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Wikipédia:Sélection/Informatique

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Firefox

Logo de 2019.
Logo de 2019.

Mozilla Firefox [mɒˈzɪlə ˈfaɪɚfɑks] est un navigateur web libre et gratuit disponible pour PC (Windows, macOS, Linux, BSDetc.) et mobiles (Android, iOS), développé et distribué par la Mozilla Foundation depuis 2003, avec l'aide de milliers de bénévoles. L'entreprise Mozilla Corporation est créée en 2005 pour se charger du développement.

Firefox a connu un succès croissant, dépassant 1,2 milliard de téléchargements en , devenant le principal concurrent d'Internet Explorer. En , Firefox devient le navigateur le plus utilisé en Europe devant Internet Explorer et Google Chrome.

Depuis 2010 et en partie depuis l'essor de la navigation sur smartphones, Firefox a vu sa part du marché des navigateurs web décroître d'environ 35 % à 4 % en (8% sur PC) , au profit notamment de Google Chrome et Safari.

Mozilla, qui finance le développement de Firefox, se rémunère par les dons et les partenariats ; depuis les années 2000, l'essentiel des revenus de la fondation provient de Google, bien que l'organisation cherche à les diversifier.

En 2019, l'agence allemande de sécurité informatique (BSI) recommande Firefox, considérant qu'il est le navigateur le plus sécurisé.

Algorithme de colonies de fourmis

Certains comportements des fourmis sont à l'origine d'algorithmes d’optimisation (ici, des fourmis légionnaires du genre Dorylus).
Certains comportements des fourmis sont à l'origine d'algorithmes d’optimisation (ici, des fourmis légionnaires du genre Dorylus).

Les algorithmes de colonies de fourmis sont des algorithmes inspirés du comportement des fourmis et qui constituent une famille de métaheuristiques d’optimisation.

Initialement proposé par Marco Dorigo et al. dans les années 1990, pour la recherche de chemins optimaux dans un graphe, le premier algorithme s’inspire du comportement des fourmis recherchant un chemin entre leur colonie et une source de nourriture. L’idée originale s'est depuis diversifiée pour résoudre une classe plus large de problèmes et plusieurs algorithmes ont vu le jour, s’inspirant de divers aspects du comportement des fourmis.

En anglais, le terme consacré à la principale classe d’algorithme est « Ant Colony Optimization » (abrégé ACO). Les spécialistes réservent ce terme à un type particulier d'algorithme. Il existe cependant plusieurs familles de méthodes s'inspirant du comportement des fourmis. En français, ces différentes approches sont regroupées sous les termes : algorithmes de colonies de fourmis, optimisation par colonies de fourmis, fourmis artificielles, ou diverses combinaisons de ces variantes.

Problème du sac à dos

Problème du sac à dos

Le problème du sac à dos, aussi noté KP (en anglais, Knapsack Problem) est un problème d’optimisation combinatoire. Il modélise une situation analogue au remplissage d’un sac à dos, ne pouvant supporter plus d’un certain poids, avec tout ou partie d’un ensemble d’objets ayant chacun un poids et une valeur. Les objets mis dans le sac à dos doivent maximiser la valeur totale, sans dépasser le poids maximum.

Le problème du sac à dos est l’un des 21 problèmes NP-complets de Richard Karp, de son article de 1972. Il est intensivement étudié depuis le milieu du siècle dernier. La formulation du problème est fort simple, mais sa résolution est plus complexe. Les algorithmes existants peuvent résoudre des instances pratiques de taille conséquente. Cependant, la structure singulière du problème, et le fait qu’il soit présent en tant que sous-problème d’autres problèmes plus généraux, en font un sujet de choix pour la recherche.

Détection automatique des publicités télévisées

Un exemple d'écran monochrome diffusé entre les publicités. Couleur bleue utilisée sur la chaîne TF1 jusqu'en 2006 et sur France 2 et France 3 jusqu'en 1997.
Un exemple d'écran monochrome diffusé entre les publicités. Couleur bleue utilisée sur la chaîne TF1 jusqu'en 2006 et sur France 2 et France 3 jusqu'en 1997.

