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Diferencia entre revisiones de «Crystal Dynamics»

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=== Antecedentes y primeros años (1992-1995) ===
=== Antecedentes y primeros años (1992-1995) ===
Crystal Dynamics fue fundada por Madeline Canepa, Judy Lange y [[David Shannon Morse|Dave Morse]] el 8 de julio de 1992, cuando se [[Empresa derivada|escindieron]] de [[The 3DO Company]].<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 2">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/94003448/crystal-dynamics-profile-part-2/|título=Crystal Dynamics faces bumpy road|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=October 23, 1994|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-6|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212813/https://www.newspapers.com/clip/94003448/crystal-dynamics-profile-part-2/}}</ref><ref name="GameSpot: 30th">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/crystals-dynamics-confirms-legacy-of-kain-still-exists-in-30th-anniversary-celebration/1100-6505252/|título=Crystals Dynamics Confirms Legacy Of Kain Still Exists in 30th Anniversary Celebration|fechaacceso=September 14, 2022|autor=Bonthuys|nombre=Darryn|fecha=July 8, 2022|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914165908/https://www.gamespot.com/articles/crystals-dynamics-confirms-legacy-of-kain-still-exists-in-30th-anniversary-celebration/1100-6505252/|fechaarchivo=September 14, 2022}}</ref> Canepa y Lange fueron anteriormente ejecutivas de marketing de [[Sega]], donde el papel integral de la primera en el lanzamiento de ''[[Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)|Sonic the Hedgehog]]'' le dio el apodo de «Madre de Sonic».<ref name="NYTimes 1994-02">{{Cita noticia|url=https://www.nytimes.com/1994/02/13/business/sound-bytes-the-not-so-silent-screen.html|título=Sound Bytes; 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Not by a long shot|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=October 23, 1994|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-5|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212737/https://www.newspapers.com/clip/94003404/crystal-dynamics-profile-part-1/}}</ref><ref name="3DO Magazine: Morse">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/3-do-magazine-03/page/14/mode/2up|título=Interview: David Morse – Silicon Messiah|apellidos=Wynne|nombre=Stuart|fecha=April 1995|publicación=3DO Magazine|editorial=[[Paragon Publishing]]|número=3|páginas=14–15|fechaacceso=November 13, 2023}}</ref> Technology Partners y [[Kleiner Perkins Caufield & Byers]] proporcionaron [[Capital semilla|capital inicial]] a Crystal Dynamics.<ref name="SFGate: Shakeup">{{Cita web|url=https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-shakeup-2977945.php|título=Crystal Dynamics Shakeup|fechaacceso=November 12, 2023|autor=Pelline|nombre=Jeff|fecha=June 14, 1996|sitioweb=[[SFGate]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231112141328/https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-shakeup-2977945.php|fechaarchivo=November 12, 2023}}</ref> El estudio instaló sus primeras oficinas en el espacio comercial del [[aeropuerto de Palo Alto]] en [[Palo Alto]], [[California]].<ref name="Noclip: 30 Year History">{{Cita video|url=https://www.youtube.com/watch?v=DsByUubJkk8 |título=The 30 Year History of Crystal Dynamics – Noclip Documentary |editorial=[[Noclip]] |fecha=23 de noviembre de 2022 |via=[[YouTube]] |fechaacceso=23 de noviembre de 2022 |fechaarchivo=23 de noviembre de 2022 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20221123162730/https://www.youtube.com/watch?v=DsByUubJkk8&feature=youtu.be |idioma=en}}</ref><ref name="The Dispatch 1993-04">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109538069/3do-setting-new-standard-in-video-game/|título=3DO setting new standard in video game multimedia|agencia=[[Knight-Ridder Newspapers]]|fecha=April 25, 1993|periódico=[[The Dispatch / The Rock Island Argus|The Dispatch]]|página=B2|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914165751/https://www.newspapers.com/clip/109538069/3do-setting-new-standard-in-video-game/}}</ref> [[Mark Cerny]], también de Sega, se convirtió en su primer desarrollador ese mismo año.