JP4688937B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、該変動表示装置での変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成された遊技機において、
前記変動表示装置における変動表示ゲームに関連して所定のキャラクタを出現させるとともに、当該出現させたキャラクタを複数の表示態様のうちの何れかの表示態様で制御可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様の種類に応じて、後に当該キャラクタを出現させる出現率を変更可能とし、
前記表示制御手段は、
前記所定のキャラクタの出現率を変更してから、所定期間経過した場合、もしくは当該キャラクタを再度出現させた場合に、当該キャラクタの出現率を元の出現率に復帰させるようにしたことを特徴としている。
変動表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、変動表示ゲームが行え、かつ所定のキャラクタが出現可能な装置であれば良い。
変動表示ゲームとは、例えば、複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、複数の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を所定の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで結果態様を導出するものが挙げられる。
「変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった」とは、例えば、複数の図柄が「4,4,4」や「7,7,7」のぞろ目などの予め定められた特定の組み合わせ状態で停止することである。
「遊技価値を付与する」とは、例えば、通常遊技時に比べて遊技媒体(遊技球)を獲得し易くすることであり、そのために特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態としては、例えば、第1種のパチンコ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開放、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の状態などがある。また、第3種のパチンコ遊技機における権利発生の契機となる権利発生用変動入賞装置の開放も含まれる。
前記表示制御手段は、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に所定のキャラクタを出現可能としたことを特徴としている。
この請求項2記載の発明によれば、表示制御手段は、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に所定のキャラクタを出現可能としたので、リーチ状態において遊技者の期待感を効率よく向上させるようにキャラクタを出現させることができる。
この請求項3記載の発明によれば、表示制御手段は、複数種のキャラクタを出現可能としたので、複数種のキャラクタを用いた興趣性の高い変動表示ゲームを実現することができるとともに、各キャラクタの出現率が固定的であることにより遊技者の期待感を向上させられなかったりかえって期待感を低下させてしまったりすることを防止できる。
前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる期待感を向上させ得る表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合における当該キャラクタの出現率を低下させるか、或いは、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様とする場合における当該キャラクタの出現率を高めるように制御することを特徴としている。
前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる期待感を向上させ得る表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合における当該キャラクタの出現率を低下させ、かつ、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様とする場合における当該キャラクタの出現率を高めるように制御することを特徴としている。
前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることを示す表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合には当該キャラクタを出現させないように制御することを特徴としている。
当該遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御装置を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技制御装置から遊技の進行に関連して送信される表示制御信号に基づき前記変動表示装置を制御することを特徴としている。
