JP2006006599A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に遊技機に設けられた情報表示手段の表示内容に適用して有効な技術に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a technique that is effective when applied to display contents of information display means provided in the gaming machine.
遊技機の一種として、例えば停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。そして、近年のパチスロ機は、マイコン制御との組み合わせにより多彩且つ奥深い遊技性を具備している。例えば特開2001−286601号公報に記載のように、遊技者がより多くのコインを獲得出来るようにしたり、遊技の興趣を向上させたりするために、遊技に関する種々の情報を表示する液晶表示装置を前面のパネルに備えたものが知られている。
従来において、遊技に関する情報(遊技者の興味を引くような画像や、パチスロ全般の利用方法に関するガイドや、有利に遊技を行うことが可能になるガイドなど。ここでは、演出画像などともいう)などは、予め定められた表示態様が液晶パネル(情報表示手段)に表示されていた。 Conventionally, information related to the game (images that attract the player's interest, guides on how to use pachislot in general, guides that can be used to play games, and so on) The predetermined display mode was displayed on the liquid crystal panel (information display means).
そのため、遊技に関する情報の表示態様が単調になりやすく、遊技者の興趣を十分に高めることができないことがあった。 Therefore, the display mode of information related to the game tends to be monotonous, and the player's interest may not be sufficiently enhanced.
そこで、本発明は、情報表示手段における表示の内容に遊技者の操作という要素を反映させることで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the player by reflecting the element of the player's operation in the display content of the information display means.
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール2,3,4)と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ45)と、遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(スタートスイッチ30S)と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述のマイコン63、ステップ112の確率抽選処理)と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のリール停止信号回路78)と、停止信号出力手段により出力された信号および当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のマイコン63、ステッピングモータ45、リール位置検出回路77、ステップ119、ステップ120)と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のマイコン63、ステップ112の確率抽選処理)と、遊技に関する情報を表示するとともに、図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段(例えば、後述のリール表示窓部39、液晶パネル39d)と、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段(例えば、後述のマイコン63、画像制御CPU81、VDP86)とを備えたことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present invention performs symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容に変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣が向上する。 Thereby, according to a player's operation, the content displayed in the symbol transparent area where a player's attention concentrates will change, and the interest of a game will improve.
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する情報を表示するとともに、図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させる情報表示制御手段とを備えたことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention also includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a symbol change means for changing the symbols displayed by the symbol display means, and a command to start a game based on an operation by the player. A start signal output means for outputting a signal to be played, a winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output from the start signal output means, and a symbol change performed by the symbol changing means based on an operation by the player Stop signal output means for outputting a signal for instructing the stop of the vehicle, and stop control means for controlling the fluctuation of the symbol based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, a game value imparting means for imparting game value, information related to the game, and the symbol display means. An information display means having a symbol transmission area that transmits a symbol to be displayed, and an information display control means for changing the shape of the symbol transmission area based on a signal output from the stop signal output means .
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣が向上する。 As a result, the content displayed in the symbol transparent area where the player's attention is concentrated in accordance with the player's operation becomes full of excitement, and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する情報を表示するとともに、図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させながら当該図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段とを備えたことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention also includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a symbol change means for changing the symbols displayed by the symbol display means, and a command to start a game based on an operation by the player. A start signal output means for outputting a signal to be played, a winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output from the start signal output means, and a symbol change performed by the symbol changing means based on an operation by the player Stop signal output means for outputting a signal for instructing the stop of the vehicle, and stop control means for controlling the fluctuation of the symbol based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, a game value imparting means for imparting game value, information related to the game, and the symbol display means. Information display means having a symbol transmission area that transmits the symbol to be displayed, and information display for changing the transparency of the symbol transmission area while changing the shape of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means And a control means.
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容がより躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣が向上する。 As a result, in accordance with the player's operation, the content displayed in the symbol transparent area where the player's attention is concentrated becomes more dynamic, and the interest of the game is improved.
また、情報表示手段が行う図柄透過領域の形状の変化は、図柄透過領域を2以上に分割して表示することであることを特徴とする。 Further, the change in the shape of the symbol transmission area performed by the information display means is that the symbol transmission area is divided into two or more and displayed.
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容がより躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣が向上する。 As a result, in accordance with the player's operation, the content displayed in the symbol transparent area where the player's attention is concentrated becomes more dynamic, and the interest of the game is improved.
さらに、情報表示手段は、図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させることを特徴とする。 Furthermore, the information display means is characterized in that the symbol display area is integrated with the display content of information relating to the game while lowering the transparency of the symbol transmission area.
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣が向上する。 Thereby, according to a player's operation, a big change will be brought about by the content displayed in the symbol transparent area where a player's attention concentrates, and the interest of a game will improve.
また、情報表示手段は、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、遊技に関する情報の表示内容を変更するとともに、図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させることを特徴とする。 Further, the information display means changes the display content of the information related to the game based on the signal output from the stop signal output means, and lowers the transparency of the symbol transmission area while displaying the information related to the game in the symbol display area. It is characterized by being integrated with the display content.
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣が向上する。 Thereby, according to a player's operation, a big change will be brought about by the content displayed in the symbol transparent area where a player's attention concentrates, and the interest of a game will improve.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の透過度を変更しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容に変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, according to the present invention, the information display control means changes the transparency of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means, so that the player's attention is determined according to the player's operation. The content displayed in the symbol transparent area where the game is concentrated is changed, and the interest of the game can be improved.
また、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present invention, the information display control means changes the shape of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means, so that the player's attention is given according to the player's operation. The content displayed in the concentrated symbol transmission area is full of dynamism and can improve the interest of the game.
さらに、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させながら当該図柄透過領域の透過度を変更しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、より躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, according to the present invention, the information display control means changes the transparency of the symbol transmission area while changing the shape of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means. The content displayed in the symbol transparent area where the player's attention is concentrated according to the player's operation becomes more dynamic and can improve the interest of the game.
また、本発明によれば、情報表示制御手段が図柄透過領域を2以上に分割して表示しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容がより躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present invention, since the information display control means displays the symbol transmission area divided into two or more, it is displayed in the symbol transmission area where the player's attention is concentrated according to the player's operation. The content becomes more dynamic and can improve the fun of the game.
さらに、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present invention, the information display control means integrates the symbol display area with the display content of the information relating to the game while lowering the transparency of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means. Therefore, the content displayed in the symbol transparent area where the player's attention is concentrated according to the player's operation is greatly changed, and the interest of the game can be improved.
