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Cloud gaming

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Il cloud gaming, a volte chiamato gaming on demand o gaming-as-a-service[1], ma anche gioco in streaming facendo un paragone con Netflix o qualsiasi altro servizio streaming simile, è un tipo di servizio online che esegue videogiochi su server remoti e li trasmette direttamente al dispositivo di un utente, o più colloquialmente, giocando a distanza da un cloud. I tre principali tipi di cloud gaming sono i giochi peer-to-peer, lo streaming dei giochi e il download progressivo.

Le piattaforme di cloud gaming operano in modo simile ai desktop remoti e ai servizi video on demand,[2] i videogiochi sono memorizzati ed eseguiti in remoto su hardware dedicato di un provider, vengono trasmessi come un video sul dispositivo di un giocatore tramite client. Il client gestisce gli input del giocatore, la quale vengono inviati al server ed eseguiti nel gioco.[2] Alcuni servizi di cloud gaming si basano su Windows virtualizzato, il quale consente agli utenti di scaricare e installare dei giochi come normalmente farebbero su un personal computer.[3][4][5]

Questo tipo di approccio, che offre molti vantaggi, tra cui rendere il gioco più facilmente accessibile senza avere il bisogno di scaricarlo e installarlo localmente, è compatibile con molti dispositivi (dispositivi mobili, come uno smartphone o un tablet, lettori digitali multimediali oppure su un thin client come dispositivo).[2][6][7][8] Diversi servizi possono offrire alcune funzioni aggiuntive per sfruttare al meglio questo modello, uno spettatore può unirsi alla sessione di un giocatore e prendere temporaneamente il controllo del gioco, se autorizzato dal giocatore stesso.[9]

Nel 2000, G-cluster Global Corporation mostrò per la prima volta la tecnologia del cloud gaming durante l'E3. Il concetto originale era basato su una rete Wi-Fi per i dispositivi portatili.[10] L'azienda sviluppatrice di videogiochi Crytek iniziò la ricerca su un sistema di cloud gaming nel 2005 per Crysis, ma interruppe lo sviluppo nel 2007 per attendere che l'infrastruttura e i provider Internet via cavo fossero in grado di completare il progetto.[11]

OnLive, un sistema di distribuzione dei videogiochi on demand rental, è stato lanciato ufficialmente nel marzo 2010, il servizio effettivo iniziò a giugno con la vendita della sua MicroConsole OnLive.[12][13] Il 2 aprile 2015, OnLive è stata acquisita da Sony Interactive Entertainment, il suo servizio chiuse i battenti a fine mese.[14] Le sue risorse vennero impiegate come base di un servizio di cloud gaming all'interno della sua famiglia di prodotti Playstation, noto come Playstation Now.[15]

Nel 2012, Gaikai inaugurò il suo servizio di cloud gaming, l'azienda si concentrò principalmente sull'utilizzo del cloud gaming come forma di pubblicità online per i videogiochi, dove gli utenti avrebbero avuto la possibilità di accedere a demo videoludiche trasmessi dai suoi server, solitamente tramite pubblicità acquistata o rivenditori online. Gaikai fu acquisita da Sony Interactive Entertainment, nello stesso anno.[15][16]

Nel 2013, Nvidia introdusse GRID, in seguito fu rinominato come GeForce Now, un servizio di cloud gaming integrante del suo dispositivo SHIELD Android TV. Nel 2017, l'azienda iniziò ad espandere il proprio servizio al personal computer, incluso un supporto per l'importazione della libreria Steam di un utente.[17][18][19][20]

Nel 2017, la startup francese Blade lanciò un servizio chiamato Shadow, dove gli utenti possono affittare un'istanza remota di Windows 10 su un centro elaborazione dati (data center), accedendo ad un hardware performante (processore Intel Xeon e scheda video NVidia Quadro). Il servizio è limitato geograficamente, in base alla vicinanza di uno dei suoi data center, inizialmente fu lanciato in Francia,[3] ma nel 2019 si espanse anche negli Stati Uniti.[6]