<ref name="VGC: Cerny">{{Cita web|url=https://www.videogameschronicle.com/features/who-is-mark-cerny/|título=Who is Mark Cerny, the man behind PS5?|fechaacceso=November 14, 2023|autor=Ivan|nombre=Tom|fecha=February 13, 2020|sitioweb=[[Video Games Chronicle]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231114172832/https://www.videogameschronicle.com/features/who-is-mark-cerny/|fechaarchivo=November 14, 2023}}</ref> Los primeros proyectos del estudio fueron ''[[Crash 'N Burn (videojuego de 1993)|Crash 'N Burn]]'' y ''[[Total Eclipse (videojuego de 1994)|Total Eclipse]]'', que entraron en producción simultáneamente y se anunciaron como títulos de lanzamiento para el próximo 3DO en abril de 1993.<ref name="NYTimes 1993-06" /> Cerny fue vital en el desarrollo de la tecnología del [[motor de videojuego]] utilizado por ''Crash 'N Burn'', ''Total Eclipse'' y ''[[Off-World Interceptor]]''.<ref name="Game Informer: History" /> Desarrollar para el sistema significó que la empresa podía producir juegos para formato [[CD-ROM]], evitando los mayores costos asociados con los [[Cartucho (informática)|cartuchos]].<ref name="Noclip: 30 Year History" />
Crystal Dynamics fue fundada por Madeline Canepa, Judy Lange y [[David Shannon Morse|Dave Morse]] el 8 de julio de 1992, cuando se [[Empresa derivada|escindieron]] de [[The 3DO Company]].<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 2">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/94003448/crystal-dynamics-profile-part-2/|título=Crystal Dynamics faces bumpy road|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=1994-10-23|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-6|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212813/https://www.newspapers.com/clip/94003448/crystal-dynamics-profile-part-2/}}</ref><ref name="GameSpot: 30th">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/crystals-dynamics-confirms-legacy-of-kain-still-exists-in-30th-anniversary-celebration/1100-6505252/|título=Crystals Dynamics Confirms Legacy Of Kain Still Exists in 30th Anniversary Celebration|fechaacceso=2022-09-14|autor=Bonthuys|nombre=Darryn|fecha=2022-07-08|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914165908/https://www.gamespot.com/articles/crystals-dynamics-confirms-legacy-of-kain-still-exists-in-30th-anniversary-celebration/1100-6505252/|fechaarchivo=2022-09-14}}</ref> Canepa y Lange fueron anteriormente ejecutivas de marketing de [[Sega]], donde el papel integral de la primera en el lanzamiento de ''[[Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)|Sonic the Hedgehog]]'' le dio el apodo de «Madre de Sonic».<ref name="NYTimes 1994-02">{{Cita noticia|url=https://www.nytimes.com/1994/02/13/business/sound-bytes-the-not-so-silent-screen.html|título=Sound Bytes; 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Fox Film President Resigns To Head Start-Up Company|nombre=Calvin|apellidos=Sims|fecha=1993-06-22|periódico=[[The New York Times]]|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914155736/https://www.nytimes.com/1993/06/22/business/company-news-fox-film-president-resigns-to-head-start-up-company.html}}</ref><ref name="3DO Magazine: Profile">{{cita publicación|url=https://archive.org/details/3-do-01/page/22/mode/2up|título=Profile: Crystal Dynamics – Gamers Extraordinaire|nombre=Stuart|apellidos=Wynne|publicación=3DO Magazine|issue=1|fecha=Diciembre de 1994|editorial=[[Paragon Publishing]]|páginas=22–23|fechaacceso=13 de noviembre de 2023|idioma=en}}</ref> Si bien Morse se convirtió en presidente de su junta directiva y [[director ejecutivo]] (CEO), también continuó como director ejecutivo de New Technology Group hasta que esa empresa se fusionó con The 3DO Company.<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 1">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/94003404/crystal-dynamics-profile-part-1/|título=Game over? Not by a long shot|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=1994-10-23|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-5|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212737/https://www.newspapers.com/clip/94003404/crystal-dynamics-profile-part-1/}}</ref><ref name="3DO Magazine: Morse">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/3-do-magazine-03/page/14/mode/2up|título=Interview: David Morse – Silicon Messiah|apellidos=Wynne|nombre=Stuart|fecha=April 1995|publicación=3DO Magazine|editorial=[[Paragon Publishing]]|número=3|páginas=14–15|fechaacceso=2023-11-13}}</ref> Technology Partners y [[Kleiner Perkins Caufield & Byers]] proporcionaron [[Capital semilla|capital inicial]] a Crystal Dynamics.