また、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて遊技に関する情報の表示内容を変更するとともに、図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present invention, the information display control means changes the display content of the information related to the game based on the signal output by the stop signal output means, and the symbol display while lowering the transparency of the symbol transmission area. Since the area is integrated with the display contents of the information about the game, the contents displayed in the symbol transparent area where the player's attention is concentrated according to the player's operation will bring about a big change. Can be improved.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本実施の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、「シンボル」という)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。
Three
ここで、リール2,3,4は、図柄表示手段を構成している。さらに、リール2〜4は、後述する当選役決定手段によって決定された当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する。
Here, the
リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。
The
また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
In addition, on the lower right side of the
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器9、役物連続作動装置作動表示器10、再遊技表示器11、遊技停止表示器12、3個の遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12および遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
In addition, on the
また、表示窓5〜7の右方の機械前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は、有効化された入賞ライン(以下「有効化入賞ライン」という)に入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
Further, on the
また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の演出画像(遊技に関する情報)が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
The
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル清算スイッチ29、スタートレバー30および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル清算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを清算する際に使用される。スタートレバー30は遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。このスタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。これら停止ボタン31〜33は、各リール2〜4の回転移動表示を停止させる停止指示手段を構成している。
Also, below the
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は、メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
A
図3(a)はリール表示窓部39の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図3(a)に示すように、各リール2,3,4の前部に設けられ、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された入賞態様などを透過して表示可能な図柄透過領域を有する(以下、リール2を透過表示する図柄透過領域を「図柄透過領域202」、リール3を透過表示する図柄透過領域を「図柄透過領域203」、リール4を透過表示する図柄透過領域を「図柄透過領域204」という。なお、図柄透過領域202,図柄透過領域203,図柄透過領域204はそれぞれ停止ボタン31,32,33に対応している。)。
3A is a longitudinal sectional view of the
図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a、リールガラスベース39b、ベゼル金属枠39c、液晶パネル39d、液晶ホルダ39e、拡散シート39f、導光板39g、リアホルダ39hおよび帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f、導光板39gおよびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (i), the
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
As shown in FIG. 3 (a), the
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。
In addition, a pair of cold
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e、拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
The
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e、拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
The
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持されたベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39gに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
The
図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。
FIG. 3B is a partially enlarged view of the peripheral portions of the
図5は、リール2,3,4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4に対応している。各シンボルには"1〜21"のコードナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 5 shows symbol rows drawn on the outer peripheral surfaces of the
シンボルの種類には、網状に斜線が付された数字の「赤7」、斜め左下がりの斜線がふされた数字の「青7」、英字のBARが2段に記された「BAR」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、プラムの絵からなる「プラム」およびチェリーの絵からなる「チェリー」の7種類がある。 The types of symbols are: “red 7” with a hatched mesh, “blue 7” with a diagonally slanting left-down diagonal line, “BAR” with two English BARs, There are seven types: "Watermelon" consisting of watermelon pictures, "Bell" consisting of bell pictures, "Plum" consisting of plum pictures, and "Cherry" consisting of cherry pictures.
また、各リール2〜4は図6に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には図柄変動手段を構成するステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は図7(a)に示される。なお、同図において図6と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施の形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
Each of the
図8は、本実施の形態によるパチスロ機1において予め定められている入賞シンボル組み合わせ表であり、パチスロ機1の正面上部の配当表示部36に示されている。一般遊技時に、シンボル「赤7」−「赤7」−「赤7」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、B・B(ビッグボーナス)ゲームが実行される。また、一般遊技時に、シンボル「青7」−「青7」−「青7」の組み合わせ、またはシンボル「BAR」−「BAR」−「BAR」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、R・B(レギュラーボーナス)ゲームが実行される。
FIG. 8 is a winning symbol combination table determined in advance in the
また、一般遊技時に、シンボル「スイカ」、「ベル」が有効化入賞にそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚、10枚のメダルが払い出される。また、一般遊技時にシンボル「プラム」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。また、このシンボル「プラム」の3個の組み合わせは、R・Bゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組み合わせでもある。このジャックゲームは、R・Bゲーム時に、中央の入賞ラインL1上に「プラム」−「プラム」−「プラム」の組み合わせを揃えるゲームである。 In addition, at the time of a general game, when three symbols “watermelon” and “bell” are arranged for each of the activated prizes, a small winning prize will be awarded, and 15 medals will be paid out respectively. In addition, when three symbols “Plum” are arranged on the activated pay line during the general game, the game is replayed, and although there is no medal payout, it is possible to play one more game without inserting a medal. Further, the three combinations of the symbol “Plum” are also combinations for generating a jack game prize in the jack game during the R / B game. This jack game is a game in which a combination of “plum”-“plum”-“plum” is arranged on the central winning line L1 in the R / B game.
また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール2の1本の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出される「2枚チェリー」になる。3枚賭け時に1つのシンボル「チェリー」が2本の有効化入賞ライン上に停止すると、4枚のメダルが払い出される「4枚チェリー」になる。
In addition, when one symbol “Cherry” stops on one activated pay line on the
図9および図10は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには、画像制御回路、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路が構成されている。
9 and 10 show circuit configurations configured on the
図9に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、「マイコン」という)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM65は、入賞確率テーブル,シンボルテーブル,入賞シンボル組み合わせテーブルおよびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
The control unit in the
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73、76は、I/Oポート71を介してマイコン63のCPU64に接続されている。
As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ25〜27および貯留メダル清算スイッチ29がある。スタートスイッチ30Sは、遊技者による操作の結果に基づいて遊技の開始を指令する信号(以下「遊技開始信号」という)を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン63は、この開始信号出力手段から出力される遊技開始信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段を構成している。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
As the input signal generating means, there is a reel
上記のマイコン63、ステッピングモータ45およびリール位置検出回路77は、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール2〜4に停止表示させる停止制御手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31,32,33が押された時に対応するリールの変動の停止を指令する信号を出力するリール停止信号回路78(停止信号出力手段)と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路74とがある。この払出完了信号発生回路74は、メダル検出部72Sから入力した実際に払出のあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
Further, as the above input signal generating means, a reel stop signal circuit 78 (stop signal output means) for outputting a signal for instructing to stop the fluctuation of the corresponding reel when the
これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
Each circuit constituting the input signal generating means is also connected to the
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。図10に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施の形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビット又は24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を記憶作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(高集積化回路)84から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25といった操作部(遊技情報指令手段)85からの操作入力に応じて行われる。ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
The
また、この操作部85は、遊技者の操作に基づいて、画像制御CPU81に遊技情報設定信号を出力する。この遊技情報設定信号は、液晶パネル39dに表示する画像を指令する信号である。
The
また、画像制御CPU81には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86およびキャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87が接続されている。VDP86は、制御RAM88を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。このVDP86は、画像制御CPU81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。画像制御CPU81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報を、シリアルポート80aを介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP86を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。
The
メイン制御基板61のマイコン63、サブ制御基板62aの画像制御CPU81およびVDP86は、リール2〜4に停止表示された入賞態様を演出する複数の画像要素から構成された特定の演出態様を、図柄表示手段の一部を構成するリール表示窓部39の図柄透過領域に表示させる図柄表示制御手段を構成している。また、これらマイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、図柄表示制御手段がリール表示窓部39の図柄透過領域に特定の演出態様を表示させる場合に、リール2〜4に停止表示された入賞態様に基づいて、複数の画像要素の表示優先順位を決定する優先順位決定手段をも構成している。
The
また、本実施の形態では、これらマイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、リール2〜4に停止表示されているリーチ変動態様を演出する複数の画像要素から構成された特定のリーチ演出態様を、リール表示窓部39の図柄透過領域に表示させる図柄表示制御手段を構成している。また、これらマイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、図柄表示制御手段がリール表示窓部39の図柄透過領域に特定のリーチ演出態様を表示させる場合に、リール2〜4に停止表示されているリーチ変動態様に基づいて、複数の画像要素の表示優先順位を決定する優先順位決定手段をも構成している。
Further, in the present embodiment, the
つまり、マイコン63、画像制御CPU81およびVDP86は、リール表示窓部39の液晶パネル39dに表示する複数の画像要素の表示優先順位を、リール2〜4の表示に応じて異ならせる。
That is, the
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した信号に基づき、スピーカ96の出音、並びにランプ類98およびLED類99の点灯を制御する。このランプ類98は、遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19等であり、LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ(白色LED)47a,47b,47c、各表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20等である。
The
音・ランプ制御CPU90には、そのプログラムが記憶されたプログラムROM91および作業記憶領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御する。音源IC93は、この制御に従い、サウンドROM94に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部97からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ95で増幅して、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96へ出力する。
The sound /
図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された確率抽選テーブルを概念的に示している。
FIG. 11 conceptually shows a probability lottery table stored in the
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャート(図20)のステップ112の確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
This probability lottery table is used when a winning combination is lottery during the general gaming state and the internal winning state in the probability lottery process in
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小役(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。 These numerical values are normally set to a magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f”, and if the extracted random number value is less than c, it becomes a small role (small hit). In this case, it is less than a A request flag per “cherry” is set, a request flag per “bell” is set when a is less than b and a request flag per “watermelon” is set when b is less than c. Further, if the extracted random number value is not less than c and less than d, a request flag for “re-game” is set. Further, if the extracted random number value is d or more and less than e, it becomes a medium winning prize (medium hit) and a request flag per “RB” is set, and if the extracted random number value is e or more and less than f, a big winning prize ( A big hit) and a request flag per “BB” is set. On the other hand, if it is greater than or equal to f, it will be “out of” without winning. In other words, the winning mode is determined by which numerical value range one sampled random number value belongs to, and is represented by a winning request flag.