図1は、本発明に係る遊技機の一形態として例示するパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
なお、大入賞口5bの内部には、該大入賞口5bに入った遊技球のうち継続入賞領域に流入した遊技球を検出するための継続センサ5d(図2)が配設されており、この継続センサ5dによる遊技球の検出により、開閉扉5aの開放を繰り返すための前記継続条件が満たされるようになっている。
このように、パチンコ遊技機においては、変動表示装置4aに表示される特別図柄の停止態様が、特定の組合せ態様となることに関連して、遊技者に対し所定の遊技価値(賞球の大量獲得の機会など)を付与可能となる。
この遊技制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)21a、RAM(Random Access Memory)21b、ROM(Read Only Memory)21c等を有する遊技用マイクロコンピュータ21、入力I/F23a、出力I/F23b、発振器22等により構成されている。
さらに、盤用外部情報出力部81、枠用外部情報出力部82は、遊技制御装置20からパチンコ遊技機の外部に対し出力される外部情報を中継するものである。
ROM42には、変動表示装置4aの表示制御を行うための表示制御プログラム(各種リーチ状態における画像表示の表示制御プログラムも含む)や表示制御データ等が書き込まれている。
RAM43は、各種データを一時的に記憶する記憶領域やCPU41の作業領域などを備えている。
DMAC44は、遊技用マイクロコンピュータ21からの表示制御情報に対し、CPU41とのアクセスなしで直接各メモリーやVDC46等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
VDC46の内部には、図示は省略するが、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
即ち、VDC46は、CPU41からの指令信号を受けて、フォントROM47から特別図柄や、キャラクタ、背景画像等の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットRAM(図示省略)で行い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて特別図柄、隠匿情報、隠匿手段、およびキャラクタ等の画像編集を行う。さらに、この編集された画像データ信号はγ補正回路48で補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期させて変動表示装置4aに送信され、この変動表示装置4aにおいて表示される。
この変動待機の状態では、遊技制御装置20からの表示制御情報(指令)として、遊技状態が変動待機状態を示す変動待機状態データの受信に基づいて表示制御装置40が変動表示装置4aの表示制御を行って、変動表示装置4aで、例えば、客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われている。
このとき出力される表示制御情報には、変動表示状態を指示するデータと各変動表示領域毎に、本停止させる特別図柄のデータと変動パターンデータとが含まれており、変動パターンデータにより、特別図柄の変動時間とそれに対応する変動パターン(リーチ無し、通常リーチ、スペシャルリーチ、仮停止後の再変動、予告など)が指定されるようになっている。尚、変動パターンは、変動パターンデータにより決定する他、表示制御装置40で独自に変化させる場合もあり、より変動パターンを多彩にしている。
即ち、表示制御装置40では、その表示制御情報に基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画像データを変動表示装置4aに送り、変動表示装置4aの表示画面4gにて、特別図柄を変動表示させた後に停止させる特図の変動表示ゲームを行わせる。具体的には、表示制御情報として変動状態データの受信に基づき変動表示を開始させ、表示制御情報に含まれる変動パターンデータに基づいて、所定時間の間、前記指定された変動パターンで特別図柄を変動表示させた後、表示制御情報で指定された特別図柄を仮停止(定位置で揺動表示)させる。ここで特別図柄の仮停止とは、特別図柄が今後再変動表示する可能性があることを示唆する表示状態である。
遊技制御装置20では、先に出力した表示制御情報で指定した変動時間が経過したところで、変動停止を指示する表示制御情報を表示制御装置40に出力する。表示制御装置40では、その変動停止を指示する表示制御情報に基づいて、仮停止されている特別図柄を本停止(静止した状態で完全停止)させる。これにより、1回の変動表示ゲームが終了する。
なお、本実施形態では、仮停止あるいは本停止の状態を停止状態として表現している。
また、大入賞口5bの内部には、該大入賞口5bに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ5c(図2)が配設されており、この大入賞口5bに入賞した遊技球の球数に応じて、遊技制御装置20、排出制御装置30などの協働により、賞球を払い出すようになっている。
