
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