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。マイコン63は、表示窓5,6,7に遊技結果として特定の入賞態様が停止制御手段によって停止表示された場合に、停止表示されたリール2〜4により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。本実施の形態では、マイコン63は、表示窓5,6,7にシンボル「赤7」−「赤7」−「赤7」の組み合わせが特定の入賞態様として停止表示された場合に、遊技価値を15枚のメダル払出しとビックボーナス(BB)として遊技者に付与する。
The bonus request flag “BB” or “RB” is carried over to the game after the flag is set, and the symbol combination “BB” or “RB” is stopped and displayed on the activated pay line, and the bonus winning is actually performed. If this happens, the bonus requirement flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the game in which the flag is set, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game. The
図12は、サブ制御基板62aのワークRAM83に設けられている作業メモリ領域の内容の一覧を示すテーブルがある。ワークRAM83には、同テーブルの左欄に示す各作業領域名のメモリ領域が確保されている。同テーブルの中欄には、各作業領域がとる値の範囲が示されており、右欄には、各値の意味が示されている。
FIG. 12 is a table showing a list of the contents of the work memory area provided in the
作業領域名が「遊技中識別子」のメモリ領域には、0または1の値が記憶されている。この値0は、現在遊技中外、つまり、現在遊技が行われていない状態を意味しており、値1は、現在遊技中であることを意味している。また、作業領域名が「演出識別子」のメモリ領域には、0〜6のいずれかの値が記憶されている。この値0は演出の種類が「すもうアタリ」であることを意味しており、値1は演出の種類が「すもうハズレ」、値2は演出の種類が「大食いアタリ」、値3は演出の種類が「大食いハズレ」、値4は演出の種類が「サムライアタリ」、値5は演出の種類が「サムライハズレ」、値6は演出の種類が「通常」であることを意味している。また、作業領域名が「残り演出遊技数カウンタ」メモリ領域には、0〜4の値が記憶されている。これら各値は、複数ゲームにわたって行われる上記各演出の残り演出遊技数を意味している。
A
また、作業領域名が「遊技状態識別子」のメモリ領域には、0〜4のいずれかの値が記憶されている。この値0は現在の遊技状態が「一般遊技状態」であることを意味しており、値1は現在の遊技状態が「BB内部当選状態」、値2は現在の遊技状態が「RB内部当選状態」、値3は現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」、値4は現在の遊技状態が「RB状態」であることを意味している。
In addition, a value from 0 to 4 is stored in the memory area whose work area name is “gaming state identifier”. The
本実施の形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図20,ステップ111)により行われる。
The gaming state of the
ビックボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。また、一般遊技状態、内部当選状態およびBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。 The bonus winning flag of the big bonus (BB) or regular bonus (RB) is carried over to the next game and held as a winning combination until the bonus is actually won after the bonus is won internally. A gaming state that occurs when a BB winning is established and is configured by the “BB general gaming state” and the “RB gaming state” is hereinafter collectively referred to as “BB gaming state”. The “BB internal winning state” and “RB internal winning state” are states in which the bonus is internally won, and these are collectively referred to as “internally winning state” hereinafter. In the “internal winning state”, at least one of the bonus winning flags is carried over. Further, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize winning of “cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part”.
また、作業領域名が「当選役識別子」のメモリ領域には、00〜FFの値が16進数(H)で記憶されている。この値のビット(bit)5がonになっている。つまり、ビットに1が立っている場合は、ビックボーナスが内部当選役であることを意味している。また、ビット4がonになっている場合はレギュラーボーナスが内部当選役であることを意味しており、同様に、ビット3がonになっている場合はリプレイまたはBB中のRBが内部当選、ビット2がonになっている場合はスイカが内部当選役、ビット1がonになっている場合はベルが内部当選役、ビット0がonになっている場合はチェリーが内部当選役であることを意味している。
Further, in the memory area whose work area name is “winning combination identifier”, values of 00 to FF are stored in hexadecimal (H).