La détection automatique des publicités télévisées est un ensemble de techniques informatiques qui permettent de détecter automatiquement les publicités dans un flux vidéo de télévision.

C'est un thème qui appartient encore largement au domaine de la recherche, avec toutefois une forte implication d'industriels, notamment Philips ou Google, et de nombreux brevets déposés. Les applications sont nombreuses et vont du magnétoscope numérique intelligent, à la gestion d'archives de télévision, en passant par la vérification de la diffusion des publicités.

Histoire d'Internet

L’histoire d’Internet remonte au développement des premiers réseaux de télécommunication. L’idée d’un réseau informatique, permettant aux utilisateurs de différents ordinateurs de communiquer, se développa par de nombreuses étapes successives. La somme de tous ces développements conduisit au « réseau des réseaux » (network of networks) que nous connaissons aujourd’hui en tant qu’Internet. Il est le fruit à la fois de développements technologiques et du regroupement d’infrastructures réseau existantes et de systèmes de télécommunications.

Les premières versions mettant en place ces idées apparurent à la fin des années 1950. L’application pratique de ces concepts commença à la fin des années 1960. Dès les années 1980, les technologies que nous reconnaissons maintenant comme les fondements de l’Internet moderne commencèrent à se répandre autour du globe. Dans les années 1990, sa popularisation passa par l’apparition du World Wide Web

iMac aluminium

Illustration de l’iMac aluminium
Illustration de l’iMac aluminium

L’iMac aluminium est un ordinateur tout-en-un, développé et produit par Apple, Inc. Il correspond à la 5e génération d'iMac, le premier modèle ayant été lancé en . L'iMac est, depuis son lancement, le produit phare de la firme ; c'est avec lui qu'Apple a signé son renouveau peu de temps après le retour de son fondateur Steve Jobs. C'est à la fois un ordinateur de bureau polyvalent et une machine qui mise beaucoup sur le gain d'espace qu'elle procure sur un bureau

Le , lors d'une conférence de presse à Cupertino au siège d'Apple, Steve Jobs CEO de la firme présente le nouveau modèle d'iMac, l'iMac aluminium.

Principale nouveauté de ce modèle, l'abandon du boîtier en polycarbonate blanc au profit d'un boîtier qui allie l'aluminium et le verre. L'iMac s'ajoute donc à la liste des produits Apple utilisant déjà l'aluminium pour le boîtier tel que l'iPhone, le MacBook Pro, le Mac Pro etc.

IPod

La famille des iPods (de la gauche vers la droite) : iPod shuffle, iPod nano, iPod classic, iPod touch.
La famille des iPods (de la gauche vers la droite) : iPod shuffle, iPod nano, iPod classic, iPod touch.

L'iPod est un baladeur numérique d'Apple, lancé le . L'iPod est à l'origine un baladeur à disque dur de 1,8 pouce. Depuis, Apple a créé et maintient une gamme d'iPod, ayant ajouté l'iPod mini, l'iPod shuffle, remplacé l'iPod mini par l'iPod nano, et enfin l'iPhone et l'iPod touch (l'iPhone est un smartphone possédant toutes les fonctions des iPod ; l'iPod touch peut être défini comme un iPhone sans la fonction téléphone).

L'iPod mini fut le seul iPod autre que le classic à utiliser un disque dur (Microdrive), les autres utilisant de la mémoire flash.

Tous les iPod sont régulièrement mis à jour, conservant leurs noms mais voyant leurs capacités augmenter, leurs fonctions améliorées ou leurs prix modifiés pour répondre à l'évolution des performances des baladeurs numériques en général.

En marge de ses baladeurs, Apple a développé le logiciel iTunes pour transférer des données vers l'iPod depuis certaines versions de macOS ou de Windows. Apple propose aussi la plate-forme iTunes Store, un service d'achat de musique et d'autres contenus.

