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Projeto inspirado no jogo Paranoid do sistema operacional DOS, orientado a objetos em Java, utilizando Java Swing para a interface gráfica.

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luizakuze/JavanoidOO

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JavanoidOO 🎮

Autora: Luiza Kuze
Data: 13/12/2023
Projeto final de POO

📌 Descrição

Paranoid é um jogo de computador para o sistema operacional DOS desenvolvido pelos irmãos Ben e Tom North (The Bit Bucket Brothers) durante suas férias escolares em 19921 sendo esse inspirado nos jogos Breakout (1976) e Arkanoid (1986).

O jogo consiste em uma área de jogo retangular onde uma bolinha se movimenta rebatendo nas paredes. O jogador controla uma plataforma que se movimenta horizontalmente na parte inferior da área de jogo. O objetivo do jogo é fazer com que a bolinha rebata na plataforma e nas paredes para quebrar os blocos que estão na parte superior da área de jogo. Se o jogador conseguir quebrar todos os blocos, então ele passa para o próximo nível onde os blocos são dispostos de forma diferente. O jogador tem 3 vidas para completar todos os níveis e perde uma vida quando a bolinha passa pela plataforma e atinge a parte inferior da área de jogo.

O que torna o jogo interessante são os poderes que podem ser adquiridos ao quebrar determinados blocos. Por exemplo, ao quebrar um bloco pode ser liberado um poder com um símbolo de + que se for capturado pelo jogador lhe da uma vida extra. Alguns poderes podem ser ruins, como por exemplo, o poder com um símbolo de - que se for capturado pelo jogador faz com que a plataforma diminua de tamanho.

🎯 Objetivo

O objetivo deste projeto prático é implementar uma versão do jogo Paranoid em Java, uma versão do jogo utilizando java-swing.

🎥 Demonstração

JavanoidOO durante jogo

Jogo JavanoidOO

✨ Requisitos em Destaque

Observe que o jogador tem a oportunidade de adquirir poderes e destruir tijolos durante o jogo, assim como no Paranoid.

Os tijolos podem ser classificados como verdes, roxos ou azuis. Os tijolos verdes são indestrutíveis e contribuem para a pontuação sempre que a bola colide com eles. Por outro lado, tijolos de outras cores pontuam apenas quando são quebrados. Os tijolos azuis se quebram imediatamente após a colisão, enquanto os tijolos roxos requerem duas colisões para serem destruídos.

Tijolo Azul Tijolo Roxo Tijolo Verde

Tipos de tijolos

Além disso, há três tipos de poderes: um que aumenta o tamanho da plataforma, outro que a diminui e um terceiro que adiciona uma vida/bola extra ao jogador.

Maximizar tamanho Minimizar tamanho Vida Extra

Tipos de poderes

Quando o jogador fica sem vidas, duas situações podem ocorrer: entrar para os cinco melhores jogadores locais (registrado no disco) ou não.

Caso entre, uma janela é exibida para que ele registre seu nome e atualize o painel dos melhores jogadores.

Janela de Atualização

Atualização do painel de melhores jogadores

Em ambas as situações, é exibido o painel final dos melhores jogadores locais.

Tela Final

Painel de melhores jogadores

📕 Controles

  • Espaço: Pausa o jogo.
  • Teclas de Direção: Movimentação da plataforma.
  • Q: Sai do jogo.

📚 Requisitos funcionais do jogo

Aprofundando os detalhes sobre o funcionamento do jogo, esses foram os requisitos fornecidos pelo professor da disciplina.

  • RF-1 O objetivo do jogo é fazer com que a bolinha rebata na plataforma e nas paredes para quebrar os blocos que estão na parte superior da área de jogo.

  • RF-2 O jogador deve controlar (pelo teclado) uma plataforma que se movimenta horizontalmente na parte inferior da área de jogo.

  • RF-3 O jogo deve ter uma área retangular onde uma bolinha se movimenta rebatendo nas paredes e na plataforma controlada pelo jogador. A bolinha deve se movimentar em uma velocidade constante e deve rebater nas paredes e na plataforma de acordo com as leis da física (colisão elástica).

  • RF-4 Se o jogador conseguir quebrar todos os blocos, então ele passa para o próximo nível onde os blocos são dispostos de forma diferente.

  • RF-5 O jogador tem 3 vidas para completar todos os níveis e perde uma vida quando a bolinha passa pela plataforma e atinge a parte inferior da área de jogo.

  • RF-6 O jogo deverá ter no mínimo 4 níveis e se o jogador passar do último nível então ele volta para o primeiro nível.

  • RF-7 O jogo deverá ter no mínimo 3 tipos de blocos: blocos que podem ser quebrados com 1 rebatida da bolinha, blocos que podem ser quebrados com 2 rebatidas da bolinha e blocos que não podem ser quebrados.