また、作業領域名が「乱数カウンタ」のメモリ領域には、0〜127のいずれかの値が記憶されており、この値は、0〜127の範囲で後述の乱数カウンタ更新処理(ステップ231)により2ms毎に更新(カウントアップ)して乱数値として用いられる。また、作業領域名が「停止リール識別子」のメモリ領域には、0〜2のうちいずれかの値が記憶されている。この値0は停止したリールの種類が「左リール2」であることを意味しており、値1は停止したリールの種類が「中リール3」、値2は停止したリールの種類が「右リール4」であることを意味している。また、作業領域名が「停止図柄識別番号」のメモリ領域には、0〜20のいずれかの値が記憶されている。この値は、上記の停止リール識別子で表される停止リールの入賞ラインL1上にある図柄のコード番号に対応している。
Further, the memory area whose work area name is “random number counter” stores any value from 0 to 127, and this value is a random number counter update process (step 231) described later in the range of 0 to 127. Is updated (counted up) every 2 ms and used as a random value. In the memory area whose work area name is “stop reel identifier”, one of
また、作業領域名が「左リール回転識別子」,「中リール回転識別子」および「右リール回転識別子」の各メモリ領域には、0または1のいずれかの値が記憶されている。この値0はそのリールが停止中、値1はそのリールが回転中であることを意味している。また、作業領域名が「VDPカウンタ」のメモリ領域には、0〜2のいずれかの値が記憶されている。また、作業領域名が「未処理コマンド格納領域」のメモリ領域は空白になっている。また、「有効化入賞ライン」のメモリ領域には、0〜4のうちいずれかの値が記憶されている。この値0は有効化入賞ラインの種類が「センターラインL1」であることを意味しており、値1は有効化入賞ラインの種類が「トップラインL2A」、値2は有効化入賞ラインの種類が「ボトムラインL2B」、値3は有効化入賞ラインの種類が「クロスダウンラインL3A」、値4は有効化入賞ラインの種類が「クロスアップラインL3B」であることを意味している。
Each of the memory areas whose work area names are “left reel rotation identifier”, “middle reel rotation identifier”, and “right reel rotation identifier” store a value of 0 or 1. The
また、作業領域名が「図柄透過領域202の透過度」のメモリ領域には、0〜100のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理(ステップ402)により図柄透過領域202の透過度を0〜100の範囲で修正するために用いられる。図柄透過領域は、透過度が低くなるほど透明性が低下するので、図柄透過領域202の透過度が低くなるにつれて、リール2が表示する図柄を視認しづらくなる。ここで、この値の初期値は100となっており、図柄透過領域202を初期化すると、この値は100になる。
In addition, a value from 0 to 100 is stored in the memory area whose work area name is “transparency of the
また、作業領域名が「図柄透過領域203の透過度」のメモリ領域には、0〜100のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理(ステップ402)により図柄透過領域203の透過度を0〜100の範囲で修正するために用いられる。図柄透過領域は、透過度が低くなるほど透明性が低下するので、図柄透過領域203の透過度が低くなるにつれて、リール3が表示する図柄を視認しづらくなる。ここで、この値の初期値は100となっており、図柄透過領域203を初期化すると、この値は100になる。
In addition, a value of 0 to 100 is stored in the memory area whose work area name is “transparency of the
また、作業領域名が「図柄透過領域204の透過度」のメモリ領域には、0〜100のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理(ステップ402)により図柄透過領域204の透過度を0〜100の範囲で修正するために用いられる。図柄透過領域は、透過度が低くなるほど透明性が低下するので、図柄透過領域204の透過度が低くなるにつれて、リール4が表示する図柄を視認しづらくなる。ここで、この値の初期値は100となっており、図柄透過領域204を初期化すると、この値は100になる。
In addition, a value from 0 to 100 is stored in the memory area whose work area name is “transparency of the
なお、図柄透過領域202〜204の初期化は、後述のステップ201の他に、後述のスタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があった場合(ステップ109時)に、画像制御CPU81により行われる。
The
図13は、サブ制御基板62aの画像制御CPU81が、後述するコマンド入力処理(図26参照)のステップ243で使うジャンプテーブルであり、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている。同テーブルの左欄にはコマンドの種類が表示されており、右欄には、各コマンドの種類に応じたジャンプ先の処理が記憶されている。画像制御CPU81は、シリアルポート80aで受信したメイン制御基板61からのコマンドの種類に応じてジャンプ先を決定し、ジャンプ先で同テーブルに示される処理を行う。
FIG. 13 is a jump table used by the
図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出決定用テーブルである。この演出決定用テーブルは、サブ制御基板62aに遊技開始コマンドが受信され、上記のジャンプテーブルを用いて選択されたジャンプ先が遊技開始処理であるときに、サブ制御基板62aの画像制御CPU81により、後述する遊技開始処理(図28参照)のステップ263で使われる。同テーブルの左欄には当選役が表示されており、中欄には、各当選役毎に区画された0〜127の演出用乱数、右欄には、中欄の各乱数区画に割り当てられた演出データが記憶されている。画像制御CPU81は、受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役識別子から、今回のゲームの確率抽選処理で決定された当選役を識別する。そして、演出決定用テーブルを参照して、識別した当選役および抽出乱数に応じて演出データを選択する。この選択は、図12に示す作業領域名「乱数カウンタ」に形成される乱数カウンタを用いた乱数抽選によって行われる。
FIG. 14 is an effect determination table stored in the
図15は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出テーブルである。この演出テーブルは、サブ制御基板62aに遊技メダルコマンドが受信され、上述のジャンプテーブルを用いて選択されたジャンプ先が遊技メダル投入処理であるときなどに、サブ制御基板62aの画像制御CPU81により、後述する遊技メダル投入処理(図27参照)のステップ253などで使われる。同テーブルには、左欄から順に、「演出」欄、「継続演出残り遊技数」欄、「演出データ(BET)」欄、「演出データ(レバー)」欄および「演出データ(入賞)」欄が設けられている。
FIG. 15 is an effect table stored in the
「演出」欄は、上記の演出決定テーブルで決定された演出に対応しており、「継続演出残り遊技数」欄は、その時に残っている継続演出残り遊技数を表している。演出データは、演出決定テーブルで決定された演出と、その時に残っている継続演出残り遊技数とから決定され、遊技メダルを賭ける時(BET)には「演出データ(BET)」欄、スタートレバー30の操作時(レバー)には「演出データ(レバー)」欄、入賞時(入賞)には「演出データ(入賞)」欄が参照されて、決定される。 The “production” column corresponds to the production determined in the production determination table, and the “continuous production remaining game number” column represents the number of remaining remaining continuous production games at that time. The effect data is determined from the effect determined in the effect determination table and the number of remaining continuous effect games remaining at that time. When betting a game medal (BET), the “effect data (BET)” field, start lever The “effect data (lever)” column is referred to during operation 30 (lever), and the “effect data (win)” column is determined when winning (winning).
