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Guía de estrategias

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Las guías de estrategias son libros de instrucciones que contienen pistas o soluciones completas de un videojuego en específico. La línea entre las guías de estrategia y los walkthroughs es un poco borrosa, por lo general, el primero contiene al último o está escrito con respecto a él. Las guías de estrategia suelen publicarse impresas, tanto en forma de libro como en artículos dentro de las revistas de videojuegos. En los casos de los juegos excepcionalmente populares, las guías pueden venderse a través de canales de publicación más convencionales, como librerías o incluso kioscos. Algunas editoriales también venden versiones en libros electrónicos en sus sitios web.

Las guías de estrategias que se promocionan como «oficiales» están escritas por los mismos distribuidores de los videojuegos o, también, estos autorizan a una editorial para que las publiquen; por ejemplo, Prima Games (una división de Random House) y Piggyback Interactive (una división de Simon & Schuster) se especializan en escribir guías oficiales para varias compañías. Existen también algunas editoriales que hacen guías de estrategias «no oficiales» sin licencia y muchos de las editoriales convencionales de hoy comenzaron haciendo tales guías.

Contenidos típicos

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Los contenidos de una guía de estrategia varían entre los géneros de los juegos. Por lo general, las guías contienen:

  • Información detallada de la jugabilidad, por ejemplo, maniobras que no se detallan en el manual.
  • Mapas completos del juego, los cuales muestran la ubicación de todos los objetos (incluyendo los que están escondidos y los que son difíciles de encontrar).
  • Instrucciones detalladas de lugares específicos sobre cómo continuar desde allí.
  • Explicaciones de los puzles, acertijos, etc.
  • Detalles de los enemigos, incluyendo técnicas para derrotar a enemigos individuales (especialmente a los jefes), la sección dedicada a los enemigos menores suele conocerse como bestiario.
  • Lista de los objetos coleccionables.
  • Las trampas y ediciones que se le pueden hacer al juego, aunque esto ha sido menos común en guías oficiales.
  • Walkthroughs para ayudar el jugador a completar niveles.
  • Consejos sobre tácticas y estrategias que se pueden utilizar en el modo multijugador (disponibles solo para los juegos que tienen este modo).

Publicaciones antes del lanzamiento de los juegos

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Con el objetivo de lanzar las guías al mismo tiempo que los juegos, las guías de estrategias comerciales suelen basarse en una versión del juego previa a su lanzamiento, en lugar de basarse en la versión final que sale al mercado; por ejemplo, la guía de BradyGames de Grand Theft Auto: San Andreas incluyó ubicaciones de objetos erróneas y un mapa ligeramente diferente, lo cual hizo que algunas instrucciones fueran imposibles de seguir. BradyGames rectificó estos errores ofreciendo páginas con erratas que se podían descargar gratuitamente desde su sitio web.

Algunas veces, se publican las guías de estrategias antes del lanzamiento del juego mismo. Esto puede ser arriesgado, ya que siempre existe la posibilidad de que un juego acabe por no salir al mercado. Por ejemplo, en enero del 2001, Prima publicó una guía (la ISBN 0-7615-3125-4) de la versión para la Dreamcast del videojuego Half-Life, el cual fue cancelado en las últimas etapas de su desarrollo cuando Sega descontinuó la consola.

Guías en línea

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Las guías de estrategias en línea y las FAQ se encuentran en sitios como GameFAQs e IGN FAQs, aunque gran parte de este contenido lo generan los usuarios y no lo publican las compañías. Otros sitios contienen guías de estrategias y videos en algunas áreas especializadas, como juegos de rol o juegos de disparos en primera persona. Estos sitios pueden atraer a un grupo más limitado de visitas, pero pueden incluir más profundidad en el contenido. Los sitios dedicados a compartir video han aumentado la cantidad de walkthroughs en video utilizando programas como Fraps, el cual permite que los jugadores copien con mayor facilidad las estrategias descritas. Estos videos se vuelven a publicar en varios otros sitios.

