JP2001204973A - Communication game system and game terminal used for communication game, and game method - Google Patents

Communication game system and game terminal used for communication game, and game method

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JP2001204973A
JP2001204973A JP2000018832A JP2000018832A JP2001204973A JP 2001204973 A JP2001204973 A JP 2001204973A JP 2000018832 A JP2000018832 A JP 2000018832A JP 2000018832 A JP2000018832 A JP 2000018832A JP 2001204973 A JP2001204973 A JP 2001204973A
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Japan
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game
communication
voice
terminal
server
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JP2000018832A
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Japanese (ja)
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Koji Nakagawa
孝次 中川
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Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a completely new communication game system wherein a plurality of game players can play a game while they are having a talk with each other. SOLUTION: The communication game system wherein a plurality of the game players at mutually separated remote sites can play a competition game by using game terminals is provided and the above described game terminals are respectively provided with a voice input-output means by which a game player can hear the voices of the other game players and the voices of the game player can be inputted, a displaying means for displaying informations on the competition game and a game inputting means and the above described game terminal is connected with the other game terminals through communication lines through a server as a repeating point and a plurality of voice data inputted by the voice input-output means of the above described each game terminal are synthesized in the above described server and the voice data synthesized are regenerated by each voice input-output means of the above described each game terminal and the synthesis and the regeneration of the above described voice data can be performed during the above described competition game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータネ
ットワークに複数のゲームプレーヤが接続し、多人数参
加によりゲームを行う通信ゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication game system in which a plurality of game players are connected to a computer network and play a game by multiplayer participation.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年通信ネットワークの進歩は目覚し
く、当該通信ネットワークを用いてゲームを行うことが
可能なゲームソフトが多数市場に投入されている。
2. Description of the Related Art In recent years, the progress of communication networks has been remarkable, and a large number of game software capable of playing games using the communication networks have been put on the market.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た通信ネットワークに関するゲームソフトは、相手の顔
や性格が判らないようなネット上で知り合った同士で対
戦し、その勝敗を競うようなゲームにすぎないものであ
った。
However, the above-mentioned game software related to the communication network is merely a game in which two people who know each other on the Internet and do not know each other's face or character compete against each other and compete for the win or loss. Was something.

【0004】この発明は、音声チャットを行いながら通
信対戦ゲームを行うことが可能な通信ゲームシステム、
ゲーム端末、並びにゲーム方法を提供することを目的と
する。
[0004] The present invention provides a communication game system capable of playing a communication battle game while performing a voice chat.
It is an object to provide a game terminal and a game method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明では、互いに離れた遠隔地の複数の
ゲームプレーヤ同士がゲーム端末を用いて対戦ゲームを
行うことが可能な通信ゲームシステムであって、前記ゲ
ーム端末は、ゲームプレーヤが他のゲームプレーヤから
の音声を聞き、又ゲームプレーヤの音声を入力可能な音
声入出力手段と、対戦ゲーム情報を表示する表示手段
と、ゲーム入力手段とを備え、前記ゲーム端末は、中継
点としてのサーバを介して他のゲーム端末と通信回線を
通じて接続され、前記各ゲーム端末の音声入出力手段に
より入力された複数の音声データは、前記サーバ内で合
成され、当該合成された音声データは前記各ゲーム端末
における各音声入出力手段により再生されるように構成
し、前記音声データの合成や再生は、前記対戦ゲーム中
に行えるように構成することを特徴としている。
According to one aspect of the present invention, there is provided a communication game in which a plurality of remote game players can play a competitive game using a game terminal. The game terminal, wherein the game terminal comprises: a voice input / output unit that allows the game player to hear a voice from another game player and input a voice of the game player; a display unit that displays competitive game information; Means, the game terminal is connected to another game terminal via a communication line via a server as a relay point, and a plurality of voice data input by voice input / output means of each of the game terminals is stored in the server. And the synthesized voice data is configured to be reproduced by each voice input / output unit in each of the game terminals. Growth and regeneration is characterized in that configured to perform in the competition game.

【0006】また、請求項2の発明では、ゲーム情報が
請求項1の通信ゲームシステムにおいて使用可能である
ことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the game information can be used in the communication game system of the first aspect.

【0007】さらに、請求項3の発明では、請求項1又
は請求項2のいずれかに記載のゲーム端末において、前
記ゲーム端末には、ボイスチェンジを行うための音声変
換器を具備してなることを特徴とする通信ゲームに使用
されることを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the game terminal according to any one of the first and second aspects, the game terminal includes a voice converter for performing a voice change. It is used for a communication game characterized by the following.

【0008】加えて、請求項4の発明によれば、遠隔地
に離れた複数のゲームプレーヤが通信回線を通じて対戦
ゲームを行うゲーム方法であって、前記ゲームプレーヤ
はそれぞれゲーム端末を所持し、当該ゲーム端末のディ
スプレイに表現される同一ゲームプログラムに基づいて
進行するゲームプレーしつつ、前記ゲーム端末のそれぞ
れに備えたマイクにより、全てのゲームプレーヤは音声
チャットを前記ゲームプレーと同時進行で行うことを特
徴とする。
In addition, according to the invention of claim 4, there is provided a game method in which a plurality of remote game players play a competitive game through a communication line, wherein each of the game players has a game terminal. While playing a game that progresses based on the same game program represented on the display of the game terminal, all the game players perform voice chat simultaneously with the game play by using the microphones provided in the respective game terminals. Features.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、図を基にしてこの発明の一
実施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0010】図1に示すのは、この発明の一例である通
信ゲームシステムを用いたネットワークビジネス形態示
す構想図である。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a network business mode using a communication game system as an example of the present invention.

【0011】このネットワークビジネス形態では、複数
のアプリケーションサーバを保有するプロバイダーと、
前記アプリケーションに使用されるコンテンツを製作す
るコンテンツ開発・提供会社と、前記コンテンツ開発・
提供会社の開発したコンテンツを管理し、前記プロバイ
ダーに対して前記コンテンツを提供するとともに、前記
コンテンツを使用するユーザを管理するコンテンツ管理
会社(NPCC/ネオジオポケットクラブ)と、前記コ
ンテンツを使用するユーザと前記プロバイダー並びに前
記コンテンツ管理会社をとの間に立ち、金銭の授受を管
理するクレジット会社から構成される。
In this network business form, a provider having a plurality of application servers,
A content development / providing company that produces content used for the application;
A content management company (NPCC / Neo Geo Pocket Club) that manages the content developed by the provider and provides the content to the provider and manages the user who uses the content; It comprises a credit company that stands between the provider and the content management company and manages the transfer of money.

【0012】前記ユーザには、前記管理会社とのクレジ
ット決済契約終了後、又は会員加入手続き完了後にゲー
ム端末が無償若しくは薄価で提供されるとともに、会員
のID、パスワード等が提示される。
[0012] After the credit settlement contract with the management company is completed or the member joining procedure is completed, the game terminal is provided to the user free of charge or at a low price, and the member's ID and password are presented.

【0013】図2に示すのは、上記ネットワークビジネ
ス形態でユーザが使用できるサービスを模式的に示した
模式図である。
FIG. 2 is a schematic diagram schematically showing services that can be used by the user in the network business form.

【0014】前記ユーザに配布されるゲーム端末には、
インターネットエクスプローラ等のWebブラウザソフ
トと、E−MAILソフトと、MP3の圧縮形式のデー
タを再生する再生ソフトと、PDA機能(スケジュール
管理ソフト等)が内蔵されている。このコンセプトが図
における「基本」構成である。
The game terminals distributed to the users include:
Web browser software such as Internet Explorer, E-MAIL software, reproduction software for reproducing MP3 compressed data, and PDA function (schedule management software etc.) are built in. This concept is the “basic” configuration in the figure.

【0015】そして、その他のアプリケーションやコン
テンツとして「Netゲーム」類、「情報サービス」
類、「ビジネス」類の各アプリケーションやコンテンツ
を選択することができる。ここでアプリケーションと
は、ネット上でユーザが係わり合いながらサーバ上でプ
ログラムを走らせて使用するもの、コンテンツとは、ユ
ーザがネット上で単に内容物を参照するとか、ネットワ
ークを利用してゲームプログラムという内容物をダウン
ロードするその内容物のことを指している。
[0015] Other applications and contents include "Net games" and "information services".
And "business" applications and content. Here, an application is an application used by running a program on a server while a user is involved on the net, and a content is a game program that a user simply refers to on the net or uses a network. Refers to the content from which the content is downloaded.

【0016】例えば、上記「Netゲーム」としては、
アプリケーションとしてのネットワークRPGやネット
対戦ゲーム(音声チャット対応)や、コンテンツとして
のゲームダウンロードが考えられる。前記対戦ゲームと
しては、花札や麻雀などが考えられる。
For example, as the “Net game”,
A network RPG or a net battle game (compatible with voice chat) as an application, or a game download as content can be considered. Hanafuda, mahjong, and the like can be considered as the battle game.