<ref name="SFGate: Shakeup">{{Cita web|url=https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-shakeup-2977945.php|título=Crystal Dynamics Shakeup|fechaacceso=2023-11-12|autor=Pelline|nombre=Jeff|fecha=1996-06-14|sitioweb=[[SFGate]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231112141328/https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-shakeup-2977945.php|fechaarchivo=2023-11-12}}</ref> El estudio instaló sus primeras oficinas en el espacio comercial del [[aeropuerto de Palo Alto]] en [[Palo Alto]], [[California]].<ref name="Noclip: 30 Year History">{{Cita video|url=https://www.youtube.com/watch?v=DsByUubJkk8 |título=The 30 Year History of Crystal Dynamics – Noclip Documentary |editorial=[[Noclip]] |fecha=23 de noviembre de 2022 |via=[[YouTube]] |fechaacceso=23 de noviembre de 2022 |fechaarchivo=23 de noviembre de 2022 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20221123162730/https://www.youtube.com/watch?v=DsByUubJkk8&feature=youtu.be |idioma=en}}</ref><ref name="The Dispatch 1993-04">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109538069/3do-setting-new-standard-in-video-game/|título=3DO setting new standard in video game multimedia|agencia=[[Knight-Ridder Newspapers]]|fecha=1993-04-25|periódico=[[The Dispatch / The Rock Island Argus|The Dispatch]]|página=B2|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914165751/https://www.newspapers.com/clip/109538069/3do-setting-new-standard-in-video-game/}}</ref> [[Mark Cerny]], también de Sega, se convirtió en su primer desarrollador ese mismo año.<ref name="VGC: Cerny">{{Cita web|url=https://www.videogameschronicle.com/features/who-is-mark-cerny/|título=Who is Mark Cerny, the man behind PS5?|fechaacceso=2023-11-14|autor=Ivan|nombre=Tom|fecha=2020-02-13|sitioweb=[[Video Games Chronicle]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231114172832/https://www.videogameschronicle.com/features/who-is-mark-cerny/|fechaarchivo=2023-11-14}}</ref> Los primeros proyectos del estudio fueron ''[[Crash 'N Burn (videojuego de 1993)|Crash 'N Burn]]'' y ''[[Total Eclipse (videojuego de 1994)|Total Eclipse]]'', que entraron en producción simultáneamente y se anunciaron como títulos de lanzamiento para el próximo 3DO en abril de 1993.<ref name="NYTimes 1993-06" /> Cerny fue vital en el desarrollo de la tecnología del [[motor de videojuego]] utilizado por ''Crash 'N Burn'', ''Total Eclipse'' y ''[[Off-World Interceptor]]''.<ref name="Game Informer: History" /> Desarrollar para el sistema significó que la empresa podía producir juegos para formato [[CD-ROM]], evitando los mayores costos asociados con los [[Cartucho (informática)|cartuchos]].<ref name="Noclip: 30 Year History" />


En junio de 1993, Crystal Dynamics contrató a [[Strauss Zelnick]] como presidente y director ejecutivo, quien renunció a los mismos cargos en [[20th Century Studios|20th Century Fox]]. Según Lange, Zelnick fue contratado por su experiencia empresarial, mientras que la experiencia creativa ya estaba presente en el estudio, que en aquel momento contaba con veintiocho desarrolladores.<ref name="NYTimes 1993-06" /> Zelnick adquirió entre el 25% y el 50% de Crystal Dynamics y atrajo más inversores a través de conexiones anteriores: [[Home Box Office Inc.|Home Box Office]] compró el 10% en julio de 1993, seguido por [[King World Productions]] que adquirió el 10% por {{US$|7.5&nbsp;million}} en septiembre de ese año.