Las wikis de videojuegos se usan como guías de estrategias y como documentación. En ellas, los usuarios generan y editan todo el contenido. Las wikis permiten actualizar toda la información si un desarrollador introduce un parche nuevo al juego. Las wiki farms como Fandom y Gamepedia contienen una gran cantidad de wikis de videojuegos no oficiales, mientras que las wikis se pueden integrar al sitio global, como IGN Wikis. Si bien la mayoría de las wikis se consideran no oficiales y no tienen el apoyo de algunos desarrolladores, otros pueden elegir dárselo por varias razones. Estas razones pueden incluir solucionar problemas de derechos de autor y de comercios a nivel global en la vida real que pueden encontrarse en wikis no oficiales. Por ejemplo, ArenaNet alberga una wiki oficial de Guild Wars y de Guild Wars 2, alegando que «suele ser más completo y útil que la documentación que ArenaNet genera internamente».[1]​ La información en la wiki se integra al juego, dejando que los jugadores accedan a ella desde dentro del juego. A pesar de que ArenaNet alberga la wiki, la comunidad es la que administra y modera el sitio y esta lanza las contribuciones bajo la Licencia de documentación libre de GNU, de manera similar a la que lo hacen algunos sitios como Wikipedia.

Aparte de la calidad del contenido, el aspecto comunitario de los walkthroughs hechos por fans es significativo. Una perspectiva argumenta que los walkthroughs son historias compartidas para los gamers y los seguidores de los juegos. Al crear walkthroughs, los gamers les crean activamente significados a los juegos. Esto se asemeja a algunas actividades de los medios de comunicación tradicionales como los libros, las películas y la televisión (por ejemplo, los fanfics).[2]

La creciente disponibilidad de FAQ y walkthroughs gratuitos en línea ha reducido la demanda de las guías de estrategias comerciales, aunque todavía existe un mercado grande para ellas. Las guías impresas a menudo presentan extensos walkthroughs cuadro-por-cuadro, mapas y arte del juego, mientras que tenerlos es imposible en el texto plano de sitios destacados como GameFAQs. Algunos sitios más nuevos permiten albergar las guías de estrategias en formatos que permiten tener imágenes y videos, lo cual debilita aún más las ventajas de las guías de estrategias impresas.

Algunos editores han probado combinar sus libros impresos con el internet. En el 2000, BradyGames publicó la guía de estrategias oficial de Final Fantasy IX, pero mucha de la información estaba contenida en el sitio web PlayOnline de Square. Esto parecía una buena manera de promocionar PlayOnline, mientras se creaba una guía que tendría contenido que se iría actualizando, pero recibió bastantes críticas. Los jugadores no vieron ninguna necesidad de comprar un libro si una parte significativa de su contenido estaba disponible en línea; además, no tenía ningún sentido pagar por contenido en línea de un sitio si estaba disponible de manera gratuita en otro. Como resultado, Square abandonó el concepto de una guía de estrategias en línea y lanzó guías impresas tradicionales para los juegos futuros.[3]

Errores desde la fuente

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Algunas compañías cometen errores en el libro sobre el juego mismo, como declarar que un personaje tiene una relación con otro a pesar de que tal relación no exista. En una guía de estrategias de Diddy Kong Racing, se refirieron a los personajes con términos como «El Dinosaurio» y «El Pulpo» en vez de usar sus nombres.

El periodista especializado en videojuegos y escritor de guías Alan Emrich ha criticado severamente las guías de estrategias recientes por las siguientes razones:

  • Contener solo información que debiesen haber estado en el manual del juego, por ejemplo, sobre la interfaz de usuario.
  • Fracasar en enseñarle a los usuarios cómo mejorar en el juego.
  • Fracasar en proporcionar información útil para tomar decisiones, por ejemplo, sobre las habilidades y sobre los precios de las unidades y de los edificios.
  • Ser imprecisos, a menudo porque los desarrolladores han modificado el juego durante el tiempo de espera de la publicación.

Los fallos, dice, se deben principalmente a que las editoriales y los desarrolladores de los juegos se apresuran en sacar sus productos al mercado;[4]​ «[antes], se publicaban las guías de estrategias después del lanzamiento de un juego, de modo que podrían ser precisas, incluso al punto de incluir cambios en la información debidos a parches del juego lanzados más adelante. La guía oficial de Master of Orion que Tom Hughes y yo escribimos es justamente esa clase de libro».[5]

Listas

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Libros de guías más vendidos