【0017】次に、上記「情報サービス」しては、コン
テンツとして、出会い系サイト(掲示板・ツーショット
チャット・ネットお見合い・紹介など)、タウン情報
(グルメ、地図など)、漫画やアニメ配信(アマチュア
・雑誌社などによる)、音楽配信(インターネットラジ
オ)などが考えられる。
Next, in the "information service", as contents, dating sites (bulletin board, two-shot chat, net matchmaking, introduction, etc.), town information (gourmet, map, etc.), manga and animation distribution (amateur)・ Magazines, etc.), music distribution (Internet radio), etc. are conceivable.

【0018】更に、上記「ビジネス」としては、株情
報、競馬情報などのコンテンツと、ネットショッピング
(チケット販売など)、株取引や競馬、カジノなどのア
プリケーションが考えられる。
The "business" includes contents such as stock information and horse racing information, and applications such as net shopping (ticket sales and the like), stock trading, horse racing, and casinos.

【0019】そして、上記アプリケーションやコンテン
ツは、コンテンツ管理会社(NPCC/ネオジオポケッ
トクラブ)に会員登録することにより、使用できるよう
になるものである。
The above applications and contents can be used by registering as a member with a contents management company (NPCC / Neo Geo Pocket Club).

【0020】図3は、前記ユーザに手渡されるゲーム端
末の概観図を示している。そして、図4は、前記ゲーム
端末のハードブロック図を示している。
FIG. 3 shows a schematic view of a game terminal handed to the user. FIG. 4 shows a hardware block diagram of the game terminal.

【0021】図において、符号1は、ゲーム端末の本体
部であって、この本体部1には、電話回線と有線で接続
するためのモジュラージャック2と、携帯電話と接続す
るための携帯電話専用ソケット3と、マイク付きのヘッ
ドホン4Aと接続するための音声入出力部4と、使用者
自身や使用者が使用してデジタル画像データを生成する
CCDカメラ5と、パーソナルコンピュータと接続して
データを送受信するためのシリアルポート6と、前記本
体部1内で作成したデジタルデータを一旦記憶するため
の外部記憶媒体と接続する読取書込部7と、ゲーム情報
や前記カメラ5で撮影した映像などを表示するディスプ
レイ8と、ユーザがゲーム入力等の操作入力を行うため
の第1の入力手段9と、第1の入力手段9とは別の第2
の入力手段としてのタッチパネル10とが、前記本体部
1内の制御部11に電気的に接続されて構成されてい
る。
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a main body of a game terminal. The main body 1 includes a modular jack 2 for connecting to a telephone line by wire, and a dedicated mobile phone for connecting to a mobile phone. A socket 3, an audio input / output unit 4 for connecting to a headphone 4A with a microphone, a CCD camera 5 for generating digital image data by the user or the user, and a personal computer for connecting the data. A serial port 6 for transmission / reception, a read / write unit 7 connected to an external storage medium for temporarily storing digital data created in the main body 1, a game information, a video taken by the camera 5, and the like. A display 8 for displaying, a first input means 9 for the user to perform an operation input such as a game input, and a second input means 9 different from the first input means 9
And a touch panel 10 as an input means of the main body 1 is electrically connected to a controller 11 in the main body 1.

【0022】そして、図4における符号12は、ゲーム
プログラム等のゲーム情報が記憶されたゲームカートリ
ッジ等の記憶媒体が着脱自在に接続されるコネクタであ
り、図1の「NGP−ROM」と表記された部位から矢
印の方向に記憶媒体が指しこまれると、前記コネクタ1
2と記憶媒体とが電気的に接続され、前記制御部11に
よりデータを吸い上げることができるようにしている。
Reference numeral 12 in FIG. 4 denotes a connector to which a storage medium such as a game cartridge in which game information such as a game program is stored is detachably connected, and is denoted by "NGP-ROM" in FIG. When the storage medium is pointed in the direction of the arrow from the site where the
2 and the storage medium are electrically connected so that the control unit 11 can download data.

【0023】また、符号14は、ユニバーサルシリアル
バス(USB)コネクタであって、このコネクタ14は
汎用バスとして使用され、例えば外部のイメージスキャ
ナやプリンタなどと接続される。
Reference numeral 14 denotes a universal serial bus (USB) connector, which is used as a general-purpose bus and is connected to, for example, an external image scanner or printer.

【0024】符号13は、LEDランプであり、当該L
EDランプ13は、前記ゲーム端末の電源がONされて
いれば点灯、OFFであれば消灯するようにしている。
Reference numeral 13 denotes an LED lamp,
The ED lamp 13 is turned on when the power of the game terminal is turned on, and is turned off when the power is off.

【0025】図5に示すのは、上記ゲーム端末を使用者
(ゲームプレーヤ)が使用している状態を示すイメージ
図であり、前記ゲーム端末の本体部1には、内部電池を
備え、どこでも好きな場所で使用できるようになってい
る。この発明は、内部電源(乾電池などのバッテリ)で
使用できるゲーム端末に限定されるものではないが、こ
のようにどこでも好きな場所で使用できるような構成に
すれば、パーソナル端末として有用であることは言うま
でもない。
FIG. 5 is an image diagram showing a state in which a user (game player) is using the game terminal. The main body 1 of the game terminal has an internal battery and can be used anywhere. Can be used in place. The present invention is not limited to a game terminal that can be used with an internal power supply (battery such as a dry battery), but if it is configured to be used anywhere as desired, it is useful as a personal terminal. Needless to say.

【0026】図6に前述したネットワークビジネス形態
で行えるアプリケーションの一つとしての音声チャット
対応のネット対戦ゲームのシステム図である。
FIG. 6 is a system diagram of a net battle game corresponding to a voice chat as one of the applications that can be performed in the network business form described above.

【0027】図において、符号20は前述したアプリケ
ーションサーバ群の一つのサーバを示している。
In the figure, reference numeral 20 denotes one server of the application server group described above.

【0028】前記サーバ20には、制御部21と、当該
制御部21が複数のユーザ1・・nからゲーム入力に応
じてゲーム演算を行うためのデータをして使用するゲー
ム情報記憶部22とを主な構成としている。前記ゲーム
情報とは、ゲームプログラム等がこれに相当する。
The server 20 includes a control unit 21, a game information storage unit 22 which uses data for performing a game calculation in accordance with a game input from a plurality of users 1. Is the main configuration. The game information corresponds to a game program or the like.

【0029】しかも、当該サーバ20は、同じゲーム情
報で複数のグループでの対戦ゲームが行えるように、複
数のスロットが用意されている。つまり、麻雀ゲームで
あれば、このスロットの数だけの卓があり、同時進行で
複数の麻雀ゲームが当該1つのサーバ上で行えることに
なる。
Further, the server 20 is provided with a plurality of slots so that a competitive game in a plurality of groups can be performed with the same game information. That is, in the case of a mahjong game, there are as many consoles as the number of slots, and a plurality of mahjong games can be played on the same server simultaneously.

【0030】次に、スロット1を使用し、ユーザ1から
ユーザ4により構成されるAグループの麻雀ゲームを例
にとって、音声チャット機能を有する麻雀ゲームの進行
(ステップ)について説明する。
Next, the progress (steps) of a mahjong game having a voice chat function will be described, taking as an example a mahjong game of group A composed of users 1 to 4 using slot 1.

【0031】第1のステップとして、双方向通信が可能
な電話回線30(無線も含む)などを通じてサーバ20
に接続される。
As a first step, the server 20 is connected via a telephone line 30 (including wireless) capable of two-way communication.
Connected to.

【0032】第2のステップとして、サーバは、今の麻
雀卓の満席状況データを前記電話回線30を通じてゲー
ム端末に送信する。
As a second step, the server transmits the current state of mahjong table fullness data to the game terminal through the telephone line 30.

【0033】第3のステップとして、前記ジャック2や
ソケット3を介して前記満席状況データを受け取ったゲ
ーム端末の本体部1は、当該データに基づき制御部11
が表示画面情報を生成し、ディスプレイ9に前記表示画
面情報を表示する。
As a third step, the main unit 1 of the game terminal, which has received the occupancy status data via the jack 2 or the socket 3, controls the control unit 11 based on the data.
Generates display screen information, and displays the display screen information on the display 9.

【0034】第5のステップとして、ユーザは前記ディ
スプレイ9上に表示される麻雀卓の満席状況表示を見な
がら、どの麻雀卓で麻雀ゲームを行うか、及び待機して
いるどのユーザと麻雀ゲームを行うのかを決定するた
め、待機している他のユーザとまず文字チャットや音声
チャットで会話をしたりして対戦ユーザを決定する。
As a fifth step, the user decides which mahjong table to play the mahjong game on while viewing the mahjong table fullness display displayed on the display 9, and plays the mahjong game with the waiting user. In order to determine whether or not to perform, first, the user to be played is determined by having a text chat or a voice chat with another waiting user.