<ref name="NYTimes 1993-06" /><ref name="Variety: HBO">{{Cita web|url=https://variety.com/1993/tv/news/hbo-invests-in-crystal-109121/|título=HBO invests in Crystal|fechaacceso=September 14, 2022|autor=Robins|nombre=J. Max|fecha=July 29, 1993|sitioweb=[[Variety]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914212627/https://variety.com/1993/tv/news/hbo-invests-in-crystal-109121/|fechaarchivo=September 14, 2022}}</ref><ref name="LA Times: King World">{{Cita web|url=https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1993-09-08-fi-32912-story.html|título=Entertainment|fechaacceso=September 14, 2022|fecha=September 8, 1993|sitioweb=[[Los Angeles Times]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914212630/https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1993-09-08-fi-32912-story.html|fechaarchivo=September 14, 2022}}</ref> El valor combinado de las dos últimas apuestas se estimó en {{US$|20&nbsp;million}}.<ref name="San Francisco Examiner 1993-10-24">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109543590/playing-with-your-money/|título=Playing With Your Money|nombre=Thom|apellidos=Calandra|fecha=October 24, 1993|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-1|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212629/https://www.newspapers.com/clip/109543590/playing-with-your-money/}}</ref> La experiencia de Zelnick en cine y televisión aumentó el enfoque de Crystal Dynamics en el [[video de movimiento completo]] en sus juegos.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> ''Crash 'N Burn'' fue lanzado como paquete de juego de 3DO en octubre de 1993.<ref name="San Francisco Examiner 1993-10-23">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109543804/at-the-controls/|título=At the Controls|nombre=Glenn|apellidos=Rubenstein|fecha=October 23, 1993|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=C-1|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212629/https://www.newspapers.com/clip/109543804/at-the-controls/}}</ref> Un editorial de ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' del mismo mes declaró al estudio «la nueva empresa de videojuegos más popular del panorama exclusivo».<ref name="EGM: Hottest">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/Electronic_Gaming_Monthly_51/page/n55/mode/2up|título=Gaming Gossip|apellidos=Quartermann|fecha=October 1993|publicación=[[Electronic Gaming Monthly]]|editorial=Sendai Publishing|número=51|fechaacceso=September 15, 2022|página=54}}</ref>
En junio de 1993, Crystal Dynamics contrató a [[Strauss Zelnick]] como presidente y director ejecutivo, quien renunció a los mismos cargos en [[20th Century Studios|20th Century Fox]]. Según Lange, Zelnick fue contratado por su experiencia empresarial, mientras que la experiencia creativa ya estaba presente en el estudio, que en aquel momento contaba con veintiocho desarrolladores.<ref name="NYTimes 1993-06" /> Zelnick adquirió entre el 25% y el 50% de Crystal Dynamics y atrajo más inversores a través de conexiones anteriores: [[Home Box Office Inc.|Home Box Office]] compró el 10% en julio de 1993, seguido por [[King World Productions]] que adquirió el 10% por {{US$|7.5&nbsp;million}} en septiembre de ese año.<ref name="NYTimes 1993-06" /><ref name="Variety: HBO">{{Cita web|url=https://variety.com/1993/tv/news/hbo-invests-in-crystal-109121/|título=HBO invests in Crystal|fechaacceso=2022-09-14|autor=Robins|nombre=J. Max|fecha=1993-07-29|sitioweb=[[Variety]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914212627/https://variety.com/1993/tv/news/hbo-invests-in-crystal-109121/|fechaarchivo=2022-09-14}}</ref><ref name="LA Times: King World">{{Cita web|url=https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1993-09-08-fi-32912-story.html|título=Entertainment|fechaacceso=2022-09-14|fecha=1993-09-08|sitioweb=[[Los Angeles Times]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914212630/https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1993-09-08-fi-32912-story.html|fechaarchivo=2022-09-14}}</ref> El valor combinado de las dos últimas apuestas se estimó en {{US$|20&nbsp;million}}.<ref name="San Francisco Examiner 1993-10-24">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109543590/playing-with-your-money/|título=Playing With Your Money|nombre=Thom|apellidos=Calandra|fecha=1993-10-24|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-1|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212629/https://www.newspapers.com/clip/109543590/playing-with-your-money/}}</ref> La experiencia de Zelnick en cine y televisión aumentó el enfoque de Crystal Dynamics en el [[video de movimiento completo]] en sus juegos.