また、上記大当たりの発生に際して、例えば、確変判定用乱数値と確変判定値とが一致する場合には、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、1回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(例えば、1/319)から高確率(例えば、5/319)に変換する確率変動状態を発生する。
また、表示画面4gには、背景画像が(例えば各変動表示領域4x、4y、4zに亘って)表示されている。
特図変動表示ゲームは、各変動表示領域4x、4y、4zのそれぞれにおいて、複数種類の特別図柄からなる図柄列を図6に示すように変動表示した後、各変動表示領域4x、4y、4zのそれぞれに、例えば、何れか1つずつの特別図柄を停止表示させることにより行われる。
ここで、図柄列の変動方向は、例えば、上側から下側に向けた方向である。
各変動表示領域4x〜4zで特別図柄が停止する順序は、本実施形態の場合、例えば、変動表示領域4x(左)→変動表示領域4y(右)→変動表示領域4z(中)の順であるとする。
この停止表示の結果、各変動表示領域4x〜4zの特別図柄の組合せ態様が予め定められた特別の組合せ態様(例えば、「8,8,8」などのぞろ目)となった場合、大当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生して所定の遊技価値を付与可能となる。
特に、各変動表示領域4x〜4zの特別図柄が、例えば、確変図柄の「7,7,7」などのぞろ目となって大当りになった場合には、大当りの終了後、確率変動状態に遷移する。
振分けパターンA(このパターンを通常状態とする)の場合、各リーチが発生した場合の大当たり信頼度(期待度)はA→B→C→D→Eの順に高くなるように、各振分け率が設定されている(リーチBは2番目に信頼度が低くなっている)。
すなわち、リーチAは、外れリーチの場合の振分け率40%、当たりリーチの場合の振分け率5%で、大当たり信頼度は最も低い。リーチBは、外れリーチの場合の振分け率30%、当たりリーチの場合の振分け率10%で、大当たり信頼度は2番目に低い。リーチCは、外れリーチの場合の振分け率20%、当たりリーチの場合の振分け率35%で、大当たり信頼度は3番目に高い。リーチDは、外れリーチの場合の振分け率10%、当たりリーチの場合の振分け率40%で、大当たり信頼度は2番目に高い。リーチEは、外れリーチの場合の振分け率0%、当たりリーチの場合の振分け率10%で、大当たり信頼度は最も高い(100%)。
なお、リーチEについては全回転リーチ(まれに発生する絶対当るプレミアムリーチ)であるため、外れリーチの場合には選択されずに当たりリーチの場合でも選択される確率が低くなるような振分け率となっている。
先ず、特図変動表示ゲームの開始段階では、各変動表示領域4x〜4zにて、図5に示すような停止状態から、特別図柄の変動表示を一斉に開始する。
即ち、先ず、図6に示すように、各変動表示領域4x〜4zで、特別図柄601,602,603,…を、例えば上下方向に所定間隔で連なったような状態で、特別図柄601→特別図柄602→特別図柄603→特別図柄604→,…といった順序で、上側から現れて下側に消えていくような変動表示を所定時間循環するように表示する。
ここで、このように、最終停止図柄の組合せ態様を導出表示する前の段階で、変動表示領域4x〜4zに特別図柄を表示させる仮停止状態の表示を行う場合には、各特別図柄に関して最終停止前の未確定表示として所要の揺動表示を行わせる。
その後、例えば、図8に示すように、中央の変動表示領域4zでは、特別図柄607と異なる例えば特別図柄601を仮停止状態(揺動表示)とし、このまま各変動表示領域4x〜4zの特別図柄を完全停止状態とした場合には、最終停止図柄の組合せ態様がハズレの組合せ態様となる。
この場合、例えば、一旦各変動表示領域4x〜4zの特別図柄の揺動表示を停止して各変動表示領域4x〜4zの特別図柄を停止状態とし、該停止の例えば約0.8秒後に、各変動表示領域4x〜4zの特別図柄の揺動表示を再開するとともに、中央の変動表示領域4zの特別図柄の再変動を開始する。
先ず、例えば図9に示すように、キャラクタC1(魔人)を表示画面4gに現出し、このキャラクタC1のアクションに関連して中央の変動表示領域4zの特別図柄を再変動表示する。
具体的には、例えば、図10に示すように、キャラクタC1が手のひらから光線を発するようなアクションを行い、このアクションに伴って中央の変動表示領域4zの特別図柄(例えば、特別図柄601)が徐々に薄くなり、やがて消失した後、特別図柄601の次に表示される特別図柄602が、例えば端(例えば上端)から徐々に現れるといった表示を繰り返すことにより、中央の変動表示領域4zの特別図柄を順次変動表示させるといった態様の演出表示を行う。
このような変動表示の後、中央の変動表示領域4zの特別図柄を左右の変動表示領域4x、4yと異なる特別図柄604にして仮停止状態とし、その後、図11に示すように、全変動表示領域4x〜4zの特別図柄607,604,607を最終停止図柄(外れ結果態様)として完全停止状態とし、確定表示させる。