ここで、スタートレバー30の操作時(レバー)には「演出データ(レバー)」欄が参照されて演出データが決定される。そして、この演出データを基に後述の演出画像データが決定されるが、この演出画像データには、各停止ボタン31,32,33にそれぞれ対応する演出画が含まれている(なお、この演出画は遊技に関する情報の一部を構成している)。例えば、図33に示すように、各停止ボタン31,32,33にはそれぞれサムライ102,103,104が演出画として対応している。このとき、リール停止信号回路78から、リール2の図柄の変動を停止する信号が出力(停止ボタン31が押下)されると、情報表示制御手段である画像制御CPU81は、停止ボタン31に対応するサムライ102が倒れる演出画を液晶パネル39dに表示するようにし、その後、サムライ102を液晶パネル39dの画面から消滅させる。
Here, when the
このようにして、画像制御CPU81は、リール停止信号回路78により出力された信号に基づいて、遊技に関する情報の表示内容を変更している。なお、例として、サムライの遊技画を説明したが、これに限らず、様々な遊技画を適用することができる。例えば、各停止ボタン31,32,33にそれぞれすもう取りを対応させ、リール停止信号回路78により各リールの停止信号が出力された際に、押下された停止ボタンに対応するすもう取りが倒れる画像にしてもよいし、各停止ボタン31,32,33にそれぞれ大食い選手を対応させ、リール停止信号回路78により各リールの停止信号が出力された際に、押下された停止ボタンに対応する大食い選手が倒れる画像にしてもよい。
In this way, the
図16は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている大分類データテーブルである。この大分類データテーブルは、図15に示す演出テーブル中の演出データを大分類データとし、これら各大分類データに中分類データを割り振っている。
FIG. 16 is a large classification data table stored in the
図17は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている中分類データテーブルである。この中分類データテーブルは、図16に示す大分類データテーブル中の各中分類データに小分類データを割り振っている。
FIG. 17 is a middle classification data table stored in the
図18は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている小分類データテーブルである。この小分類データテーブルは、図17に示す中分類データテーブル中の各小分類データにデータ番号を割り振っている。
FIG. 18 is a small classification data table stored in the
図19は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出画像データテーブルである。この演出画像データテーブルは、図18に示す小分類データテーブル中の各データ番号について、画像制御CPU81がVDP86に送信する演出画像データの内容を記憶している。
FIG. 19 is an effect image data table stored in the
次に図20〜図22に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図20,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から"30秒"経過したか否かを判別する(ステップ103)。この判別が"YES"であれば、サブ制御基板62aに対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップ104)。
First, the
次にメインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップ106)、ステップ108に移る。ステップ105の判別が"NO"のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する(ステップ107)。この判別が"YES"のときは、遊技メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブ制御基板62に送信すると共に、ステップ108に移り、一方、判別が"NO"のときは、処理はステップ103に戻り、上述の処理が繰返される。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ108)。この判別が"YES"のときは、次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(ステップ109)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ110)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31,32,33の停止操作(押下)によらずに自動的にリール2,3,4を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
Next, the
次にメインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(ステップ111)、続いて確率抽選処理を行う(ステップ112)。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ109において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図11参照)のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。次に、ゲーム開始時の送信処理を行う(図21,ステップ113)。具体的には、当選役、遊技状態等の情報を含むコマンドをサブ制御基板62aに遊技開始コマンドとして送信する処理を行う。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別する(ステップ114)。この判別が"NO"のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(ステップ115)。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)を行う。ステップ114の判別が"YES"のとき、またはステップ115の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、リール回転処理を行い(ステップ116)、続いて、停止ボタン31〜33が"オン"操作されたか否かを判別する(ステップ117)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が"NO"のときは、次に、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別する(ステップ118)。この判別が"NO"のときは、処理はステップ117に戻り、上述の処理が繰り返される。
Subsequently, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game (step 114). When this determination is “NO”, a game start waiting time digestion process is performed (step 115). Specifically, a process of invalidating an input based on the player's operation to start the game until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started (here,
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてステップ117の判別が"YES"になるか、自動停止タイマの値が"0"になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(ステップ119)、停止ボタンの押下がなされたタイミングで表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、押下された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ120)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。実施の形態のパチスロ機1では「引き込み数」が0コマ〜4コマのいずれかの値になるように制御している。従って、当選役に対応した図柄が0コマ〜4コマの範囲にあるタイミングで、遊技者が停止ボタン31〜33を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させられる可能性はあるが、当選役に対応した図柄が0コマ〜4コマの範囲にないタイミングで、遊技者が停止ボタン31〜33を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させることはできない。このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上で停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだ回胴停止コマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62aに送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ121)、この判別が"NO"のときは、処理はステップ117に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ121の判別が"YES"になると、メインCPU64はサブ制御基板62aへ全回胴停止コマンドを送信する(ステップ122)。
When any one of the
次にメインCPU64は入賞検索処理(入賞判定手段)を行う。(図22,ステップ123参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組み合わせの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ124)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーが表示される(ステップ125)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a側へ送信される(ステップ126)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞成立ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。ここで、入賞成立ラインとは、役の入賞を表すシンボルの組み合わせが揃って表示された入賞ラインを指し、例えばベルの図柄が左リール2上段、中リール3中段、右リール4下段にそれぞれ表示されたことでベルの小役が入賞した場合は、入賞成立ラインはクロスダウンラインL3Aとなる。
Next, the
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ127)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
Next, the game medal is stored or paid out according to the state at that time (step 127). That is, if the game is played with credits, the number of stored coins displayed on the stored coin
次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かを判別する(ステップ128)。BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、メインCPU64は、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(ステップ129)。続いて、メインCPU64は現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かを判別する(ステップ130)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62aへ送信される(ステップ131)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われる(ステップ132)。その後、処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
Next, the
次に、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
Next, game processing controlled by the
図23は、画像制御CPU81によって行われる、液晶パネル39dに対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an outline of image display control processing for the
また、図24(a),(b),(c)は画像制御CPU81の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。同図(a)に示す割込処理は、メイン制御基板61から送信されるコマンド信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。サブ制御基板62aの画像制御CPU81は、この割込要求に基づいてメイン制御基板61から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納する(ステップ211)。また、同図(b)に示す割込処理は、VDP86から1/60〔sec〕毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御CPU81は、VDP86からの信号の受信に起因する割込みがあると、ワークRAM83にあるVDPカウンタに1を加算して、VDPカウンタをカウントアップする(ステップ221)。また、同図(c)に示す割込処理では、2〔msec〕毎に画像制御CPU81に割込が発生して、ワークRAM83に作業領域名「乱数カウンタ」として設けられた乱数カウンタ(図12参照)が更新される(ステップ231)。