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> ''Crash 'N Burn'' fue lanzado como paquete de juego de 3DO en octubre de 1993.<ref name="San Francisco Examiner 1993-10-23">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109543804/at-the-controls/|título=At the Controls|nombre=Glenn|apellidos=Rubenstein|fecha=1993-10-23|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=C-1|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212629/https://www.newspapers.com/clip/109543804/at-the-controls/}}</ref> Un editorial de ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' del mismo mes declaró al estudio «la nueva empresa de videojuegos más popular del panorama exclusivo».<ref name="EGM: Hottest">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/Electronic_Gaming_Monthly_51/page/n55/mode/2up|título=Gaming Gossip|apellidos=Quartermann|fecha=October 1993|publicación=[[Electronic Gaming Monthly]]|editorial=Sendai Publishing|número=51|fechaacceso=2022-09-15|página=54}}</ref>


En enero de 1994, Zelnick trazó planes para Star Interactive, que iba a publicar juegos de terceros [[Subcontratación|subcontratando]] la gestión y distribución a Crystal Dynamics y la fabricación a una tercera empresa.<ref name="San Francisco Examiner 1994-01 1">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109545219/under-zelnick-a-star-is-born-1/|título=Under Zelnick a Star is born|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=January 30, 1994|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-1|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212630/https://www.newspapers.com/clip/109545219/under-zelnick-a-star-is-born-1/}}</ref><ref name="San Francisco Examiner 1994-01 2">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109545254/under-zelnick-a-star-is-born-2/|título=Under Zelnick a Star is born|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=January 30, 1994|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-4|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212736/https://www.newspapers.com/clip/109545254/under-zelnick-a-star-is-born-2/}}</ref> Crystal Dynamics iba a recibir pagos anuales de {{US$|1.5&nbsp;million}} y el 10% de los beneficios de Star Interactive por la función de gestión, más el 22,5% de sus ingresos brutos por la distribución. La dirección de Star Interactive estaría formada por el ex-[[vicepresidente]] sénior de [[The Software Toolworks]], Mark Beaumont, como director ejecutivo, además del vicepresidente de ventas de Crystal Dynamics, Allen Chaplin, y Lange, entonces vicepresidente ejecutivo de la empresa.<ref name="San Francisco Examiner 1994-01 3">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109545273/under-zelnick-a-star-is-born-3/|título=Under Zelnick a Star is born|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=January 30, 1994|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-5|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212737/https://www.newspapers.com/clip/109545273/under-zelnick-a-star-is-born-3/}}</ref> En febrero, Zelnick anunció su intención de que Crystal Dynamics, como un estudio de cine, produzca juegos internamente y al mismo tiempo lance títulos de desarrolladores independientes.<ref name="NYTimes 1994-02" /> Contrató a [[Fred Ford]] y [[Paul Reiche III]] de [[Toys for Bob]], inicialmente como contratistas y luego como empleados, para lanzar ''[[La Horda (videojuego)|The Horde]]'', que habían presentado a Canepa y Lange durante su estancia en Sega.<ref name="Ars Technica: Toys for Bob">{{Cita video|url=https://www.youtube.com/watch?v=cs8RY31Byzg|título=Star Control Creators Paul Reiche & Fred Ford: Extended Interview |nombre1=Sean |apellidos1=Dacanay |nombre2=Marcus |apellidos2=Niehaus |fecha=7 de julio de 2020 |editorial=[[Ars Technica]] |via=[[YouTube]] |tiempo=1:25:35–1:26:56, 1:32:57–1:37:12 |fechaacceso=3 de octubre de 2023 |fechaarchivo=3 de octubre de 2023 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231003152444/https://www.youtube.com/watch?v=cs8RY31Byzg |idioma=en}}</ref> Otro proyecto editorial potencial había sido ''[[Way of the Warrior]]'' de [[Naughty Dog]], que el desarrollador mostró a varias empresas durante el [[Consumer Electronics Show]] de 1994.