【0035】第6のステップとして、決定したユーザ同
士で、どの麻雀卓に入るかを前記操作手段9,10によ
り決定する、麻雀卓が決定されるとサーバ20側は、こ
のユーザ群(ユーザ1〜ユーザ4)に対して、1つのス
ロットを割り当てるとともに、図6における符号Aの一
点鎖線で囲む通信回路を通じて割り当てられたスロット
と接続される。図6上では、上記一点鎖線で囲む通信回
路Aはユーザ1のみについて表示したが、これに限らず
ユーザ2・・ユーザNに対しても割り当てられたスロッ
トに対して前記通信回路Aと同様の通信回路で接続され
る。
As a sixth step, the determined users decide which mahjong table to enter by the operation means 9 and 10. When the mahjong table is determined, the server 20 sends this user group (user 1).ユ ー ザ user 4), one slot is allocated and connected to the allocated slot through a communication circuit surrounded by a dashed line indicated by reference character A in FIG. In FIG. 6, the communication circuit A surrounded by the dashed line is shown only for the user 1. However, the present invention is not limited to this, and the slots assigned to the users 2. Connected by a communication circuit.

【0036】第7のステップとして、上述した第6のス
テップまでが終了した段階で、いつでもゲームがスター
トできるスタンバイ状態となる。
As a seventh step, when the above-described steps up to the sixth step are completed, a standby state where the game can be started at any time is established.

【0037】第8のステップとして、ゲームがスタート
すると、ディスプレイ8の上で4人のユーザがサイコロ
を振り、順番や麻雀卓に座る位置をまず決定する。
As an eighth step, when the game is started, four users roll dice on the display 8, and first determine the order and the position to sit at the mahjong table.

【0038】第9のステップとして、その後は、自分の
順番が回ってきたごとに、入力手段9,10を用いてゲ
ーム入力を行うとともに、前記ヘッドホン4Aのマイク
を使用して「なかなかいい手だぞ」といった具合の音声
を入力する。
As a ninth step, every time the player turns his or her turn, he or she uses the input means 9 and 10 to input a game and uses the microphone of the headphones 4A to say "It is a good hand." Input a voice such as

【0039】第10のステップとして、通信回線30を
通じて前記音声をデジタル信号に変換した音声データと
ゲーム入力情報とがサーバ20に伝達される。
As a tenth step, voice data obtained by converting the voice into a digital signal and game input information are transmitted to the server 20 through the communication line 30.

【0040】第11のステップとして、前記通信回路3
0を通じて送信されるデータは、音声データとゲーム入
力情報が混在したものとなっているため、これを分岐回
路23で分岐する。前記スロット1は、ゲームデータラ
イン24と音声データライン25の2つのラインで構成
されており、前記分離された音声データは、バッファ2
6を介して前記ライン25に入力される一方、分離され
たゲーム入力情報は、ライン24に入力される。
As an eleventh step, the communication circuit 3
Since the data transmitted through 0 is a mixture of voice data and game input information, the data is branched by the branch circuit 23. The slot 1 is composed of two lines, a game data line 24 and an audio data line 25, and the separated audio data is stored in a buffer 2
While the game input information is input to the line 25 via the line 6, the separated game input information is input to the line 24.

【0041】次の段階では、音声とゲーム情報は別々に
非同期で処理されるので、ここでは、まずゲーム情報の
処理について説明した後、音声の処理について説明す
る。
In the next stage, the voice and the game information are separately and asynchronously processed. Therefore, here, the processing of the game information will be described first, and then the processing of the voice will be described.

【0042】(ゲーム情報の処理)ライン24に集めら
れたユーザ1乃至ユーザ4のゲーム入力情報に基づい
て、入力ごと又は一巡のユーザの入力が終了した後に、
前記制御部21はゲーム情報22とユーザのゲーム入力
情報とに基づいて、ゲーム演算処理を行う。
(Processing of Game Information) Based on the game input information of the users 1 to 4 gathered on the line 24, each input or after one round of user input is completed,
The control unit 21 performs a game calculation process based on the game information 22 and the game input information of the user.

【0043】ゲーム演算処理が終了すると、そのゲーム
演算処理結果データが各ユーザに返信され、この返信さ
れたゲーム演算処理結果データに基づき、各ユーザのゲ
ーム端末の制御部11がディスプレイに表示すべき表示
情報を生成し表示させる。
When the game calculation processing is completed, the game calculation processing result data is returned to each user, and based on the returned game calculation processing result data, the control unit 11 of each user's game terminal should display on the display. Generate and display display information.

【0044】このように、サーバ20側では、表示情報
生成までの演算処理を行わず、例えば、3次元の座標演
算だけを行い、色づけやマッピング処理などは各ゲーム
端末で行うようにしているため、通信回路30で送信す
るデータ量を少なくすることができるといったメリット
がある。つまり、サーバ20の制御部21では、ゲーム
演算処理を行い、ゲーム端末の制御部11においては、
グラフィックの演算処理を行うといったように、通常の
ゲーム機においては単体で行っていた処理を、役割分担
処理をするように構成する点にも特徴を有している。
As described above, the server 20 does not perform the calculation processing up to the generation of the display information, but only performs, for example, three-dimensional coordinate calculation, and performs the coloring and mapping processing at each game terminal. This has the advantage that the amount of data transmitted by the communication circuit 30 can be reduced. That is, the control unit 21 of the server 20 performs the game calculation process, and the control unit 11 of the game terminal performs
It is also characterized in that the processing performed by a normal game machine by itself, such as performing graphic arithmetic processing, is performed to perform role sharing processing.

【0045】つまり、前記ゲーム端末の外部記憶媒体ス
ロット7(図3参照)に接続されるメモリには、上記グ
ラフィック演算を行う基礎データとしてのキャラクタデ
ータ(画像データ)が記憶されており、ゲーム端末の制
御部11がこのメモリに適宜アクセスして、サーバ側か
ら送信されるゲーム演算データを基にして、グラフィッ
ク演算処理を行うようにしている。そして、前記画像デ
ータが異なるメモリに差し替えれば、異なる映像がディ
スプレイに表示されることになり、飽きのこないゲーム
とすることもできる。
That is, the memory connected to the external storage medium slot 7 (see FIG. 3) of the game terminal stores character data (image data) as basic data for performing the above-described graphic operation. The control unit 11 appropriately accesses the memory and performs a graphic operation process based on the game operation data transmitted from the server side. Then, if the image data is replaced with a different memory, a different video is displayed on the display, so that the game can be a timeless game.

【0046】もうすこし、具体的に説明するために、前
記対戦ゲームが格闘ゲームである場合には、格闘ゲーム
プログラムはサーバ側に、格闘ゲームに登場するキャラ
クタデータとしての画像データは前記外部記憶媒体とし
てのメモリに記憶されている。
For more specific description, when the fighting game is a fighting game, the fighting game program is sent to the server, and the image data as character data appearing in the fighting game is sent to the external storage medium. As stored in the memory.

【0047】そして、あるゲームプレーヤは、ドラえも
んシリーズのキャラクタで対戦したいと思えば、前記ゲ
ーム端末のメモリにドラえもんのキャラクタデータを記
憶したメモリを使用し、次にルパン三世のキャラクタを
使用してゲームを行いたい場合には、ルパン三世のキャ
ラクタデータを記憶したメモリに変更すればルパン三世
のキャラクタを使用して同じゲームが行えるといった具
合である。
If a game player wants to play with a character of the Doraemon series, he uses a memory storing the character data of Doraemon in the memory of the game terminal, and then uses the character of Lupine III to play the game. In this case, the same game can be performed using the character of Lupine III by changing to a memory storing the character data of Lupine III.

【0048】(音声の処理)分岐回路23で分岐された
音声データは一旦バッファ26に蓄えられ、通信速度と
サーバ20内でのデータ処理速度の調整を行えるように
している。
(Audio Processing) The audio data branched by the branch circuit 23 is temporarily stored in a buffer 26 so that the communication speed and the data processing speed in the server 20 can be adjusted.

【0049】バッファ26から出力された音声データは
ライン25に入力され、他のユーザから同様に送信され
た音声データとミックスされて、音声ミックスデータが
各ユーザに返信される。
The audio data output from the buffer 26 is input to a line 25, mixed with audio data transmitted from other users in the same manner, and audio mixed data is returned to each user.

【0050】ただし、返信される音声ミックスデータ
は、各ユーザごとに異なるようにこの実施の形態では設
定しており、例えば、ユーザ1に対しては、ユーザ2、
3、4の音声データをミックスしたものが返信される。
ユーザ1の音声データは、減衰器27を介して、ユーザ
1の音声データを1/Kに減衰した音声データとして、
前記音声データをミックスしたものと更に合成される。
このような合成処理は、前記制御部21が担う。
However, the audio mix data to be returned is set in this embodiment so as to be different for each user. For example, for user 1, user 2, user 2,
A mixture of the audio data of 3 and 4 is returned.
The voice data of the user 1 is converted into voice data of the voice of the user 1 by 1 / K via the attenuator 27.
The sound data is further synthesized with the mixed sound data.
Such a combining process is performed by the control unit 21.