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Título Autor(es) Año Ventas Juego(s) Ref
Final Fantasy VIII Ultimania BentStuff Studio 1999 2.200.000 Final Fantasy VIII [6]
Mastering Pac-Man Ken Uston 1981 1.700.000 Pac-Man [7]
Final Fantasy VII Kaitai Shinsho Studio BentStuff 1997 1.700.000 Final Fantasy VII [6]
Super Mario Bros: The Complete Strategy Guide Tokuma Shoten, Naoto Yamamoto 1985 1.300.000 Super Mario Bros. [8][9]
Myst: The Official Strategy Guide Rusel DeMaria, Rick Barba 1993 1.200.000 Myst [10]
Final Fantasy X Scenario Ultimania Studio BentStuff 2001 1.000.000 Final Fantasy X [6]
How to Master the Video Games Tom Hirschfeld 1981 650.000 Juegos de arcade [11]
Tomb Raider III Strategy Guide Desconocido 1999 350.000 Tomb Raider III [12]

Series de guías más vendidas

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Serie Ventas Ingresos Juegos Ref
Ultimania 12.000.000 Desconocido Juegos de Square Enix [13]
Libros de estrategias de Pokémon Desconocido $142.000.000 Juegos de Pokémon [14]
Guías de estrategias de Metal Gear Solid 3.000.000 Desconocido Juegos de Metal Gear Solid [15]
Libros de guías de Pac-Man Más de 1.700.000 Desconocido Pac-Man [16]
Libros de guías de Grand Theft Auto 1.600.000 Desconocido Juegos de Grand Theft Auto [17]

Véase también

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Referencias

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  1. «About Guild Wars Wiki». 
  2. Consalvo, Mia (2003). «Zelda 64 and Video Game Fans: A Walkthrough of Games, Intertextuality, and Narrative». Television & New Media 4 (3): 321. doi:10.1177/1527476403253993. 
  3. «Square's Innovative Strategy Guide Strategy». Archivado desde el original el 17 de junio de 2006. 
  4. «Decline of Guides». Archivado desde el original el 26 de julio de 2008. Consultado el 27 de julio de 2008. 
  5. Emrich, Alan (2001). «Master of Orion: The History of a Game Series — One Man's Telling of a Cosmic Tale». Master of Orion III - The Official Web Site. Archivado desde el original el 3 de julio de 2008. Consultado el 18 de enero de 2015. 
  6. a b c «会社沿革» [Company History]. Studio BentStuff (en japonés). Consultado el 21 de febrero de 2021. 
  7. Uston, Ken (Fall 1983). «Arcade Games: Mastering Pac-Man Plus and Super Pac-Man». Creative Computing: Video & Arcade Games 1 (2): 32. 
  8. Gifford, Kevin (4 de mayo de 2011). «More on Tokuma's Mario Guide». Magweasel. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2014. Consultado el 22 de febrero de 2021. 
  9. Yamamoto, Naoto (23 de abril de 2011). «【1985】 スーパーマリオ狂騒曲 - ふぁみこん「雑誌」昔話» [(1985) Super Mario Bros. Famicom "Magazine" Old Story]. Hatena (en japonés). Archivado desde el original el 26 de abril de 2011. Consultado el 22 de febrero de 2021. 
  10. DeMaria, Rusel (7 de diciembre de 2018). High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games (3rd edición). CRC Press. p. 16. ISBN 978-0-429-77139-2. 
  11. «Learn The Code Book And Beat Video Games». Ludington Daily News. 1 de marzo de 1982. 
  12. «DataStream». Edge (79 (December 1999)): 132. 24 de noviembre de 1999. 
  13. «会社情報» [Company Information]. Studio BentStuff (en japonés). Archivado desde el original el 12 de enero de 2017. Consultado el 21 de febrero de 2021. 
  14. «Nakagawa Report ~ Toward a Sustainable and Competitive Industrial Structure ~ (Summary)». Research Institute of Economy, Trade and Industry (RETI) (en japonés). Ministry of Economy, Trade and Industry (METI). May 2004. Consultado el 27 de enero de 2021. 
  15. Siegel, Tatiana (9 de febrero de 2007). «'Metal Gear Solid' film being forged at Columbia». Consultado el 11 de septiembre de 2021. 
  16. Uston, Ken (Fall 1983). «Arcade Games: Mastering Pac-Man Plus and Super Pac-Man». Creative Computing: Video & Arcade Games 1 (2): 32. 
  17. Johnson, Steven (22 de mayo de 2005). «Viva virtuality» (en inglés). Consultado el 11 de septiembre de 2021.