<ref name="IGN: Way of the Warrior">{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog|título=Rising to Greatness: The History of Naughty Dog|fechaacceso=October 3, 2023|autor=Moriarty|nombre=Colin|fecha=October 4, 2013|sitioweb=[[IGN (sitio web)|IGN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231003161340/https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog|fechaarchivo=October 3, 2023}}</ref> En marzo de 1994, [[Bertelsmann Music Group]] (BMG), al que Zelnick había estado [[Consultor|consultando]], acordó encargarse del marketing y la distribución de Crystal Dynamics y Star Interactive fuera de Norteamérica.<ref name="LA Times 1994">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109547494/company-town-annex/|título=Company Town Annex|fecha=March 30, 1994|periódico=[[Los Angeles Times]]|página=D2|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212736/https://www.newspapers.com/clip/109547494/company-town-annex/}}</ref> Sin embargo, como Star Interactive no logró recaudar los {{US$|30&nbsp;million}} previstos,{{US$|30&nbsp;million}}, el plan para esta empresa se descartó a principios de 1994 y Lange pronto abandonó Crystal Dynamics.<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 1" /><ref name="San Francisco Examiner 1994-08 2">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109535900/where-hollywood-high-tech-do-lunch/|título=Where Hollywood, high-tech do lunch|nombre=David|apellidos=Armstrong|fecha=August 9, 1994|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-5|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914155734/https://www.newspapers.com/clip/109535900/where-hollywood-high-tech-do-lunch/}}</ref> En agosto, el estudio contaba con más de 100 empleados.<ref name="San Francisco Examiner 1994-08 1">{{Cita web|url=https://www.newspapers.com/clip/109549411/where-hollywood-and-high-tech-do-lunch/|título=Where Hollywood and high-tech do lunch|fechaacceso=September 14, 2022|autor=Armstrong|nombre=David|fecha=August 9, 1994|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914212816/https://www.newspapers.com/clip/109549411/where-hollywood-and-high-tech-do-lunch/|fechaarchivo=September 14, 2022|periódico=[[San Francisco Examiner]]}}</ref>
En enero de 1994, Zelnick trazó planes para Star Interactive, que iba a publicar juegos de terceros [[Subcontratación|subcontratando]] la gestión y distribución a Crystal Dynamics y la fabricación a una tercera empresa.<ref name="San Francisco Examiner 1994-01 1">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109545219/under-zelnick-a-star-is-born-1/|título=Under Zelnick a Star is born|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=1994-01-30|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-1|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212630/https://www.newspapers.com/clip/109545219/under-zelnick-a-star-is-born-1/}}</ref><ref name="San Francisco Examiner 1994-01 2">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109545254/under-zelnick-a-star-is-born-2/|título=Under Zelnick a Star is born|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=1994-01-30|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-4|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212736/https://www.newspapers.com/clip/109545254/under-zelnick-a-star-is-born-2/}}</ref> Crystal Dynamics iba a recibir pagos anuales de {{US$|1.5&nbsp;million}} y el 10% de los beneficios de Star Interactive por la función de gestión, más el 22,5% de sus ingresos brutos por la distribución. La dirección de Star Interactive estaría formada por el ex-[[vicepresidente]] sénior de [[The Software Toolworks]], Mark Beaumont, como director ejecutivo, además del vicepresidente de ventas de Crystal Dynamics, Allen Chaplin, y Lange, entonces vicepresidente ejecutivo de la empresa.<ref name="San Francisco Examiner 1994-01 3">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109545273/under-zelnick-a-star-is-born-3/|título=Under Zelnick a Star is born|nombre=Gina|apellidos=Smith|fecha=1994-01-30|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=E-5|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212737/https://www.newspapers.com/clip/109545273/under-zelnick-a-star-is-born-3/}}</ref> En febrero, Zelnick anunció su intención de que Crystal Dynamics, como un estudio de cine, produzca juegos internamente y al mismo tiempo lance títulos de desarrolladores independientes.