En août 2010, les ventes d'iPod atteignent les 275 000 000 d'exemplaires tous modèles confondus, ce qui en fait le baladeur numérique le plus vendu au monde. Ce succès s'est accompagné de la formation d'un « écosystème de l'iPod », où des compagnies tierces vendent toute une série d'accessoires destinés aux baladeurs d'Apple.

IPod shuffle

iPod Shuffle de troisième génération
iPod Shuffle de troisième génération

L’iPod shuffle est un baladeur numérique à mémoire flash conçu et commercialisé par Apple. Il s’agit du modèle d’entrée de gamme dans la famille des iPod. L’iPod shuffle a été présenté pour la première fois lors de la Macworld Conference & Expo le avec le slogan Life is random (Délice du hasard dans la version francophone). Son nom shuffle lui vient de sa fonction phare : la lecture aléatoire, « shuffle » en anglais.

Lors de sa sortie, l’iPod shuffle était le premier de la famille iPod à être équipé de mémoire flash à la place du disque dur 1,8 pouce. Apple a lancé le la seconde génération de son iPod shuffle, deux fois plus petit que le précédent et avec des coloris différents en fonction des années.

Segmentation en plans

Exemple de segmentation difficile : le fondu enchaîné entre deux plans.
Exemple de segmentation difficile : le fondu enchaîné entre deux plans.

La segmentation en plans est l’identification automatique, par des méthodes informatiques, des bornes des plans dans une vidéo. Cela consiste à repérer automatiquement les points de montage définis à l’origine par le réalisateur, en mesurant les discontinuités entre les images successives de la vidéo. Ces points de montage sont évidemment connus du réalisateur de la vidéo, mais ne sont généralement pas divulgués. Afin d’éviter à un opérateur humain un long fastidieux repérage des plans par visionnage, des méthodes automatiques ont été développées par les chercheurs.

Sinclair Research Ltd.

Le ZX81 de Sinclair Research Ltd.
Le ZX81 de Sinclair Research Ltd.

Sinclair Research Ltd., initialement nommée Sinclair Radionics (et qui portera plusieurs autres noms, cf. son historique), est une entreprise de matériel électrique, électronique et informatique anglaise, créée par Sir Clive Sinclair à Cambridge en 1961. Elle est principalement connue pour ses ordinateurs ZX80 et ZX81, qui ont été des pionniers dans l'informatique personnelle. Son catalogue comprenait en plus de l'équipement hi-fi, des calculatrices, des radiosetc. dont le point commun était l'innovation ou la taille réduite : la qualification de chaque produit comme étant le plus petit au monde est régulière dans le marketing de la marque.

Steve Jobs

Steve Jobs présentant l'iPhone 4 en blanc, lors du discours d'ouverture (Keynote) de sa présentation du 7 juin 2010.
Steve Jobs présentant l'iPhone 4 en blanc, lors du discours d'ouverture (Keynote) de sa présentation du 7 juin 2010.

Steven Paul Jobs, dit Steve Jobs, (né le 24 février 1955 à San Francisco et mort le 5 octobre 2011 à son domicile de Palo Alto) est un entrepreneur et inventeur américain, largement reconnu comme un visionnaire et un des pionniers de la révolution de l'ordinateur personnel. Cofondateur, directeur général et président du conseil d'administration d'Apple Inc., il dirige aussi les studios Pixar et devient membre du conseil d'administration de Disney lors du rachat en 2006 de Pixar par Disney.

Apple est créée le 1er avril 1976 à Cupertino par Steve Jobs, Ronald Wayne et Steve Wozniak. Au début des années 1980, Steve Jobs saisit le potentiel commercial des travaux du Xerox Parc sur le couple interface graphique/souris, ce qui conduit à la conception du Lisa, puis du Macintosh en 1984, les premiers ordinateurs grand public à profiter de ces innovations. Après avoir perdu une lutte de pouvoir à la tête d'Apple avec le directeur général qu'il avait pourtant recruté, John Sculley, il quitte l'entreprise en septembre 1985 pour fonder NeXT.