なお、ここでは、図17の表3に示すように、コメント内容としては、表示態様Aの「…残念」というコメントF1、表示態様Bの「次はがんばるよ!」というコメントF2、表示態様Cの「次は必ず当てるよ!!」というコメントF3の3つがあり、どのコメント内容となるかは、始動入賞時(リーチの発生が決定された時でも良い)に抽出したリーチ表示態様決定用乱数値(例えば、0〜99の範囲の値)に基づいて、リーチBの表示態様を設定された表示態様の振分け率となるように決定する(表示態様Aが60%、表示態様Bが30%、表示態様Cが10%に振り分けられている)。
そして、当該コメントがどのコメント内容となるかによって、その後のリーチで選択されるリーチパターンの振分け率が変更されるようになっている。
この場合、外れリーチの場合におけるリーチBへの振分け率は通常状態(振分けパターンA)よりも低く変更(外れリーチの場合にはリーチBが発生し辛く変更)され、当たりリーチの場合におけるリーチBへの振分け率は通常状態よりも高く変更(当たりリーチの場合にはリーチBが発生し易く変更)されているため、通常状態よりもリーチBが発生した場合の信頼度が高くなることとなる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが”次はがんばるよ!”の吹き出しF2を表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際の大当たりの信頼度が高まることとなるのである。
なお、実施例では、リーチBの信頼度を高めるために、外れリーチ時のリーチBの振分け率を低く変更するとともに当たりリーチ時のリーチBの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチBの振分け率を低く変更、或いは、当たりリーチ時のリーチBの振分け率を高く変更、のどちらか一方のみを変更するようにしてもよい。
この場合、外れリーチの場合にはリーチBへの振分け率は0%に変更(外れリーチの場合にはリーチBが発生しないように変更)され、当たりリーチの場合におけるリーチBへの振分け率は通常状態(振分けパターンA)よりも高く変更(当たりリーチの場合にはリーチBが発生し易く変更)されているため、リーチBが発生した場合には必ず大当たりとなることになる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが”次は必ず当てるよ!”の吹き出しF3を表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際にはそのリーチで必ず大当たりとなる。
なお、実施例では、リーチBを必ず大当たりとなるようにするために、外れリーチ時のリーチBの振分け率を0%に変更するとともに当たりリーチ時のリーチBの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチBの振分け率を0%に変更するのみでもよい。
この場合には、各リーチの振分け率が変更された特定状態は、各リーチで重複しないようにすることが望ましい。
さらに、前記振分けパターンの変更により、例えばリーチBに登場するキャラクタC1の出現率が変わって、当該キャラクタC1の信頼度が変更されたときについては、次にキャラクタC1が出現したときに、キャラクタの装飾等が変化しているような表示を行っても良い。例えば、振分けパターンAのときの魔人キャラクタC1が、振分けパターンがBに変更されることにより、図15に示すように、装飾等が異なる(ここでは、キャラクタの色及び顔の装飾が異なる)キャラクタC10となるようにしても良い。このようにキャラクタの装飾等を変化させることにより、遊技者が、キャラクタの出現率が通常状態から変わっている(キャラクタの信頼度が変わっている)ことを確認することができる。また、キャラクタの信頼度が変わっていることを数値で表示したり、レベルメーター等でアナログ的に表示したりしても良い。
例えば、リーチの発生によりキャラクタが登場して、”次は期待しないで”等の吹き出しを表示した場合には、その後はそのキャラクタのリーチの信頼度を低めるように振分けるのである。
なお、上記以外にも、そのキャラクタが所定回数(例えば、5回)出現、所定 時間経過、等を条件としてもよい。
この場合におけるリーチの振分け率等について、以下、説明する。
また、前記表示制御信号1の代わりに表示制御信号2が送信された場合には、表示制御装置は結果態様が当たりとなる表9(図20)のリーチB,C,Dの何れかを選択するように構成されている。したがって、当たりとなるリーチB,C,Dは同一の変動表示時間で制御されるように設定されている。
そして、例えば、表示制御装置は、外れリーチ時にリーチBを選択した場合には、リーチ表示態様決定用乱数値の抽出結果に基づいて図17の表3のような振分け率となるように更にその表示態様を選択する。
この場合、表示制御信号1(外れリーチの場合のコマンド)の受信時におけるリーチBへの振分け率は通常状態よりも低く変更(外れリーチの場合にはリーチBが発生し辛く変更)され、表示制御信号2(当たりリーチの場合のコマンド)の受信時におけるリーチBへの振分け率は通常状態よりも高く変更(当たりリーチの場合にはリーチBが発生し易く変更)されているため、通常状態よりもリーチBが発生した場合の信頼度が高くなることとなる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが”次はがんばるよ!”の吹き出しを表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際の大当たりの信頼度が高まることとなるのである。