  • RF-8 O jogo deverá ter no mínimo 3 tipos de poderes: poder que aumenta o tamanho da plataforma, poder que diminui o tamanho da plataforma e poder que dá uma vida extra ao jogador.

  • RF-9 A plataforma deve ter um tamanho inicial e deve ser possível aumentar ou diminuir o tamanho da plataforma no máximo ou mínimo de 20% de seu tamanho original. Por exemplo, se o tamanho inicial da plataforma for 100 pixels, então o tamanho mínimo da plataforma será de 80 pixels e o tamanho máximo da plataforma será de 120 pixels. O poder que aumenta o tamanho da plataforma, se capturado, não deve surtir efeito se o tamanho da plataforma já estiver no tamanho máximo. A mesma ideia para o poder que diminui o tamanho da plataforma.

  • RF-10 Cada nível deverá ter um número diferente de blocos e poderes. Os poderes devem ser distribuídos aleatoriamente entre os blocos que podem ser quebrados. O número de poderes que poderá ser liberado em cada nível deverá ser de no mínimo 3 e no máximo 5.

  • RF-11 O jogo deverá ter um placar que mostra o número de vidas do jogador.

  • RF-12 O jogo deverá ter um placar que mostra o nível atual do jogador.

  • RF-13 O jogo deverá ter um painel com a pontuação dos 5 melhores jogadores (nome e pontuação) e deve ser exibido sempre que o jogador perder todas as vidas. O nome do jogador deve ser solicitado somente se a pontuação do jogador estiver entre as 5 melhores. Esse painel deve ser salvo em um arquivo na memória secundária (e.g. disco) de forma que os dados sejam mantidos entre as execuções do jogo.

💡 Futuras Implementações

  • Adicionar imagens de fundo distintas para cada tipo de nível, proporcionando uma experiência visual mais rica.
  • Implementar efeitos sonoros para colisões da bolinha, interações com os blocos e momentos de finalização de jogo, criando uma atmosfera auditiva envolvente.
  • Transformar os diferentes níveis do jogo em enumerações, simplificando o gerenciamento e facilitando futuras expansões.
  • Introduzir novos tipos de poderes, como alterações na velocidade da bolinha em jogo, proporcionando desafios adicionais e estratégias diferenciadas.

📖 Diagrama UML

classDiagram
    direction LR

    class Principal {
        +main()
    }


    class Mapa {
        - tijolos : Tijolo[][]                 
        - tipoTijolos :  ArrayList~Integer~
        - numeroPoderes :  int                   
        - numeroColunas:   int                   
        - numeroLinhas :  int                    
        - fatorX :  int                          
        - fatorY :  int                          
        - selecionaMapa() void               
        + avancarNivel() void                
        + resetarNivel() void                
        - ler(nomeDoArquivo: String) void    
        - sorteiaPoderesNosTijolos() void    
        - removerTijolo(i: int, j: int) void 
        - preencherMapa() void                
        - adicionarTijolo(i: int, j: int, i: int) void   
        + desenharMatriz(g2d: Graphics2D) void
        + getTijolo(i: int, j: int) Tijolo   
        + getNumeroLinhas() int               
        + getNumeroColunas() int  
   }

        class JavanoidOO {
        - areas:  ArrayList~Area~
        - timer : Timer                 
        +iniciar() void              
        +paint() void       
        +carregarImagem(c: String) void          
        }

   
    class TipoTijolo {
        <<Enumeration>>
        FRACO
        FORTE
        INDESTRUTIVEL
        +Caminho(c: String)
        +valor(v: int)
        +id(i: id)
        +durabilidadeTotal(i: int)
        +getById(i: id)
    }

    class Tijolo {
            - modelo : TipoTijolo
            - poder:  Poder
            - durabilidadeAtual:  int
            - posicao:  int
            + getPosicao():  int
            + derrubarPoder() void
            + diminuirDurabilidadeAtual() boolean
            + setPoder(poder: Poder) void
            + getDurabilidadeAtual() int
            + getModelo() TipoTijolo
            + desenhar(g2d: Graphics2D) void
            + getPoder() Poder
        }

    class TipoPoder {
        <<Enumeration>>
        MAX_VELOCIDADE
        MIN_VELOCIDADE
        VIDA_EXTRA
        +caminho (c: String)
        +id (i: int)
        +getById(i: id)
    }

class Poder {
        - tipoPoder: TipoPoder
        - apareceNaTela: boolean
        - capturado: boolean
        + desenhar(g2d: Graphics2D) void
        + movimentar() void
        + ligarEstadoDesenho() void
        + desligarEstadoDesenho() void
        + getTipoPoder() TipoPoder
        + capturar() void
        + jaFoiCapturado() boolean
    }


class Plataforma {
        + desenhar(g2d: Graphics2D) void
        + aumentarTamanho() void
        + diminuirTamanho() void
        + movimentar() void
        + setVelocidadeX(velocidadeX: int) void
        + getVelocidadeX() int
    }


   class Movimenta {
    <<INTERFACE>>
        + movimentar() void
    }

    class Elemento {
        - coordenadaX:  int
        - coordenadaY:  int
        - velocidadeX : int
        - velocidadeY:  int
        - altura : int
        - largura : int
        + Elemento(x: int, y: int, vx: int, vy: int, a: int, l: int)
        + Elemento(x: int, y: int, a: int, l: int)
        + desenhar(g2d: Graphics2D) void
        +carregarImagem(c: String) void