【0051】そして、ユーザ1に対しては、ユーザ2〜
ユーザ4の音声データのミックスした音声データと、ユ
ーザ1の音声データを減衰させた音声データとをミック
スした音声データが、バッファ26を介して前記通信回
線30を介して返信され、ゲーム端末の前記ヘッドホン
4Aを介してユーザ1に認識される。このような、同時
複数人通話を本発明において、音声チャットと呼んでい
る。
Then, for user 1, users 2 to 2
Voice data obtained by mixing voice data obtained by mixing the voice data of the user 4 and voice data obtained by attenuating the voice data of the user 1 is returned via the communication line 30 via the buffer 26, It is recognized by the user 1 via the headphones 4A. In the present invention, such a simultaneous multi-person call is called a voice chat.

【0052】前記通信回路30を通じて送受信されるデ
ータは、パケット通信方式を採用しており、そのデータ
の構成図を図7に示している。
The data transmitted and received through the communication circuit 30 employs a packet communication system, and FIG. 7 shows a configuration diagram of the data.

【0053】図7に図示するように、1パケットは、例
えば256バイトで構成され、その256バイトの大き
さのデータの1パケット内には、ヘッダ部とデータ部と
が収納されている。そして、前記ヘッダ部は、データ部
に収納されるデータはどのような種類のデータであるの
か、どこからどこへ運ばれるデータであるのか(アドレ
ス情報)などのデータが詰まっており、後のデータ部に
前述したゲーム入力情報や音声データが収納されてい
る。
As shown in FIG. 7, one packet is composed of, for example, 256 bytes, and one packet of 256-byte data contains a header part and a data part. The header section is filled with data such as what type of data is stored in the data section, and where to send the data (address information). The game input information and the voice data described above are stored in the storage area.

【0054】前述した音声チャットを行う場合、各ゲー
ム端末に音声変換部4Bを設けて、自分の声を漫画キャ
ラクタの声に変換したりするボイスチェンジャ機能を設
けることもできる。このようにボイスチェンジ機能を使
用しつつ音声チャットを行えると、女性が男性としてゲ
ームに参加できるし、逆に男性が女性としてゲームに参
加できるためゲームとしての趣向性を高めることができ
るとともに、恥ずかしがりやのプレーヤでも音声チャッ
トを使用してのゲームに取っ付きやすくなるといったメ
リットがある。
When the above-mentioned voice chat is performed, a voice converter 4B may be provided in each game terminal to provide a voice changer function for converting one's own voice into the voice of a cartoon character. If voice chat can be performed while using the voice change function in this way, a woman can participate in the game as a man, and conversely, a man can participate in the game as a woman. There is an advantage that it is easy for a player who is a bite to get into a game using voice chat.

【0055】さらに、スロット1に接続される4人のユ
ーザの内、特定のユーザだけに秘話通話をできるように
構成することもできる。このときには、入力手段9,1
0を使用して特定のユーザと話す秘話通話入力を行った
後に、ヘッドホン4Aのマイクを使用して送話する。こ
のような秘話通話を行えるようにしれば、実際の麻雀卓
を囲んで行う目配せによる秘話を同じようなことを、遠
隔地に離れたプレーヤ同士で行うゲームにおいても実現
することができる。
Further, it is also possible to configure so that only a specific user among the four users connected to the slot 1 can make a private conversation. At this time, the input means 9, 1
After performing a secret conversation input to speak with a specific user using 0, the call is transmitted using the microphone of the headphones 4A. If such a confidential talk can be performed, the same kind of confidential talk that is actually performed around the mahjong table can be realized even in a game in which players distant from each other.

【0056】次に、本発明者が当該出願に関わる通信ゲ
ームシステムを含むコンピュータネットワークに関し、
将来の展望を踏まえた考え方を紹介すが、以下の内容
は、本発明を限定するものではないのは言うまでもな
い。
Next, the present inventor relates to a computer network including a communication game system according to the present application,
Although the concept based on the future prospects is introduced, it goes without saying that the following contents do not limit the present invention.

【0057】昨今の通信技術の発展とその応用は、イン
ターネットや携帯電話の普及代表されるように目覚しい
ものがあります。
Recent developments in communication technologies and their applications have been remarkable as represented by the spread of the Internet and mobile phones.

【0058】この技術の底辺を支えるものはデジタルコ
ンピューティングとネットワーク及び無線技術であると
言っても過言ではありません。
It is no exaggeration to say that the cornerstones of this technology are digital computing, networking and wireless technology.

【0059】その技術を背景としてネットワーク上の電
子商取引、オークション、証券取引等の応用例が現実化
しています。
With this technology as a background, applications such as electronic commerce, auctions, securities transactions, etc. on networks have been realized.

【0060】この変化は世界中で起こっていますが、ア
メリカにおいて特に顕著で、最近ではかなりの速さで日
本にも波及しています。
This change is happening all over the world, but is particularly noticeable in the United States, and has recently spread quite quickly to Japan.

【0061】そしてこの変化の波は、かつてなかったほ
どの社会構造の変化をも引き起こし始めています。物流
革命、情報通信革命などという言葉は特に目新しいもの
とは感じないはずです。 音楽業界、書籍出版業界、映
像分野、放送業界、医療健康分野など挙げればきりがな
いほどです。 特に書籍出版物においては、グーテンベ
ルクの活版印刷の発明以来の革命が、電子通信メディア
により起ころうとしているところです。
[0061] And this wave of change is beginning to cause social structure changes as never before. Words such as the logistics revolution and the information and communication revolution should not feel particularly new. The music industry, the book publishing industry, the video field, the broadcasting industry, and the medical and health field are endless. Especially in book publications, the revolution since Gutenberg's typographic invention was being pursued by electronic communication media.

【0062】忘れてはならないものとして電話も揚げて
おきたいと思います。 無線による携帯電話の普及率と
加入者数の増加は世界的に見て非常に大きなものです
が、次世代のW-CDMA(2001年3月予定)などが登場する
とその通信速度の増加によりTV電話も実現されます。当
然、音声、映像などのディジタル通信はパケット化され
統合されるので、インターネット上のデータストリーム
とも親和性が高くなり安価なネット電話や新付加価値交
換サービスも意味を持ってきます。 ウェアラブルコン
ピューターや自動車などのITSなど、新しい世紀に向け
新技術とそれによるブレイクスルーが、かつて無いピッ
チでマーケットに投入され続けています。当分の間は、
技術主導でマーケットが牽引されていくでしょう。将来
的には、これらの進歩と発展によりやがては人間の生活
自身も変わって行き、想像もつかない新しい時代を迎え
る事になると思いますが、近未来的には、人間本来の生
活というものに大きな変化は見られないと感じます。
[0062] I want to leave the phone as something that should not be forgotten. The penetration rate of wireless mobile phones and the increase in the number of subscribers by radio are extremely large in the world, but when the next generation of W-CDMA (scheduled for March 2001) etc. appears, TV communication will increase due to the increase in communication speed. Phone is also realized. Of course, digital communications such as voice and video are packetized and integrated, so it has a high affinity with data streams on the Internet, and low-cost internet telephones and new value-added exchange services also have meaning. New technologies and breakthroughs for the new century, such as wearable computers and ITS for automobiles, are being introduced to the market at unprecedented pitches. For the time being,
The market will be driven by technology. In the future, with these advances and developments, human life itself will change over time, and we will enter a new era that can not be imagined, but in the near future, human life I feel no change.

【0063】以下に、今後のデジタルコンピューティン
グとネットワーク及び無線技術の進歩と普及がもたらす
世界を俯瞰し、企業に適した新ビシネスを考えてみたい
と思います。
In the following, I would like to look at the world brought about by the advancement and spread of digital computing, network and wireless technology in the future, and consider a new business suitable for companies.

【0064】(本論)人間の生活を中心に考えると、何
時の時代でも「衣、食、住、遊」と言う基本要素に変わ
りはなく、特に遊び(別の言葉で言えば趣味)は年齢性
別によらずそれぞれの年代や時代背景を反映して、表面
的には変わったものとして目に映るかもしれませんが、
本質は変わっていないと思います。 昨今の子供の遊び
は、面子やこま回し、凧上げ、ままごと、お人形遊びな
どは表面的には影を潜め、ビデオゲームが台頭していま
すが、青年や大人の遊びには大きな違いはないと思われ
ます。 ゲーム以外でいくつか例を挙げると、飲食、ド
ライブ、観光、読書、音楽、映画、創作、投資、コミュ
ニケーション、異性などでしょうか。
(Main article) Considering human life, the basic elements of “clothing, eating, living, and playing” remain the same at any time, and in particular, play (hobbies in other words) is based on age. It may appear to have changed on the surface, reflecting the age and background of each gender,
I don't think the essence has changed. In recent years, children's play has been superficially concealed in the face, spinning, kite-raising, playing house, doll play, etc., and video games have emerged, but there is no significant difference between youth and adult play. It seems to be. Aside from games, eating and drinking, driving, sightseeing, reading, music, movies, creativity, investment, communication, heterosexuals, etc., just to name a few.