A maggio 2018, Electronic Arts acquisì alcune risorse del cloud gaming da GameFly, per una somma non divulgata.[21] EA successivamente annunciò Project Atlas, un progetto che andava ad esplorare l'integrazione di un'intelligenza artificiale, l'apprendimento automatico e la tecnologia del motore grafico Frostbite Engine, per creare una piattaforma unificata da remoto, in grado di elaborare e riprodurre videogiochi multiplayer in HD, con una latenza più bassa possibile, dando la possibilità di rendere la piattaforma dinamica, sociale e Cross platform.[22] Lo stesso mese, Google e Microsoft pubblicarono iniziative riguardo al cloud gaming, con Google che diede inizio al Progetto Stream (inclusa una closed beta, con Assassin's Creed: Odyssey in esecuzione tramite un client nel browser Chrome,[23][24] mentre Microsoft annunciò il Progetto xCloud, tramite la piattaforma Microsoft Azure.[25]

Il 19 marzo 2019, alla Game Developers Conference, Google annunciò ufficialmente il suo servizio di cloud gaming Stadia, in uscita per il 19 novembre dello stesso.[26][27] A maggio, Sony annunciò una partnership con Microsoft per co-sviluppare valide soluzioni che migliorino il servizio del cloud computing, tra cui anche quello dedicato al gaming.[28]

In data 24 settembre 2020 è stato annunciato da Amazon un nuovo servizio dal nome Amazon Luna.[29]

Infrastruttura

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Il cloud gaming necessita di un'infrastruttura adatta ad essa, per il funzionamento corretto dei servizi, uno spazio ampio per ospitare centri elaborazione dati e server farm, addetti all'esecuzione dei giochi e alle connessioni internet a banda larga con bassa latenza, per permettere la trasmissione del videogioco agli utenti.[30] La rete dell'infrastruttura, indispensabile per rendere fattibile il cloud gaming, è stata per parecchi anni non disponibile nella maggior parte delle aree geografiche oppure indisponibile per i consumatori.[8][30] A causa della loro dipendenza dallo streaming di alta qualità, la capacità di utilizzare un servizio regolarmente, potrebbe essere limitata dai data cap imposti da alcuni fornitori di servizi Internet.[31][32]

Un fattore importante nella qualità di un servizio di cloud gaming è la latenza, in quanto essa è il tempo di ritardo tra i dispositivi input dell'utente, nei videogiochi dinamici (Sparatutto in prima persona e Picchiaduro) richiedono dei dispositivi input precisi per una giocabilità fluida.[33][34]

Il servizio di cloud gaming di NVIDIA si basa su calcolatori server ad altissime prestazioni. Una macchina server "RTX Blade server" contiene quaranta GPU in parallelo ed una memoria DDR6 da 64Gb di ram. Il calcolatore richiede in media 5 kilowatt, ed esegue 160 giochi su processi concorrenti.[35]