    }

    class Bolinha {
        + resetarPosicao() void
        + desenhar(g2d: Graphics2D) void
        + movimentar() void
    }

class AreaPlacar {
        + fatorPontuacao:  int
        + fatorVida:  int
        + adicionarVida() : void
        + removerVida():  void
        + adicionarPontuacao(p: int) : void
        + desenharArea(g2d: Graphics2D) void
        - desenhaBlocoPlacar(g2d: Graphics2D, i: int, x: int, y: int, l: int, a: int) void
        - desenhaInformacao(g2d: Graphics2D, c: String, x: int, y: int, l: int, a: int) void
    }

 class AreaPainel {
        - melhoresPontuacoes : ArrayList<Integer>
        - melhoresJogadores:  ArrayList<String>
        - atualizacaoLiberada : boolean
        - nomeInserido:  boolean
        - placarFinalDesenhado : boolean
        + desenharArea(g2d: Graphics2D)  void
        + receberNome() String
        - desenharMelhoresJogadores(g2d: Graphics2D) void
        - atualizaMelhoresJogadores(n: String) void
        - salvarMelhoresEmArquivo(n: String) void
        + novaMelhorPontuacao() boolean
        - ordenarMelhoresJogadores(n: String) void
        - ler(n: String) void
        - criarArquivo(n: String) void
    }

class AreaJogo {
        - mapa : Mapa
        - elementos : ArrayList~Elemento
        - pausado: boolean
        - somLigado : boolean
        - fimDeJogo:  boolean
        - inicializarElementos() void
        - inicializarMapa() void
        - inicializarConfiguracoes() void
        + desenharArea(g2d: Graphics2D) void
        - verificaTerminoJogo() boolean
        - desenharMensagem(g2d: Graphics2D) void
        - desenharElementos(g2d: Graphics2D) void
        - movimentarBolinhaEmJogo() void
        - passouBordaJogo(b: Bolinha): boolean
        - movimentarPlataformaEmJogo(p: Plataforma) void
        - processarColisaoBolinhaTijolo(b: Bolinha, t: Tijolo) boolean
        - colisaoBolinhaTijolos(b: Bolinha) void
        - colisaoBolinhaPlataforma(b: Bolinha, p: Plataforma) boolean
        - colisaoPlataformaPoderes(p: Plataforma) void
        - aplicaEfeitoPoder(p: Plataforma, po: Poder) void
        - colisaoBlocoFixo(a: Elemento, b: Elemento) boolean
        + processaTeclaPressionada(e: KeyEvent): void
        + processaTeclaSolta(e: KeyEvent) void
        + keyPressed(e: KeyEvent) void
        + keyReleased(e: KeyEvent) void
        + keyTyped(e: KeyEvent) void
    }

class Area{
    <<ABSTRACT>>
    - coordenadaX:  int
    - coordenadaY:  int
    - largura : int
    - altura : int
    - imagem: Image
    + desenharArea(g2d: Graphics2D) void
    + carregaFonteDoDisco(n: String, t: float) Font
}

    JavanoidOO --* Principal

    AreaJogo --*JavanoidOO
    AreaPainel --* JavanoidOO
    AreaPlacar --* JavanoidOO

    AreaJogo --|> Area
    AreaPlacar --|> Area
    AreaPainel --|> Area

    Poder ..|> Movimenta
    Bolinha ..|> Movimenta
    Plataforma ..|> Movimenta

    AreaJogo ..|> KeyListener


    Tijolo --|> Elemento
    Poder --|> Elemento
    Bolinha --|> Elemento
    Plataforma --|> Elemento
    
    JavanoidOO --|> JPanel


    Bolinha --* AreaJogo
    Plataforma --* AreaJogo
    Mapa --* AreaJogo

    Poder --* Tijolo

    TipoTijolo ..> Tijolo
    TipoPoder ..> Poder

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📃 Referências

Todas as imagens e fontes incorporadas neste projeto foram obtidas de fontes que oferecem licenças de uso gratuito, garantindo conformidade legal e respeito aos direitos autorais.

📜 Licença

Este projeto é licenciado sob a MIT License

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