【0065】いわゆるパーソナルコンピュータとインタ
ーネットによって様変わりしつつある我々の生活の中に
も、これら基本的な遊びの要素は何ら変化せず存在して
います。
[0065] In our lives, which are being transformed by the so-called personal computer and the Internet, these basic elements of play exist without any change.

【0066】各事例については別の機会に譲るとして、
ここでは、デジタルコンピューティングとネットワーク
及び無線技術が、将来もっと劇的に変化した場合の世界
を考えてみたいと思います。 (将来像)長中期的には、世界中の企業や団体で進んで
いる研究開発の事例がメディアを通じて報告されていま
す。
Assuming that each case is transferred to another opportunity,
Here, I would like to consider the world where digital computing and network and wireless technologies will change more dramatically in the future. (Future vision) In the medium to long term, examples of ongoing research and development by companies and organizations around the world are reported through the media.

【0067】身近な日本から見ていくと、2000年度に東
京・上野に開館する「国際こども図書館」や、2002年度
に京都府精華町に開館予定の「関西館」などはインター
ネットでアクセス出来る電子図書館として開館します。
高速化された有線、無線通信によるテレビ電話も2000
年中には始まるでしょう。ビューワと電話部はBluetoot
hで接続され非常に使い勝手が良いものになります。200
0〜2001年には、書籍、映画、音楽などの既存エンター
テイメントソフトは、ネットを通じての配信が開始され
ます。 音声認識と自動発声、簡易人工知能搭載型(エ
ージェント)ヒューマンインターフェースなどが商品と
して登場してきます。
Looking from familiar Japan, the International Children's Library, which will open in Ueno, Tokyo in 2000, and the Kansai-kan, which will open in Seika-cho, Kyoto in 2002, will be accessible via the Internet. Open as a library.
2,000 high-speed wired and wireless videophone calls
Will begin during the year. Viewer and telephone department is Bluetoot
It is connected by h and becomes very convenient. 200
From 0 to 2001, existing entertainment software such as books, movies and music will be distributed via the Internet. Speech recognition and automatic vocalization, simple artificial intelligence-equipped (agent) human interfaces, etc. are emerging as products.

【0068】地上波デジタル放送や広域通信網により、
何処にいても家庭内へのアクセス、ネット上のサービス
利用などが、場所によらずシームレスに出来る様になり
ます。
With terrestrial digital broadcasting and wide area communication networks,
No matter where you are, you can access your home and use services on the Internet seamlessly regardless of location.

【0069】アメリカにおいても全く同様で、日本の現
状と比較するとアメリカの状態は日本より1ないし2年進
んでいるようです。 例を挙げると、eBookの様な携帯読
書端末は幾つか実際に販売されていますし、日本法人も
最近活動を始めています(日本ではシャープなどが準備
中)。 ヨーロッパではERICSSONが携帯電話を使用した
ラジオ放送の実験を行っています。 世界中のインター
ネットのトラフィック量の内訳の中で、日本はアメリカ
に次いで、現在世界第二位の位置です。
The situation is exactly the same in the United States. Compared to the current situation in Japan, the situation in the United States seems to be one or two years ahead of Japan. For example, some mobile reading devices such as eBooks are actually on sale, and Japanese corporations have recently started activities (in Japan, Sharp is preparing). In Europe, ERICSSON is experimenting with radio broadcasting using mobile phones. In the breakdown of Internet traffic worldwide, Japan is currently the second largest in the world after the United States.

【0070】(通信インフラ)日本の場合、通信インフ
ラは、まず無線による通信網が大都市を中心に広まり始
め、更に、各家庭には光ケーブルが配備され(2000年春
から始まり2004年には普及率 約90%以上の予定:10Mbp
s、2005年には100Mbps)、本格的な情報通信ネットワー
ク社会が到来します。 1〜2年後には、NTT以外の通信イ
ンフラにより、無線、有線を問わずMbpsオーダーでのイ
ンターネットアクセスが安価に提供されるでしょう。
また携帯電話も進化し、何処にいても高速データ通信の
恩恵が受けられるようになるでしょう。
(Communication Infrastructure) In the case of Japan, the wireless communication network has begun to spread mainly in large cities, and optical cables have been installed in each home. Approximately 90% or more planned: 10Mbp
s, 100Mbps in 2005), a full-fledged information and communication network society will arrive. In one or two years, non-NTT telecommunications infrastructure will provide low-cost wireless and wired Internet access in the order of Mbps.
Mobile phones will also evolve and benefit from high-speed data communications wherever they are.

【0071】アメリカではケーブルテレビ網をはじめ、
無線やDSLなどが計画され一部稼動を始めていますし、
ヨーロッパにおいても同様です。 普及率はこれからの
感がありますが、個人のレベルで既にMbpsアクセスが利
用可能です。
In the United States, including cable television networks,
Radio, DSL, etc. are planned and partly in operation,
The same is true in Europe. Although the penetration rate seems to be coming, Mbps access is already available at the individual level.

【0072】国や地域、現在の方式、普及率やサービス
の違い、またそれらが持つ優位性などから、いずれは幾
つかの方式に淘汰され、統合されると思いますが、当分
は併設状態が続くでしょう。 数年後にはこの様な通信
インフラを背景に、世界全体がグローバルネットに取り
込まれ、バーチャルな世界が新しいメディアとして機能
し始めます。
[0072] Due to differences in countries and regions, current methods, diffusion rates and services, and their superiority, I think that some of them will eventually be eliminated and integrated, but for the time being the juxtaposition will be Will continue. A few years later, with the backdrop of such a communication infrastructure, the whole world will be incorporated into the global network, and the virtual world will begin to function as a new media.

【0073】(バーチャル世界)このバーチャルな世界
上では、生活に必要なもの全てが手に入るようになって
いきます。 外のパーソナルな世界では、バーチャル世
界(ある意味でこれが実世界と呼べるかもしれません)
で得たものを色々な意味で物理的に摂取することが、人
間の生活の大きな部分を占めるでしょう。 ここで言う
バーチャルな世界は、いわゆるサイバーな世界とは大き
く違います。 人間の生活が、つまり物の購入やコミュ
ニケーション、遊びなどの人間生活の大部分がネットに
依存するという意味です。この様な世界では、如何にサ
ービスを提供するか、また、如何にして利益を上げるか
が大きな問題となるでしょう。 それが趣味やエンター
テイメントであれば、他の生活に必要なものに比べ十分
な利益を上げることが比較的容易と考えられます。 と
いうのも、昔から人間は趣味などの、無くても良いもの
には多額のお金と時間を費やしていますし、趣味や余暇
に関係する産業は高利益率を確保しています。 最近の
若い世代は、メディアを消化することで社会と接してい
ると言っても過言ではありません。
(Virtual world) In this virtual world, everything necessary for daily life is available. In the outside personal world, a virtual world (this may be called the real world in a way)
Physically ingesting what you get in many ways will be a big part of human life. The virtual world here is very different from the so-called cyber world. This means that human life, that is, the majority of human life such as purchasing, communicating, and playing, depends on the Internet. In such a world, how to provide services and how to make profit will be a big problem. If it's a hobby or entertainment, it's relatively easy to make enough money compared to what you need for other life. Because humans have spent a lot of money and time on things they do not need, such as hobbies, and industries related to hobbies and leisure have high profit margins. It's no exaggeration to say that younger generations now have access to society by digesting the media.

【0074】(ネットワーク社会とゲーム一般)最近ま
では、プラットフォームとして、独自のゲーム機を持っ
ていることがリピート性と利益を生み出す仕組みでし
た。 アナログレコードが完全になくなっていないよう
に、交換メディアによるゲームコンテンツの供給も、暫
くの間は生き残ると思われます。 しかし、アナログレ
コードからCDへの変化がそうであったように、安価でよ
り便利、しかもハイクオリティーなメディアにいずれは
移行してしまいます。
(Network Society and Games in General) Until recently, having a unique game console as a platform was a mechanism that generated repeatability and profit. Just as analog records are not completely gone, the supply of game content via exchange media is likely to survive for some time. However, as with the transition from analog records to CDs, it will eventually shift to cheaper, more convenient and higher quality media.

【0075】ゲームメディアも例外ではなく、半導体メ
モリーからCD-ROM、GD−ROM そしてDVD-ROMへと変化し
てきています。 近い将来(1〜5年以内)には、通信に
よる利用が実現され、普及を始めるでしょう。
Game media is no exception, and semiconductor memory is changing to CD-ROM, GD-ROM and DVD-ROM. In the near future (within one to five years), telecommunications will be realized and begin to spread.