24A, 24B, and 24C show interrupt processing performed by interrupting the
この割込処理は、乱数カウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は2〔msec〕に限定されず、例えば、2〜10〔msec〕程度の割込時間間隔に設定される。次に、画像制御CPU81は、音・ランプを制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新する(ステップ232)。
Since the main purpose of this interrupt process is to update the random number counter, the interrupt time interval is not limited to 2 [msec], and is set to an interrupt time interval of about 2 to 10 [msec], for example. . Next, the
パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、ワークRAM83や、ビデオRAM89、制御RAM88の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図23,ステップ201参照)。引き続いて、画像制御CPU81は、十字キー23や、Aボタン24、Bボタン25といった操作部85からの入力(指令)を監視する処理を行う(ステップ202)。
When the
入力監視処理の後は、メイン制御基板61や操作部85からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(ステップ203)。そして、このコマンド入力処理で入力したコマンドに応じて選択された演出内容に基づいて、音・ランプなど画像制御以外の演出態様も決定し、さらに前述の演出データ更新処理(ステップ232)で更新された演出データをコマンド信号に変換し、このコマンド信号を、シリアルポート80aを介して画像制御以外の装置を制御するサブ制御基板62bに出力するコマンド出力処理を行う(ステップ204)。
After the input monitoring process, a command input process (to be described later) for processing commands from the
次に、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに画像を描画する、後述する画像描画処理を行う(ステップ205)。続いて、画像制御CPU81は、上述したVDPカウンタが2以上であるか否かを判別し(ステップ206)、2以上でない場合には2以上になるまで待つ。VDPカウンタが2以上になると、つまり、前回液晶パネル39dに画像の表示を(バッファ領域を)切り替えてから、(1/60)×2=1/30〔sec〕が経過すると、画像制御CPU81はVDPカウンタを0にリセットし(ステップ207)、VDP86にバンク切替を行わせて、液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切替える(ステップ208)。つまり、ビデオRAM89に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の現在液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30〔sec〕のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
Next, the
つまり、ビデオRAM89には2つのバッファ領域1,2がバンクとして設けられており、各バッファ領域1,2には、画像ROM87から画像制御CPU81によって読み出されたポリゴンデータなど3Dオブジェクトや2次元データの、仮想的な3D空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。VDP86は、画像制御CPU81の制御に従い、バッファ領域1またはバッファ領域2の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出して、そのデータに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の1/30〔sec〕のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のステップ208におけるバンク切替処理は、VDP86が液晶パネル39dに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域1,2を切り替える処理である。
That is, the
この処理は、図25のタイミングチャートに例示される。つまり、同図に示すバッファ領域2には、画像ROM87から読み出された描画画像データAが同図に示すタイミングt0から書き込まれる。バッファ領域2に記憶されたこの描画画像データAは、1/30〔sec〕が経過したタイミングt1で読み出され、タイミングt2までの1/30〔sec〕間、同図に示すように液晶パネル39dに表示される。また、このタイミングt1にバンク切り替えが行われ、画像ROM87から読み出された次の描画画像データBは、同図に示すバッファ領域1にタイミングt1から書き込まれる。
This process is illustrated in the timing chart of FIG. That is, the drawing image data A read from the
次に、バッファ領域1に記憶されたこの描画画像データBは、1/30〔sec〕が経過したタイミングt2で読み出され、タイミングt3までの1/30〔sec〕間、同図に示すように液晶パネル39dに表示される。また、このタイミングt2にバンク切替が行われ、画像ROM87から読み出された次の描画画像データCは、同図に示すバッファ領域2にタイミングt2から書き込まれる。
Next, the drawing image data B stored in the
以後、同様にして各バッファ領域1,2に画像ROM87から読み出された描画画像データD,E,F,G,・・・が交互に書き込まれ、これら画像データが交互に読み出されて液晶パネル39dに表示されていく。
Thereafter, the drawing image data D, E, F, G,... Read from the
図26は、図23に示すステップ203のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する(図26,ステップ241参照)。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御CPU81は、復帰アドレスをワークRAM83にセットした後(ステップ242)、ジャンプテーブル(図13参照)を参照して、未処理コマンドの種類に応じたジャンプ先にジャンプする(ステップ243)。ジャンプ先で、ジャンプ先の処理を終えると、画像制御CPU81は、セットした復帰アドレスに処理を復帰させ、ジャンプ先から戻る。その後、処理を終えた未処理コマンドを処理済みに設定、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドをクリアして(ステップ244)、コマンド入力処理を終える。
FIG. 26 is a detailed flowchart of the command input process in
図27は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が遊技メダル投入処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。遊技メダル投入処理では、画像CPU81は、まず、遊技中識別子(図12参照)を参照し、遊技中識別子が0であるか否か、つまり、現在、遊技中外であるか否かを判別する(図27,ステップ251参照)。遊技中識別子が0でない場合、つまり、現在、遊技中である場合には、遊技メダル投入処理は終了する。一方、遊技中識別子が0である場合、つまり、現在、遊技中外である場合には、画像制御CPU81は遊技中識別子に1をセットし(ステップ252)、メダル投入によって現在遊技中になったことを書き込む。そして、画像制御CPU81は、演出テーブル(図15参照)を参照し、演出識別子(図12参照)、残り演出遊技数カウンタ(図12参照)に基づいて、BET時の演出データ(BET)を選択する(ステップ253)。
FIG. 27 is a detailed flowchart of the process performed in
図28は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が遊技開始処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。遊技開始処理では、画像制御CPU81は、まず、メイン制御基板61から受信したコマンドを参照、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド(メイン制御基板61におけるゲーム開始時の送信処理(ステップ113)の処理結果として送信されるコマンド)の値を参照して遊技状態、当選役に関する情報を抽出し、ワークRAM83中にある遊技状態識別子(図12参照)、当選役識別子(図12参照)をセットする(図28,ステップ261参照)。
FIG. 28 is a detailed flowchart of the process performed in
例えば、受信した遊技開始コマンドに、現在の遊技状態BB内部当選状態であることを示す情報が含まれている場合には、遊技状態識別子を1にセットする。また、受信した遊技開始コマンドに今回のゲームの確率抽選処理(ステップ112)でベルとビックボーナスが内部当選した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット1とビット5をonにすると共に他のビットを全てoffにする。また、受信した遊技開始コマンドに今回のゲームの確率抽選処理(ステップ112)でビックボーナスが内部当選した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット5をonにすると共に他のビットを全てoffにする。
For example, when the received game start command includes information indicating that the current gaming state BB is in the internal winning state, the gaming state identifier is set to 1. Further, when the received game start command includes information on the internal winning of the bell and big bonus in the probability lottery process (step 112) of the current game,
次に、画像制御CPU81は、残り演出遊技カウンタ(図12参照)の値が0であるか否かを判別する(ステップ262)。残り演出遊技数カウンタの値が0である場合、つまり、複数遊技にわたって行われる演出が終了する遊技である場合には、次に、演出決定用テーブル(図14参照)、当選役識別子、乱数カウンタ(図12参照)に基づいて、次の演出の演出データを決定する(ステップ263)。つまり、画像制御CPU81は、乱数カウンタから読み出した値を乱数値として抽出する。そして、演出決定用テーブルにおいて、当選役識別子で示される内部当選役に割り振られた演出用乱数を参照して、抽出した乱数値がいずれの演出用乱数範囲に属するかを判別し、演出データを決定する。
Next, the
例えば、内部当選役がベルのみであり、抽出乱数値が10の場合には、演出データは、演出決定用テーブルを参照すると「サムライアタリ」になる。また、抽出乱数値が21の場合には、演出データは「サムライハズレ」になる。また、内部当選役がビックボーナスであり、抽出乱数値が60の場合には、演出データは「サムライアタリ」になり、また、抽出乱数値が96の場合には、演出データは「サムライハズレ」になる。なお、内部当選役がハズレの場合には、「サムライアタリ」の演出データが選択されることはない。 For example, when the internal winning combination is only the bell and the extracted random number value is 10, the effect data becomes “Samurai Atari” when referring to the effect determination table. When the extracted random number value is 21, the effect data is “samurai losing”. When the internal winning combination is a big bonus and the extracted random number value is 60, the effect data is “Samurai Atari”, and when the extracted random number value is 96, the effect data is “Samurai Loss”. become. When the internal winning combination is lost, the production data of “Samurai Atari” is not selected.