<ref name="NYTimes 1994-02" /> Contrató a [[Fred Ford]] y [[Paul Reiche III]] de [[Toys for Bob]], inicialmente como contratistas y luego como empleados, para lanzar ''[[La Horda (videojuego)|The Horde]]'', que habían presentado a Canepa y Lange durante su estancia en Sega.<ref name="Ars Technica: Toys for Bob">{{Cita video|url=https://www.youtube.com/watch?v=cs8RY31Byzg|título=Star Control Creators Paul Reiche & Fred Ford: Extended Interview |nombre1=Sean |apellidos1=Dacanay |nombre2=Marcus |apellidos2=Niehaus |fecha=7 de julio de 2020 |editorial=[[Ars Technica]] |via=[[YouTube]] |tiempo=1:25:35–1:26:56, 1:32:57–1:37:12 |fechaacceso=3 de octubre de 2023 |fechaarchivo=3 de octubre de 2023 |urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231003152444/https://www.youtube.com/watch?v=cs8RY31Byzg |idioma=en}}</ref> Otro proyecto editorial potencial había sido ''[[Way of the Warrior]]'' de [[Naughty Dog]], que el desarrollador mostró a varias empresas durante el [[Consumer Electronics Show]] de 1994.<ref name="IGN: Way of the Warrior">{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog|título=Rising to Greatness: The History of Naughty Dog|fechaacceso=2023-10-03|autor=Moriarty|nombre=Colin|fecha=2013-10-04|sitioweb=[[IGN (sitio web)|IGN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231003161340/https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog|fechaarchivo=2023-10-03}}</ref> En marzo de 1994, [[Bertelsmann Music Group]] (BMG), al que Zelnick había estado [[Consultor|consultando]], acordó encargarse del marketing y la distribución de Crystal Dynamics y Star Interactive fuera de Norteamérica.<ref name="LA Times 1994">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109547494/company-town-annex/|título=Company Town Annex|fecha=1994-03-30|periódico=[[Los Angeles Times]]|página=D2|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212736/https://www.newspapers.com/clip/109547494/company-town-annex/}}</ref> Sin embargo, como Star Interactive no logró recaudar los {{US$|30&nbsp;million}} previstos,{{US$|30&nbsp;million}}, el plan para esta empresa se descartó a principios de 1994 y Lange pronto abandonó Crystal Dynamics.<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 1" /><ref name="San Francisco Examiner 1994-08 2">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109535900/where-hollywood-high-tech-do-lunch/|título=Where Hollywood, high-tech do lunch|nombre=David|apellidos=Armstrong|fecha=1994-08-09|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-5|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914155734/https://www.newspapers.com/clip/109535900/where-hollywood-high-tech-do-lunch/}}</ref> En agosto, el estudio contaba con más de 100 empleados.<ref name="San Francisco Examiner 1994-08 1">{{Cita web|url=https://www.newspapers.com/clip/109549411/where-hollywood-and-high-tech-do-lunch/|título=Where Hollywood and high-tech do lunch|fechaacceso=2022-09-14|autor=Armstrong|nombre=David|fecha=1994-08-09|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914212816/https://www.newspapers.com/clip/109549411/where-hollywood-and-high-tech-do-lunch/|fechaarchivo=2022-09-14|periódico=[[San Francisco Examiner]]}}</ref>


También en 1994, Crystal Dynamics se convirtió en el primer desarrollador de [[PlayStation (consola)|PlayStation]] fuera de Japón.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="Wired: Cerny">{{Cita publicación|url=https://www.wired.com/2013/11/playstation-4/|título=Exclusive: The American Who Designed the PlayStation 4 and Remade Sony|apellidos=Metz|nombre=Cade|fecha=November 7, 2013|publicación=[[Wired]]|fechaacceso=December 12, 2023|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231212142633/https://www.wired.com/2013/11/playstation-4/|fechaarchivo=December 12, 2023}}</ref> Zelnick había querido alejarse de 3DO, que estaba en apuros, durante algún tiempo, y Cerny viajó a la sede del fabricante de PlayStation [[Sony]] en [[Tokio]] en nombre de la compañía.