【0076】もちろんこの実現には、課金やネット利用
に対する決済システムと、供給側と需要者側に著作権保
護機構が不可欠なものとなります。 場合によっては、
利用者側に安価な蓄積メディアが必要になることも考え
られます。 しかし、供給者側でオンディマンド機能や
蓄積サービスを提供すれば、必ずしも大容量をローカル
に持つ必要はないとも言えるでしょう。 もし、あるゲ
ームメーカーのネット上のサーバーシステムが、複数存
在する家庭用ゲーム機への配信や、ネットからのローデ
ィング、通信との協調動作及びサイバーワールドなどで
コミュニティーを形成し、今以上の世界観を提供できれ
ば、もはやゲーム機はどのメーカーのものでも良くなる
でしょう。 むしろ、ネット上でのサービスや種類の豊
富さ面白さが優劣を決めることになるでしょう。 更
に、携帯アクセス端末を保有しているほうが優勢となる
部分が出てきます。
Of course, in order to realize this, a settlement system for billing and Internet use and a copyright protection mechanism on the supply side and the consumer side are indispensable. In some cases,
It may be necessary for users to use cheap storage media. However, if the provider provides on-demand functions and storage services, it may not be necessary to have a large capacity locally. If a game maker's server system on the Internet forms a community through distribution to multiple home game consoles, loading from the Internet, coordination with communication, cyber world, etc. If you can provide the game console will no longer be from any manufacturer. Rather, the abundance of services and variety on the Internet will determine the superiority. In addition, there are some areas where having a mobile access terminal is more advantageous.

【0077】ネット上に現れた新大陸の優位な場所を巡
って、個人が、企業が移住を始めていますが、広い大陸
にはまだまだ広大な土地が未開拓のまま残っています。
個人的には、企業自信は、まだパスポートもチケット
も取得しておらず、移住先も決まっていない状態で、移
民局やメディアを通じてのニュースや噂話などから夢を
膨らまし、移住する手がかりを考慮しているところだと
思います。
[0098] Individuals have begun to move their businesses around the new continent's dominant places that have appeared on the Internet, but vast continents still have vast untapped land.
Personally, corporate confidence has not yet obtained a passport or ticket and has not yet decided where to relocate, taking into account news and gossip through the Immigration Bureau and the media and considering clues to immigration I think you are doing.

【0078】家庭設置型のゲーム機は、プレイステーシ
ョン2、Dolphin、DreamCastに暫くの間任せておき、巨
大な市場が開けているパーソナルコミュニケータの分野
にエンターテイメント機能を載せ、携帯機であるが故に
通信に対し親和性が高い部分を生かし、ネットワーク上
で成功を目指す事が急務だと思います。
The home-installed game machine is left to PlayStation 2, Dolphin, and DreamCast for a while, and the entertainment function is mounted in the field of a personal communicator, which has a huge market, and communication is performed because it is a portable machine. I think it is urgent to aim for success on the network by taking advantage of the high affinity for

【0079】個人のネットワーク端末機とネット上のエ
ンターテイメントサービスで世界中に認知されれば、そ
の後の家庭への展開も上位高機能機、アダプターなどで
比較的容易に行えます。
If it is recognized around the world for personal network terminals and entertainment services on the Internet, it can be relatively easily deployed to homes later using high-end advanced devices and adapters.

【0080】国民性もある程度は影響すると思います
が、大多数の人間はかなりの「めんどくさがり」なの
で、徹底的な便利さ、面白さ、使い勝手の良さとサービ
スを提供し、しかも一台と一つのサービスへの加入で全
てが賄えるシステムを構築すべきだと思います。
I think that the national character will affect to some extent, but most people are quite troublesome, so they provide thorough convenience, fun, ease of use and service, and one by one. I think we should build a system that can cover everything by subscribing to one service.

【0081】ネット上のツーショット+伝言(かつての
アマチュア無線的)、同時通訳サービス、銀行アクセ
ス、投資、ラジオ、TVなどの放送、ホームオートメーシ
ョンへの外部からのアクセス、サイバースペース探検ゲ
ーム、ゲームを含むメディアの配信など例を挙げればい
くらでも考えられます。 また、実施し易い点は、これ
らのサーバーシステムを企業が全て保有する必要はな
く、他業種と提携するか、接続サービスを行うだけでも
十分だからです。 幸い殆どの業種はインターネットビ
ジネスに積極的です。
Includes two-shot + message on the net (formerly amateur radio), simultaneous interpretation service, bank access, investment, broadcasting on radio, TV, etc., external access to home automation, cyber space exploration games, games You can think of as many as you want, such as media distribution. Also, it is easy to implement because it is not necessary for companies to own all of these server systems, and it is enough to partner with other industries or provide connection services. Fortunately, most industries are active in the Internet business.

【0082】この様なシステムを企業が構築しなくて
も、単独のサービスシステムから始まりやがては統合化
する業者も登場するでしょう。 現に、書籍ネット販売
で急成長したAMAZON.COMなどは系列店展開が始まってい
ます。 人間の生活に欠くことの出来ないサービスは他
業者の構築に任せ、企業はエンターテイメント性のある
分野のシステム構築に傾注すべきでしょう。ゲームで育
った世代は、やがて成人し社会人となっていきます。
彼らにとって来世紀に訪れる、ネットワーク社会、別の
言葉で表現するとサイバーワールドは、簡単に入ってい
ける新しいメディアと感じられるはずです。 この来る
べき世界に於いて、携帯パーソナルコミュニケータは欠
くことの出来ない電子機器として認識されます。 分別
臭く、面白くない個人スケジュール帳などのビジネスツ
ールは単なる付加機能にしか過ぎません。
Even if a company does not construct such a system, some companies will start with a single service system and eventually integrate it. Actually, affiliated stores such as AMAZON.COM, which grew rapidly due to book net sales, have begun. Services that are indispensable to human life should be left to other companies, and companies should focus on creating systems in the entertainment field. Generations who grew up in the game eventually grew up and became members of society.
For them to come in the next century, a networked society, in other words, the cyber world should feel like a new medium that can be easily entered. In this coming world, portable personal communicators are recognized as indispensable electronic devices. Business tools, such as personal schedule books, which are smelly and uninteresting, are just additional features.

【0083】次は、携帯ゲーム機の次世代機で(場合に
よってはカセット互換姉妹機)、無線読書端末、無線音
楽録音再生機などの機能とサービスを提供、そしてネオ
ポケ電話、GPSなどによる道案内(電話と同時に使
用)、おもしろタウン情報、デジタルアイドル、ツーシ
ョット、伝言などをサポートし、昔のアマチュア無線の
様な形態を提供することで、パーソナルコミュニケータ
としての性格を発揮させます。
Next is the next generation of portable game machines (in some cases, cassette compatible sister machines), providing functions and services such as a wireless reading terminal, a wireless music recording / reproducing machine, and guidance using a neo-poke telephone, GPS, etc. (Used at the same time as the phone), supports interesting town information, digital idol, two-shot, message, etc., and offers the form of an old amateur radio, making it a personal communicator.

【0084】もちろん通信ゲームや、ネット配信も行え
る様にし、データの蓄積が出来る手段も提供します。
Of course, communication games and online distribution can be performed, and means for storing data are also provided.

【0085】2001〜2004年頃には、光ファイバーの各家
庭への普及や無線通信(W-CDMA、IMT2000などの次世代
携帯電話機)、ケーブル網などの発達により通信インフ
ラの高度化が実現されており、この世界では、「量の変
化が質の変化」を引き起こしています。
Around 2001-2004, the sophistication of communication infrastructure has been realized due to the spread of optical fibers to homes, the development of wireless communications (next-generation mobile phones such as W-CDMA and IMT2000), and the development of cable networks. In this world, "changes in quantity cause changes in quality."

【0086】そのためこの時代では、高度通信インフラ
を利用した、オンディマンドビジネスが大きな市場を形
成しているでしょう。 つまり在庫を持たず、ユーザー
の要求に応じたコンテンツやものの配信、発送が行える
業種。 例としては、音楽、出版界、、映像業界など、
又、インタラクティブ性を生かすことで放送業界にも変
革が起きるでしょう。ゲーム業界では、携帯機や家庭設
置型のハードは、加入契約したゲームサイトから必要に
応じソフトのダウンロードを行いコンテンツを利用する
形態が当たり前となっているでしょう。 もちろん交換
メディアやユーザーサイドでの蓄積機能も進化した形
(個人用サーバーや小型高容量蓄積メディア)で必要に
なりますが、契約により、ネット上で利用可能な個人エ
リアを提供すれば十分用を足すものになるでしょう。
[0086] Therefore, in this era, the on-demand business utilizing the advanced communication infrastructure will form a large market. In other words, businesses that do not have inventory and can deliver and ship content and things according to user requests. Examples include the music, publishing, and video industries.
Also, using the interactivity will revolutionize the broadcasting industry. In the game industry, portable devices and home-installed hardware will probably be downloaded from the subscribed game site as necessary and use the content. Of course, exchange media and storage functions on the user side will also be required in advanced forms (personal servers and small high-capacity storage media), but if contracts provide personal areas that can be used on the Internet, they will be sufficient It will add.