En 1986, il rachète la division Graphics Group de Lucasfilm, la transforme en Pixar Animation Studios et rencontre le succès commercial en 1995 avec Toy Story, un film dont il est le producteur délégué. Il reste directeur-général propriétaire de la compagnie (à 50,1 %) jusqu'à son acquisition par la Walt Disney Company en 2006.

En 1996, Apple rachète NeXT. L'opération permet à Steve Jobs de revenir à la tête de la firme qu'il a cofondée et fournit à Apple le code de NeXTSTEP à partir duquel est développé le système d'exploitation Mac OS X. Il supervise durant les quatorze années suivantes la création, le lancement et le développement de l'iMac (1998), de l'iPod, d'iTunes et de la chaîne de magasins Apple Store (2001), de l'iTunes Store (2003), de l'iPhone (2007) et de l'iPad (2010), présentant les différents produits à un rythme pluriannuel lors de ses fameuses keynotes et faisant de sa compagnie une des plus riches au monde au moment de sa mort.

En 2003, Steve Jobs apprend qu'il est atteint d'une forme rare de cancer pancréatique. Il passe les années suivantes à lutter contre la maladie, subissant plusieurs hospitalisations et arrêts de travail, apparaissant de plus en plus amaigri au fur et à mesure que sa santé décline. Il meurt le 5 octobre 2011 à son domicile de Palo Alto, à l'âge de 56 ans. Sa mort soulève une importante vague d'émotion à travers le monde.

Autostabilisation

L’autostabilisation, ou auto-stabilisation, est la propriété d’un système réparti, composé de plusieurs machines capables de communiquer entre elles, qui consiste, lorsque le système est mal initialisé ou perturbé, à retourner automatiquement à un fonctionnement correct en un nombre fini d’étapes de calcul. Elle a été définie par Edsger Dijkstra en 1974. Essentiellement analysée en informatique théorique, l’autostabilisation vise des applications dans les domaines où l’intervention d’un humain pour rétablir le système après une défaillance est impossible ou dans lesquels il est préférable de s’en passer : les réseaux informatiques, les réseaux de capteurs et les systèmes critiques, tels que les satellites.

Match AlphaGo - Lee Sedol

Logo d'AlphaGo.
Logo d'AlphaGo.

Le match AlphaGo - Lee Sedol (titre officiel : Google DeepMind Challenge Match) est un match de cinq parties de go (jouées sans handicap, avec un temps de réflexion usuel en compétition) entre Lee Sedol, joueur professionnel sud-coréen considéré comme le meilleur joueur du monde au milieu des années 2000, et AlphaGo, un programme de go développé par Google DeepMind, qui s'est tenu entre le 9 et le 15 mars 2016 à Séoul. Le gagnant du match devait recevoir un million de dollars.

AlphaGo a gagné toutes les parties sauf la quatrième. Ce match voit la première victoire d'un programme face à un professionnel du plus haut niveau, et a été pour cette raison comparé avec le match d'échecs historique entre Deep Blue et Garry Kasparov en 1997.

Au cours de la rencontre, AlphaGo a fait preuve d'une créativité et d'une précision de lecture et d'évaluation qui ont surpris les meilleurs professionnels et les ont amenés à déclarer devoir repenser certaines de leurs idées sur le go. Lee Sedol a cependant réussi, au cours de la quatrième partie, à découvrir une faiblesse dans le jeu d'AlphaGo, remportant ainsi une victoire qu'il a déclarée être « sans prix ».

Le match a été suivi, surtout en Asie, par plusieurs centaines de millions de spectateurs, suscitant un regain d'intérêt pour le go. Il a provoqué également de nombreuses réactions des spécialistes d'intelligence artificielle qui ont salué une avancée significative des techniques d'apprentissage automatique.

À la suite de ce match, la Hanguk Kiwon (la fédération coréenne de go) a décerné à AlphaGo un titre honorifique de 9e dan (professionnel) – le plus haut grade existant – en reconnaissance du niveau d'excellence atteint par le programme.