なお、実施例では、リーチBの信頼度を高めるために、表示制御信号1の受信時(外れリーチ時)のリーチBの振分け率を低く変更するとともに表示制御信号2の受信時(当たりリーチ時)のリーチBの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチBの振分け率を低く変更、或いは、当たりリーチ時のリーチBの振分け率を高く変更、のどちらか一方のみを変更するようにしてもよい。
この場合、表示制御信号1(外れリーチの場合のコマンド)の受信時にはリーチBへの振分け率は0%に変更(外れリーチの場合にはリーチBが発生しないように変更)され、表示制御信号2(当たりリーチの場合のコマンド)の受信時におけるリーチBへの振分け率は通常状態よりも高く変更(当たりリーチの場合にはリーチBが発生し易く変更)されているため、リーチBが発生した場合には必ず大当たりとなることになる。
即ち、先のリーチ時に魔人キャラクタが”次は必ず当てるよ!”の吹き出しを表示した場合には、その後魔人キャラクタが出現した際にはそのリーチで必ず大当たりとなる。
なお、実施例では、リーチBを必ず大当たりとなるようにするために、表示制御信号1の受信時(外れリーチ時)のリーチBの振分け率を0%に変更するとともに表示制御信号2の受信時(当たりリーチ時)のリーチBの振分け率を高く変更するようにしているが、外れリーチ時のリーチBの振分け率を0%に変更するのみでもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
20 遊技制御装置(表示制御手段)
40 表示制御装置(表示制御手段)
C1 キャラクタ
Claims (7)
- 表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、該変動表示装置での変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成された遊技機において、
前記変動表示装置における変動表示ゲームに関連して所定のキャラクタを出現させるとともに、当該出現させたキャラクタを複数の表示態様のうちの何れかの表示態様で制御可能な表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様の種類に応じて、後に当該キャラクタを出現させる出現率を変更可能とし、
前記表示制御手段は、
前記所定のキャラクタの出現率を変更してから、所定期間経過した場合、もしくは当該キャラクタを再度出現させた場合に、該キャラクタの出現率を元の出現率に復帰させることを特徴とする遊技機。 - 前記表示制御手段は、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に所定のキャラクタを出現可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、複数種のキャラクタを出現可能としたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる期待感を向上させ得る表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合における当該キャラクタの出現率を低下させるか、或いは、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様とする場合における当該キャラクタの出現率を高めるように制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる期待感を向上させ得る表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合における当該キャラクタの出現率を低下させ、かつ、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様とする場合における当該キャラクタの出現率を高めるように制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、先に所定のキャラクタを出現させた際の表示態様が、当該キャラクタの出現により変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることを示す表示態様であった場合には、その後、変動表示ゲームの結果態様を前記特別結果態様以外とする場合には当該キャラクタを出現させないように制御することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
- 当該遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御装置を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技制御装置から遊技の進行に関連して送信される表示制御信号に基づき前記変動表示装置を制御することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
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