【0087】この時代に、プラットフォームとして通用
する、企業独自のオンディマンドサーバーシステムとア
クセス端末を持っていなければ、世界のゲーム流通など
の市場で売り上げを確保することは困難となり、他の大
きなゲームメーカーの流通に乗るしかなくなります。
その場合、ソフトのプロダクション部門だけで勝負しな
ければならなくなると考えられます。 しかし、企業が
これらのシステムを保有していれば、ユーザーにとっ
て、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機の区別が今ほどは
っきりと意識されない時代でもあるため、携帯機のアダ
プター的な家庭用AV情報機器、業務用ゲーム機も商品と
しての意味を持ち始めることでしょう。つまり、流通と
プラットフォームを確保するために、企業独自のオンデ
ィマンドサーバーシステムとアクセス端末を確保し、青
年や子供はもちろん、大人をもターゲットに入れたコン
テンツとサービス提供の場を開発したいと思います。こ
の環境では、ゲームを含むエンターテイメントソフト
は、交換メディアによる販売ではなく、ネットを通じて
の利用を契約という形で、毎月固定額を決済する仕組み
も考慮しなければならないでしょう(100万人が一人当
たり毎月1000円企業に支払う場合、年間120億の売り上
げ)。 ゲームプロダクションを生かした面白い企画、
コンテンツ、インタラクティブ性のある面白さ満載のサ
イトをインターネット上に構築すれば、広告、利用料、
仲介料、コンテンツ販売などを収入源として事業が成り
立つと思います。技術的には、企業或いは、ホスティン
グサービスを行う会社に設置された、将来の分散型超並
列スーパーコンピュータやネットワークコンピュータ及
び光ファイバーストレージ倉庫とパーソナルエンターテ
イメント機が連携してゲームなどの処理を行うシステム
が可能かもしれません(ULTIMA ONLINEなどのゲームは
一部実現)。 また、十分に太い通信インフラがあれ
ば、端末にはそれほど大きな処理能力は要らないかもし
れません。 夢のような話ですが、ここで揚げた話は、
実際に計画されているものや、ここカリフォルニアで真
剣に考えられ、求められている事例です。 そして一旦
動き始めたネットワーク社会が向かっている方向の様に
思えてなりません。
In this era, it would be difficult to secure sales in markets such as game distribution around the world without a company-specific on-demand server system and access terminal that could be used as a platform. You have to ride the distribution.
In that case, it is likely that only the software production division will have to compete. However, if companies have these systems, users will not be able to distinguish between home game consoles and portable game consoles as clearly as in this era. Equipment and arcade game machines will also begin to have meaning as products. In other words, in order to secure the distribution and platform, we would like to secure a company-specific on-demand server system and access terminal, and develop a place to provide content and services that target not only young people and children, but also adults. In this environment, entertainment software, including games, would have to consider a mechanism to settle monthly fixed amounts, in the form of contracts for online use rather than exchange media (1 million people per person) If you pay 1000 yen to a company every month, you will get 12 billion sales per year). An interesting project that takes advantage of game production,
By building a site full of content and interactivity on the Internet, ads, usage fees,
I think that the business will be feasible with the mediation fee, content sales, etc. as a source of income. Technically, a system capable of coordinating personal entertainment consoles with future distributed massively parallel supercomputers, network computers, and optical fiber storage warehouses installed in companies or companies providing hosting services is possible. It may be (some games such as ULTIMA ONLINE are realized). Also, if you have a sufficiently large communication infrastructure, your terminal may not need that much processing power. It's like a dream, but the fried story here is
Here are some examples of what is actually being planned and what is seriously considered and sought here in California. And it doesn't seem like the direction of the network society that has begun to move.

【0088】将来の携帯ゲーム機に予測される発展 [ステップ1]簡易インターネット端末化 期間:半年〜1年半後程度(2000年中頃〜2001年中) 目標:(1)携帯ゲーム機に無線公衆回線通信機能を持
たせる。
Forecasted development of portable game machines in the future [Step 1] Simple Internet terminal Period: About half a year to one and a half years later (Mid-2000 to mid-2001) Target: (1) Wireless public for portable game machines Provide line communication function.

【0089】(2)JRAを筆頭に、携帯ゲーム機で公営
ギャンブルの券購入と情報視聴が出来るシステムを構築
する。
(2) Starting with JRA, a system for purchasing public gambling tickets and viewing information on a portable game machine is constructed.

【0090】(3)インターネット証券取引へのアクセ
スを携帯ゲーム機で可能とします。
(3) Enables access to Internet securities trading with a portable game machine.

【0091】(4)WAPなどの携帯機用ミニインターネ
ットアクセス仕様に準拠する。 (5)全国の各種販売窓口で携帯ゲーム機の購入と上記
システムへの加入が可能となるようにします。 [ステップ2]パーソナルコミュニケータ 期間:1年半〜3年後程度(2001年〜2002年中) 目標:(1)携帯ゲーム機の次世代機に、高速公衆無線
アクセス機能、CMOSカメラ、マイクロフォン、Voice ov
er IP対応モデム機能やBluetoothなどを搭載し、携帯パ
ーソナルコミュニケータとして機能しうるものを開発し
ます。
(4) Complies with the mini Internet access specification for portable devices such as WAP. (5) Make it possible to purchase portable game machines and subscribe to the above systems at various sales outlets nationwide. [Step 2] Personal Communicator Duration: One and a half to three years later (from 2001 to 2002) Goal: (1) Next generation portable game machine, high-speed public wireless access function, CMOS camera, microphone, Voice ov
er We will develop a device that can function as a portable personal communicator, equipped with an IP-compatible modem function and Bluetooth.

【0092】(2)無線読書端末、無線音楽録音再生機
などを次世代携帯ゲーム機で実現します。 蓄積メディ
アは、SmartMedia、SanDiskなどや各種フォーマットやS
DMI(音楽著作権保護)に対応する必要があります。 こ
れらは家電大企業が単独機能機として参加してくるの
で、ゲーム機能も含めた複合機能として取り込み、独自
性を出さなければならいでしょう。
(2) A wireless reading terminal, a wireless music recording / reproducing device, and the like are realized by a next-generation portable game machine. Storage media include SmartMedia, SanDisk, various formats and S
Must support DMI (music copyright protection). These companies will participate as single-function devices in large home appliances companies, so they will have to incorporate them as multi-functions, including game functions, to bring out their uniqueness.

【0093】(3)音声、映像などのストリームデータ
と通常のデータ通信が複合されたマルチメディア通信機
能が可能な、無線受発信交換システムと各種情報提供交
換組織を編成します。
(3) A wireless transmission / reception switching system and various information providing switching organizations capable of a multimedia communication function in which stream data such as audio and video and ordinary data communication are combined are formed.

【0094】(4)(3)のシステムを利用したアプリ
ケーションとして、ラジオ、ネオポケ電話(TV電話)、
おもしろタウン情報、趣味娯楽の部屋としてネット麻
雀、次世代ツーショット+伝言、デジタルアイドル秘書
(人工知能、音声認識発声、エージェント機能など搭
載)の初期バージョン開発と販売(ネットのシェルイン
ターフェース及びフィギュア適なもの)などを考えてい
ます。
(4) Applications utilizing the system of (3) include radio, neo-poke telephone (video telephone),
Development and sale of initial versions of interesting town information, hobbies and entertainment rooms for online mahjong, next-generation two-shot + message, digital idol secretary (with artificial intelligence, voice recognition voice, agent function, etc.) (suitable for net shell interface and figures) ) And so on.

【0095】(5)販路を拡大し、本体とオプション品
および各種サービスへの加入が出来る様に整え、主要な
ネット上の決済システムに対応します。 [ステップ3]オンディマンドサーバーシステムとアク
セス端末 期間:2年〜4年後程度(2001年後半〜2003年後半程
度)(ステップ2とオーバーラップしている部分もあり
ます)この時代には、光ファイバーの各家庭への普及や
無線通信、ケーブル網などの発達により通信インフラの
高度化が実現されており、「量の変化が質の変化」を引
き起こしています。 また、ゲーム機やパソコンの表現
能力が飛躍的に向上し、しかも普及度も現在とは比較に
ならないほど進んでいるでしょう。
(5) The sales channels are expanded, and the main unit, optional products and various services can be subscribed, and the system supports major online payment systems. [Step 3] On-demand server system and access terminal Period: About 2-4 years later (Late 2001-Late 2003) (Some overlap with Step 2) The spread of homes and the development of wireless communications and cable networks have led to the sophistication of communications infrastructure, and changes in quantity are causing changes in quality. In addition, the expressive capabilities of game consoles and personal computers have improved dramatically, and their popularity will be more advanced than it is now.