次に、画像制御CPU81は、演出テーブル(図15参照)、上記のステップ263で決定した演出データに基づいて、ワークRAM83の演出識別子、残り演出遊技数カウンタをセットする(ステップ264)。
Next, the
例えば、上記のステップ263で「すもうハズレ」の演出データが決定された場合には、演出テーブルを参照して、画像制御CPU81は演出識別子に1をセットし、残り演出遊技数カウンタに4をセットする。
For example, when the effect data of “Sumo Los” is determined in the
ステップ262の判別で残り演出遊技数カウンタの値が0でない場合、つまり、複数遊技にわたって行われる演出が継続する遊技である場合、または、ステップ264の処理が終了した場合には、次に、画像制御CPU81は、演出テーブルを参照し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、レバー操作時の演出データ(レバー)を選択する(ステップ265)。次に、画像制御CPU81は、左、中、右の各リール回転識別子に1をセットする(ステップ266)。これにより、左、中、右の各リール2,3,4が回転中であることが表され、遊技開始処理を終了し、ステップ242で設定された復帰アドレスに基づいてステップ244に処理が移行する。
If it is determined in
図29は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が画像表示形態変更処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。
FIG. 29 is a detailed flowchart of the process performed in
画像表示形態変更処理では、画像制御CPU81は、まず、メイン制御基板61から受信したコマンドを参照、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド(メイン制御基板61におけるステップ119の処理結果として送信されるコマンド)の値を参照して、その値に含まれる停止するリール2,3,4を識別可能な情報などを抽出し、その情報を基に後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の分割表示処理などを実行する。
In the image display mode changing process, the
これにより、画像制御CPU81は、リール停止信号回路78により出力された信号に基づいて、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域(停止するリールを透過して表示可能な図柄透過領域)の透過度を変更し、当該図柄透過領域を液晶パネル39dにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化させる処理、当該図柄透過領域の形状を変化(分割)させる処理、および遊技に関する情報の表示内容を変更する処理などを実行することができる。
As a result, the
次に、画像制御CPU81は、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の分割表示処理を実行する。具体的には、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域(停止するリールを透過して表示可能な図柄透過領域)を2つに分割して表示する設定を行う(ステップ401)。この設定を行うことによって、当該図柄透過領域を、液晶パネル39dに2分割表示することが可能となる(図33参照。図33は、押下された停止ボタンは停止ボタン31、停止ボタン31に対応する図柄透過領域は図柄透過領域202である例を示す)。また、図33〜図35に示すように、分割の際に亀裂を示す画像(亀裂150)を一定時間発生させ、液晶パネル39dの画面が、あたかも刀で切断されたような画像を表示する設定を行うことができる。
Next, the
次に、画像制御CPU81は、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理を実行する。具体的には、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域(停止するリールを透過して表示可能な図柄透過領域)の透過度を次第に変化させる(例えば、2〔sec〕毎に透過度を1低くするなど)設定を行う(ステップ402)。
Next, the
次に、画像制御CPU81は、押下された停止ボタンに対応する演出画の変更処理を実行する。具体的には、押下された停止ボタンに対応する演出画の表示を変更する設定を行う。例えば、図33に示すように、押下された停止ボタンが停止ボタン31である場合、演出画としてサムライ102が対応しているので、当該停止ボタン31に対応するサムライ102が倒れる演出画を表示する設定を行う(ステップ403)。
Next, the
次に、ステップ404において、画像制御CPU81は、ステップ401〜ステップ403によって行われた設定を基に、液晶パネル39dに表示する(後述のステップ291にて選択する)演出画像データを決定する。そして、画像表示形態変更処理を終了し、ステップ242で設定された復帰アドレスに基づいてステップ244に処理が移行する。
Next, in
なお、上記の図柄透過領域および遊技画は、各停止ボタンの他に、各リール2〜4にもそれぞれ対応しており、上記のリール2〜4が自動停止タイマにより自然停止する場合、対応する図柄透過領域および遊技画には、停止ボタンが押下された場合と同様の処理が行われる。
The symbol transparent area and the game picture correspond to the
図30は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が回胴停止処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。
FIG. 30 is a detailed flowchart of the process performed in
回胴停止処理では、画像制御CPU81は、まず、メイン制御基板61から受信したコマンドを参照、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド(メイン制御基板61におけるステップ120の処理結果として送信されるコマンド)の値を参照して、その値に含まれる停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを抽出し、ワークRAM83中にある停止リール識別子(図12参照)、停止図柄識別番号(図12参照)をセットする(図30,ステップ271参照)。つまり、受信コマンドに左リール2が停止した情報が含まれる場合には、停止リール識別子に0をセットする。また、中リール3が停止した情報が含まれる場合には1、右リール4が停止した情報が含まれる場合には2をセットする。また、受信した回胴停止コマンドに含まれる、停止図柄を表す0〜20のコードナンバー(図5参照)を停止図柄識別番号としてセットする。
In the rotation stopping process, the
次に、画像制御CPU81は、停止リール識別子が0であるか否かを判別する(ステップ272)。停止リール識別子が0である場合には、左リール2が停止したことを表すため、左リール回転識別子に0をセットして(ステップ273)、回胴停止処理を終了する。また、停止リール識別子が0でない場合には、次に、停止リール識別子が1であるか否かを判別する(ステップ274)。停止リール識別子が1である場合には、中リール3が停止したことを表すため、中リール回転識別子に0をセットして(ステップ275)、回胴停止処理を終了する。また、停止リール識別子が1でない場合には、停止リール識別子が2であると判別して、右リール4が停止したことを表す、右リール回転識別子に0をセットして(ステップ276)、回胴停止処理を終了し、ステップ242で設定された復帰アドレスに基づいてステップ244に処理が移行する。
Next, the
図31は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が入賞処理である場合に、上記のステップ243で行われる処理の詳細なフローチャートである。
FIG. 31 is a detailed flowchart of the process performed in
入賞処理では、画像制御CPU81は、まず、メイン制御基板61から受信したコマンドを参照、すなわちワークRAM83の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド(メイン制御基板61におけるステップ126の入賞コマンド処理の処理結果として送信されるコマンド)の値を参照して、その値から、そのゲームにおける入賞役(入賞フラグ)、入賞成立ラインなどが特定可能な情報などを抽出し、ワークRAM83中にある入賞役識別子(図12参照)、入賞成立ライン(図12参照)をセットする(図31,ステップ281参照)。例えば、受信コマンドに今回のゲームで左リール2,中リール3,右リール4のそれぞれの中段(センターラインL1)にベルのシンボルが揃って停止表示されたことに基づいて、ベルの小役が入賞した情報が含まれている場合には、入賞役識別子のビット1をonにすると共に他のビットをoffにし、ワークRAM83の入賞成立ラインに0をセットする。また、受信コマンドに今回のゲームで左リール2の下段,中リール3の中段,右リール4の上段(クロスアップラインL3B)に赤7のシンボルが揃って停止表示されたことに基づいて、ビックボーナスが入賞した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット5をonにすると共に他のビットをoffにし、ワークRAM83の入賞成立ラインに0をセットする。
In the winning process, the
次に、画像制御CPU81は、演出テーブルを参照し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、入賞時の演出データ(入賞)を選択する(ステップ282)。続いて、画像制御CPU81は、ワークRAM83の残り演出遊技数カウンタから1を減算し(ステップ283)、遊技中識別子に0をセットして遊技中外としてから(ステップ284)、入賞処理を終了し、ステップ242で設定された復帰アドレスに基づいてステップ244に処理が移行する。また、入賞処理のステップ283で残り演出遊技数カウンタから1を引いた結果、その値が0になった場合には、演出識別子に「通常」演出を示す6を設定し、次ゲームにおける遊技者によるメダル投入に基づく遊技メダル投入処理で演出データ(BET)として「通常0(BET)」が選択される準備をしておく。
Next, the
図32は、図23のステップ205で行われる画像描画処理の詳細なフローチャートである。この画像描画処理では、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに表示する演出画像データを画像ROM88から選択する(ステップ291)。この選択は、コマンド入力処理(例えば、画像表示形態変更処理)などで決定した演出データに基づいて割り出される演出画像データに基づいて行う。
FIG. 32 is a detailed flowchart of the image drawing process performed in
そして、ステップ291で演出画像データを選択して、その演出画像データをVDP86に送信し(ステップ292)、画像描画処理を終了する。VDP86は、受信した演出画像データを前述したようにビデオRAM89の各バッファ領域1,2に一時記憶し、液晶パネル39dに例えば図33〜図35に示すように表示する。
In
ここで、図33は、各リール2〜4が回転移動表示中に、遊技者により停止ボタン31が押下された場合もしくは各リール2〜4が回転移動表示中に自動停止タイマによりリール2が停止する場合に、液晶パネル39dに表示される画像を示している。
Here, FIG. 33 shows that the
これによると、リール2を透過表示する図柄透過領域202に亀裂150が入ると共に、その図柄透過領域202の透過度が低くなり、それに伴い、図柄透過領域202は、液晶パネル39dにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化するように変化している。また、液晶パネル39dには、停止ボタン31に対応するサムライ102が倒れる画像が表示されている。
According to this, a
ここで、図34は、各リール3,4が回転移動表示中に、遊技者により停止ボタン33が押下された場合もしくは各リール3,4が回転移動表示中に、自動停止タイマによりリール4が停止する場合に、液晶パネル39dに表示される画像を示している。
Here, FIG. 34 shows that when the player presses the
これによると、リール4を透過表示する図柄透過領域204に亀裂150が入ると共に、その図柄透過領域204の透過度が低くなり、それに伴い、図柄透過領域204は、液晶パネル39dにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化するように変化している。また、液晶パネル39dには、停止ボタン33に対応するサムライ104が倒れる画像が表示されている。
According to this, a
ここで、図35は、リール3が回転移動表示中に、遊技者により停止ボタン32が押下された場合もしくはリール3が回転移動表示中に、自動停止タイマによりリール3が停止する場合に、液晶パネル39dに表示される画像を示している。
Here, FIG. 35 shows a liquid crystal display when the player presses the
これによると、リール3を透過表示する図柄透過領域203に亀裂150が入ると共に、その図柄透過領域203の透過度が低くなり、それに伴い、図柄透過領域203は、液晶パネル39dにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化するように変化している。また、液晶パネル39dには、停止ボタン32に対応するサムライ103が倒れる画像が表示されている。
According to this, a