  1. ^ games as a service, su cominggames.com.
  2. ^ a b c (EN) Rob Enderle, Is xCloud – the Xbox game streaming service – a glimpse at the future of the desktop?, su Computerworld, 11 ottobre 2019. URL consultato il 10 giugno 2020.
  3. ^ a b (EN) The Shadow Ghost turns cloud gaming into a seamless experience [collegamento interrotto], su TechCrunch. URL consultato il 9 giugno 2020.
  4. ^ Nvidia announces GeForce Now streaming service for PCs with pay-per-minute gaming - ExtremeTech, su extremetech.com. URL consultato il 10 giugno 2020.
  5. ^ (EN) Mark Walton, Nvidia brings GeForce Now game streaming to any PC or Mac, su Ars Technica, 5 gennaio 2017. URL consultato il 10 giugno 2020.
  6. ^ a b (EN) Cloud gaming platform Shadow brings its new plans to the US [collegamento interrotto], su TechCrunch. URL consultato il 9 giugno 2020.
  7. ^ (EN) Tom Warren, What is cloud gaming? Google Stadia and Microsoft xCloud explained, su The Verge, 19 giugno 2019. URL consultato il 10 giugno 2020.
  8. ^ a b (EN) Joanna Nelius, What you need to know about the current state of cloud gaming, su PC Gamer, 5 marzo 2019. URL consultato il 10 giugno 2020.
  9. ^ (EN) Ryan Gilliam, Google Stadia lets streamers play games with their viewers, su Polygon, 19 marzo 2019. URL consultato il 10 giugno 2020.
  10. ^ (EN) The past and future of cloud gaming: Will it ever work?, su Gamecrate. URL consultato il 9 giugno 2020.
  11. ^ (EN) Andrei Dobra, Crytek Attempted Cloud Gaming Way Before OnLive, su softpedia. URL consultato il 9 giugno 2020.
  12. ^ OnLive: Coming to a Screen Near You « OnLive Blog, su web.archive.org, 12 marzo 2010. URL consultato il 9 giugno 2020 (archiviato dall'url originale il 12 marzo 2010).
  13. ^ (EN) 'Console killer' launches in June, 11 marzo 2010. URL consultato il 9 giugno 2020.
  14. ^ (EN) Josh Lowensohn, Sony buys streaming games service OnLive only to shut it down, su The Verge, 2 aprile 2015. URL consultato il 9 giugno 2020.
  15. ^ a b (EN) Sean Hollister, How Sony bought, and squandered, the future of gaming, su The Verge, 5 dicembre 2019. URL consultato il 9 giugno 2020.
  16. ^ (EN) Gaikai enters closed beta, we get an exclusive first look, su Engadget. URL consultato il 9 giugno 2020.
  17. ^ (EN) NVIDIA Shield TV review: the best Android set-top box you can buy, su Engadget. URL consultato il 9 giugno 2020.
  18. ^ Ganesh T. S, NVIDIA's GeForce NOW - GRID Cloud Gaming Service Goes the Subscription Way, su anandtech.com. URL consultato il 9 giugno 2020.
  19. ^ (EN) Nvidia finally launches GeForce Now cloud gaming for Shield set-top console, su VentureBeat, 30 settembre 2015. URL consultato il 9 giugno 2020.
  20. ^ (EN) Tom Warren, This app can transform your cheap laptop into a gaming PC, su The Verge, 8 gennaio 2018. URL consultato il 9 giugno 2020.
  21. ^ (EN) Steven Musil, EA acquires GameFly subsidiary's cloud technology assets, su CNET. URL consultato il 9 giugno 2020.
  22. ^ (EN) EA embraces game streaming with its new 'Project Atlas' engine, su Engadget. URL consultato il 9 giugno 2020.
  23. ^ (EN) Stefan Etienne, Google’s Project Stream is a working preview of the future of game streaming, su The Verge, 8 ottobre 2018. URL consultato il 9 giugno 2020.
  24. ^ (EN) Micah Singleton, Google announces Project Stream, will let testers play Assassin’s Creed Odyssey for free, su The Verge, 1º ottobre 2018. URL consultato il 9 giugno 2020.
  25. ^ (EN) Microsoft Announces Global Game Streaming Service, Project xCloud, Beta Next Year - IGN. URL consultato il 9 giugno 2020.
  26. ^ (EN) Sean Hollister, Google’s Stadia cloud gaming service is coming November 19th: Everything you need to know, su The Verge, 6 giugno 2019. URL consultato il 9 giugno 2020.
  27. ^ (EN) Sean Hollister, Google’s Stadia cloud gaming service will launch on November 19th, su The Verge, 15 ottobre 2019. URL consultato il 9 giugno 2020.
  28. ^ (EN) Matt Kim, Sony and Microsoft Set Aside Differences to Tackle Next-Gen Gaming's New Frontier: Cloud Streaming, su USgamer, 16 maggio 2019. URL consultato il 9 giugno 2020 (archiviato dall'url originale il 3 agosto 2020).
  29. ^ Amazon annuncia Luna, il proprio servizio di gioco in streaming, su GameSoul.it, 25 settembre 2020. URL consultato il 25 settembre 2020.
  30. ^ a b Kuan-Ta Chen, Yu-Chun Chang e Hwai-Jung Hsu, On the Quality of Service of Cloud Gaming Systems, in IEEE Transactions on Multimedia, vol. 16, n. 2, 2014-02, pp. 480–495, DOI:10.1109/TMM.2013.2291532. URL consultato il 10 giugno 2020.
  31. ^ (EN) Data caps must die: How Google and Microsoft's cloud gaming ambitions could conquer ISP greed, su PCWorld, 22 marzo 2019. URL consultato il 10 giugno 2020.
  32. ^ Report: Google Stadia Cloud Gamers Poised to Exceed Internet Data Caps - Telecompetitor, su telecompetitor.com. URL consultato il 10 giugno 2020.
  33. ^ (EN) What latency feels like on Google’s Stadia cloud gaming platform [collegamento interrotto], su TechCrunch. URL consultato il 10 giugno 2020.
  34. ^ (EN) Kris Graft, Stadia delivers on low-latency, high quality cloud gaming - but is that enough?, su gamasutra.com. URL consultato il 10 giugno 2020.
  35. ^ specifiche server nvidia cloud gaming (PDF), su nvidia.com.

Altri progetti

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