【0096】目標:(1)ゲームやネットサービスに特
化した、インタラクティブサーバーシステムを多種類
(場合によっては世界各地に配置:通新事情で決まる)
提供し、ゲームやサービスの享受はオンラインで行いま
す。
Goals: (1) Various types of interactive server systems specialized in games and internet services (depending on circumstances, depending on new circumstances)
Offers and enjoys games and services online.

【0097】つまり、ゲーム機やマシンの種類、メーカ
ーの違いに依存しないで(特殊な例を除き、ハードは何
でも良い)、インタラクティブサーバーシステムが新し
いゲームタイトルや各種サービスであったりします。
別の言葉で言えば、企業が提供するネットシステムが将
来の次世代ゲーム機の本質となりうるわけです。
That is, the interactive server system may be a new game title or various services without depending on the difference of the game machine, the type of the machine, and the manufacturer (except for special cases, the hardware may be anything).
In other words, a company-provided net system can be the essence of the next generation of game consoles in the future.

【0098】また、オンディマンドは、ユーザーにとっ
ても提供者側にも有効に作用します。 たとえば、大作
であっても、小説などの様に、章単位でのネット発売が
出来、ユーザーは早く体験でき作成側は開発資金を早く
回収できます。 利用状況をリアルタイムに集計できる
ので、顧客満足度を追及しやすいし、次回作へ反映でき
ます。
[0098] On demand also works effectively for both the user and the provider. For example, even a great work can be released on the Internet in chapters, such as a novel, so that users can experience it quickly and the creator can collect development funds quickly. Since the usage status can be totaled in real time, it is easy to pursue customer satisfaction and it can be reflected in the next work.

【0099】(2)デジタルアイドルから進化した、デ
ジタル俳優を登場させ、リアルな世界観とともに番組的
な配信を行います。
(2) Digital actors who evolved from digital idols will be introduced and distributed like a program with a realistic world view.

【0100】(3)ネット上に仮想世界を構築し、自立
型エージェントを代替役としたエンターティメントの場
とします。 この世界にはペットや動物もいるし、自然
公園があったり、旅行体験(旅行代理店と提携)ができ
たり、未知な世界の探検も可能となり、新たな人との出
会いや新しい世界との遭遇などが体験できます。
(3) Build a virtual world on the net and use it as a place for entertainment with an independent agent as a substitute. There are pets and animals in this world, there are natural parks, travel experiences (in partnership with travel agencies), exploration of unknown worlds is possible, meeting new people and interacting with new worlds You can experience encounters.

【0101】[0101]

【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、複数人
で会話をしながら遠隔地に離れた複数のゲームプレーヤ
での対戦ゲームが行えるといった通信ゲームとしての新
しい趣向性を提供できる。
According to the present invention described above, it is possible to provide a new interest as a communication game in which a plurality of remote game players can play a competitive game while having a conversation with a plurality of people.

【0102】また、音声変換器によりゲームプレーヤの
音声を変換して送信することが可能なように構成するこ
とにより、恥ずかしがり屋の人でも取っ付き易くするこ
とができるだけでなく、遊び心でアニメキャラクタの擬
似音声変換して音声チャットを行うといった新しい遊び
を提供することもできる。
Also, by being configured so that the voice of the game player can be converted and transmitted by the voice converter, not only can a shy person be easily attached, but also the playfulness of the anime character can be improved. It is also possible to provide a new play, such as performing a voice chat by performing pseudo voice conversion.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 ネットワークビジネス形態示す構想図であ
る。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a network business form.

【図2】 ユーザが使用できるサービスを模式的に示し
た模式図である。
FIG. 2 is a schematic diagram schematically showing services that can be used by a user.

【図3】 本発明が適用されるゲーム端末の概観図であ
る。
FIG. 3 is a schematic view of a game terminal to which the present invention is applied.

【図4】 図3におけるゲーム端末のハードブロック図
である。
FIG. 4 is a hardware block diagram of the game terminal shown in FIG. 3;

【図5】 ゲーム端末を使用者(ゲームプレーヤ)が使
用している状態を示すイメージ図である。
FIG. 5 is an image diagram showing a state in which a user (game player) is using the game terminal.

【図6】 ネットワークビジネス形態で行えるアプリケ
ーションの一つとしての音声チャット対応のネット対戦
ゲームのシステム図である。
FIG. 6 is a system diagram of an online battle game corresponding to a voice chat as one of applications that can be performed in a network business mode.

【図7】 パケット通信方式のデータの構成図である。FIG. 7 is a configuration diagram of data of a packet communication system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 本体部 2 モジュラージャック 3 携帯電話専用ソケット 4 音声入出力部 4A ヘッドホン 4B 音声変換部 5 CCDカメラ 6 シリアルポート 7 読取書込部 8 ディスプレイ 9 第1の入力手段 10 第2の入力手段としてのタッチパネル 11 制御部 12 コネクタ 13 LEDランプ 14 USBコネクタ 20 サーバ 21 制御部 22 ゲーム情報記憶部 23 分岐回路 24 ゲームデータライン 25 音声データライン 26 バッファ 27 減衰器 30 電話回線 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main body part 2 Modular jack 3 Mobile phone socket 4 Audio input / output part 4A Headphone 4B Audio conversion part 5 CCD camera 6 Serial port 7 Read / write part 8 Display 9 First input means 10 Touch panel as second input means DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Control part 12 Connector 13 LED lamp 14 USB connector 20 Server 21 Control part 22 Game information storage part 23 Branch circuit 24 Game data line 25 Audio data line 26 Buffer 27 Attenuator 30 Telephone line

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 互いに離れた遠隔地の複数のゲームプレ
ーヤ同士がゲーム端末を用いて対戦ゲームを行うことが
可能な通信ゲームシステムであって、 前記ゲーム端末は、ゲームプレーヤが他のゲームプレー
ヤからの音声を聞き、又ゲームプレーヤの音声を入力可
能な音声入出力手段と、対戦ゲーム情報を表示する表示
手段と、ゲーム入力手段とを備え、 前記ゲーム端末は、中継点としてのサーバを介して他の
ゲーム端末と通信回線を通じて接続され、 前記各ゲーム端末の音声入出力手段により入力された複
数の音声データは、前記サーバ内で合成され、当該合成
された音声データは前記各ゲーム端末における各音声入
出力手段により再生されるように構成し、 前記音声データの合成や再生は、前記対戦ゲーム中に行
えるように構成することを特徴とする通信ゲームシステ
ム。
1. A communication game system in which a plurality of game players at remote locations separated from each other can play a competitive game using a game terminal, wherein the game terminal is configured such that the game player is connected to another game player. Voice input / output means capable of listening to the voice of the game player and inputting the voice of the game player, display means for displaying the battle game information, and game input means, wherein the game terminal is connected via a server as a relay point. A plurality of voice data connected to another game terminal through a communication line, and input by voice input / output means of each of the game terminals, are synthesized in the server, and the synthesized voice data is stored in each of the game terminals. The audio input / output means is configured to be reproduced, and the synthesis and reproduction of the audio data are performed during the battle game. Communication game system according to claim.
【請求項2】 請求項1の通信ゲームシステムにおいて
使用可能であることを特徴とするゲーム端末。
2. A game terminal usable in the communication game system according to claim 1.
【請求項3】 請求項1又は請求項2のいずれかに記載
のゲーム端末において、前記ゲーム端末には、ボイスチ
ェンジを行うための音声変換器を具備してなることを特
徴とする通信ゲームに使用されるゲーム端末。
3. The communication terminal according to claim 1, wherein said game terminal comprises a voice converter for performing a voice change. Game terminal used.
【請求項4】 遠隔地に離れた複数のゲームプレーヤが
通信回線を通じて対戦ゲームを行うゲーム方法であっ
て、 前記ゲームプレーヤはそれぞれゲーム端末を所持し、当
該ゲーム端末のディスプレイに表示される同一ゲームプ
ログラムに基づいて進行するゲームプレーをしつつ、前
記ゲーム端末のそれぞれに備えたマイクにより、全ての
ゲームプレーヤは音声チャットを前記ゲームプレーと同
時進行で行うことを特徴とするゲーム方法。
4. A game method in which a plurality of game players distant from each other play a competitive game through a communication line, wherein each of the game players has a game terminal and the same game displayed on a display of the game terminal. A game method, wherein all game players perform a voice chat at the same time as the game play by using microphones provided in each of the game terminals while playing a game progressing based on a program.
【請求項5】 サーバを介して通信回線で接続された複
数のゲーム端末を使用し、それぞれのゲーム端末を使用
する複数のゲームプレーヤで通信対戦を行うことが可能
なゲームシステムであって、 前記サーバにはゲームプログラムを記憶する記憶部を設
け、ゲーム端末には前記ゲームプログラムで使用可能な
ゲームキャラクタを入れ替え可能に構成することを特徴
とする通信ゲームシステム。
5. A game system which uses a plurality of game terminals connected via a communication line via a server and allows a plurality of game players using the respective game terminals to play a communication match, A communication game system, wherein a server is provided with a storage unit for storing a game program, and a game terminal is configured so that game characters usable in the game program can be replaced.
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