このように、本実施の形態によれば、画像制御CPU81が、リール停止信号回路78により出力された信号に基づいて図柄透過領域202〜204の透過度を変更するので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容に変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、画像制御CPU81が、リール停止信号回路78により出力された信号に基づいて図柄透過領域202〜204の形状を変化(分割)させるので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施の形態によれば、画像制御CPU81が、リール停止信号回路78により出力された信号に基づいて図柄透過領域202〜204の形状を変化(分割)させながら当該図柄透過領域202〜204の透過度を変更しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、より躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施の形態によれば、画像制御CPU81が、リール停止信号回路78により出力された信号に基づいて図柄透過領域202〜204の透過度を低くしながら当該図柄表示領域202〜204を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、画像制御CPU81が、リール停止信号回路78により出力された信号に基づいて遊技に関する情報の表示内容を変更するとともに、図柄透過領域202〜204の透過度を低くしながら当該図柄表示領域202〜204を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したものであり、特に本発明を限定するものではない。 Although the embodiment of the present invention has been described above, this is a specific example of the present invention and does not specifically limit the present invention.
なお、発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されない。 Note that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to that.
また、本実施の形態の画像制御CPU81は、リール停止信号回路78からの信号に基づいて、画像表示形態変更処理などを行っているが、これに限定されず、操作部85からの指令に基づいて画像表示形態変更処理を行なうように構成してもよいし、主制御基板61からの他の指令に基づいて上記の処理を行うように構成してもよい。
Further, the
また、本実施の形態では、液晶パネル39dが情報表示手段を構成しているが、これに限定されず、CRTディスプレイや、EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイなどの他の表示装置で構成してもよい。
In the present embodiment, the
上記の実施の形態は、本発明を停止ボタンを備えたパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止ボタンを持たずにリールが自動停止するタイプのスロットマシンにも同様に本発明を適用することが可能である。さらに、機械式リールの前面に透明液晶表示装置を備える他の遊技機、例えば、パチンコ機といった弾球遊技機や、テレビ画面等の画面上に模擬的にこれらリールおよび透明液晶表示装置を表示するテレビゲーム機等にも本発明を同様に適用することが可能である。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot machine equipped with a stop button has been described. However, the present invention is similarly applied to a slot machine in which a reel does not have a stop button and automatically stops. It is possible. Further, other reels equipped with a transparent liquid crystal display device on the front surface of the mechanical reel, for example, a ball game machine such as a pachinko machine, or the reel and the transparent liquid crystal display device are displayed on a screen such as a television screen in a simulated manner. The present invention can be similarly applied to a video game machine or the like.
1 パチスロ機
2,3,4 リール(図柄表示手段)
5,6,7 表示窓
8 メダル投入口
8S 投入メダルセンサ
30 スタートレバー
30S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
31,32,33 停止ボタン
39 リール表示窓部(情報表示手段)
39d 液晶パネル(情報表示手段)
43 リールドラム
45 ステッピングモータ(図柄変動手段)
61 メイン制御基板
62a,62b サブ制御基板
63 マイコン
64 メインCPU(中央演算処理装置)
65,82 プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,88 制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
71 I/Oポート
78 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
79 サブ制御部通信ポート
80a シリアルポート
81 画像制御CPU
82 プログラムROM
83 ワークRAM
84 カレンダIC(高集積化回路)
85 操作部(遊技情報指令手段)
86 VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
87 画像ROM(CROM)
89 ビデオRAM
102,103,104 サムライ(遊技画)
150 亀裂
202,203,204 図柄透過領域(図柄透過領域)
1 Pachi-
5, 6, 7
31, 32, 33
39d liquid crystal panel (information display means)
43
61
65,82 Program ROM (Read Only Memory)
66,88 Control RAM (Random Access Memory)
71 I /
79 Sub-control
82 Program ROM
83 Work RAM
84 Calendar IC (Highly integrated circuit)
85 Operation part (game information command means)
86 VDP (Video Display Processor)
87 Image ROM (CROM)
89 Video RAM
102, 103, 104 Samurai (game picture)
150
Claims (6)
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号および前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を表示するとともに、前記図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means;
Start signal output means for outputting a signal for instructing start of a game based on an operation by a player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the operation by the player;
Stop control means for stopping and controlling the variation of symbols based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, game value giving means for giving a game value;
Information display means for displaying information related to the game, and having a symbol transmission area that transmits the symbol displayed by the symbol display means;
Information display control means for changing the transparency of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を表示するとともに、前記図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄透過領域の形状を変化させる情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means;
Start signal output means for outputting a signal for instructing start of a game based on an operation by a player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the operation by the player;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping and controlling the variation of symbols,
Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, game value giving means for giving a game value;
Information display means for displaying information related to the game, and having a symbol transmission area that transmits the symbol displayed by the symbol display means;
Information display control means for changing the shape of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を表示するとともに、前記図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄透過領域の形状を変化させながら当該図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means;
Start signal output means for outputting a signal for instructing start of a game based on an operation by a player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the operation by the player;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping and controlling the variation of symbols,
Based on the combination of symbols displayed by the symbol display means, game value giving means for giving a game value;
Information display means for displaying information related to the game, and having a symbol transmission area that transmits the symbol displayed by the symbol display means;
Information display control means for changing the transmittance of the symbol transmission area while changing the shape of the symbol transmission area based on the signal output by the stop signal output means;
A gaming machine characterized by comprising:
The information display means changes the display content of information related to the game based on the signal output from the stop signal output means, and information related to the game while reducing the transparency of the symbol transmission area. 5. The gaming machine according to claim 1, 3 or 4, wherein the game machine is integrated with the display content.
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