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="VGC: Cerny" /> Aunque los contratos de PlayStation se limitaban a empresas de Japón en aquel momento, Cerny hablaba japonés con fluidez y firmó el acuerdo en ese idioma, que fue aprobado por [[Shuhei Yoshida]].<ref name="VGC: Cerny" /><ref name="Wired: Cerny" /> Como Cerny fue contratado como director de [[Universal Interactive|Universal Interactive Studios]] poco después, nunca utilizó el [[Kit de Desarrollo de Videojuegos (GDK)|kit de desarrollo de juegos]] de PlayStation que recibió la empresa.<ref name="VGC: Cerny" /> En octubre de 1994, el pobre desempeño comercial de 3DO tuvo un impacto significativo en la empresa.<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 1" /> John Eastburn, [[director de operaciones]] del estudio, estimó que los desarrolladores de juegos 3DO no podrían [[Cubrir los gastos|alcanzar el punto de equilibrio]] a menos que su base de consumidores se expandiera de 75 000 a 500 000.<ref name="The Miami Herald 1994-10">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109553492/software-developers-angry/|título=Software developers angry|fecha=October 25, 1994|periódico=[[The Miami Herald]]|página=6B|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212744/https://www.newspapers.com/clip/109553492/software-developers-angry/}}</ref> En diciembre de 1994, el estudio se asoció con el fabricante de 3DO [[Panasonic|Matsushita Electric]], lo que permitió que sus juegos 3DO se distribuyeran a través de 10.000 tiendas de [[electrónica de consumo]].<ref name="San Francisco Examiner 1994-12">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109555383/crystal-dynamics-lands-big-contract/|título=Crystal Dynamics lands big contract|fecha=December 14, 1994|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-1|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212814/https://www.newspapers.com/clip/109555383/crystal-dynamics-lands-big-contract/}}</ref> En enero de 1995, Zelnick dejó Crystal Dynamics para gestionar las operaciones de BMG en América del Norte, y siguió siendo [[Consejo de administración|director]] y [[accionista]] de Crystal Dynamics.<ref name="LA Times 1995-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109550861/bmg-picks-zelnick-to-run-north-american/|título=BMG Picks Zelnick to Run North American Operations|fecha=September 14, 1994|periódico=[[Los Angeles Times]]|página=B6|fechaacceso=September 14, 2022|fechaarchivo=September 14, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212745/https://www.newspapers.com/clip/109550861/bmg-picks-zelnick-to-run-north-american/}}</ref> Después de que se anunciara este movimiento en septiembre de 1994, el puesto vacante de director ejecutivo atrajo a varias partes interesadas en adquirir el estudio. Aunque con frecuencia se rumoreaba que The 3DO Company y [[Spectrum Holobyte|Spectrum HoloByte]] eran compradores potenciales, Morse declaró que Crystal Dynamics no estaba a la venta, ya que tenía ahorros adicionales de {{US$|20&nbsp;million}} y un préstamo recién adquirido de {{US$|5&nbsp;million}} del [[Silicon Valley Bank]].<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 2" /><ref name="San Francisco Examiner 1994-10 1" /> Posteriormente asumió el cargo de director ejecutivo y se involucró mucho más en el estudio.<ref name="3DO Magazine: Morse" /><ref name="SFGate: Komisar">{{Cita web|url=https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-snags-rival-s-ceo-lucasarts-3033654.php|título=Crystal Dynamics Snags Rival's CEO / LucasArts' Komisar joins gamemaker|fechaacceso=October 15, 2023|autor=Einstein|nombre=David|fecha=May 10, 1995|sitioweb=[[SFGate]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231015083732/https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-snags-rival-s-ceo-lucasarts-3033654.php|fechaarchivo=October 15, 2023}}</ref> La empresa contrató a [[Randy Komisar]] de [[Lucasfilm Games|LucasArts]] como presidente y director ejecutivo en mayo de 1995.<ref name="SFGate: Komisar" /> Bajo Komisar, Crystal Dynamics comenzó a convertir sus juegos 3DO más antiguos a PlayStation y [[Sega Saturn]].<ref name="Hounslow Borough Chronicle 1995-07">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109588612/byte-back/|título=Byte Back|fecha=July 6, 1995|periódico=[[Hounslow Borough Chronicle]]|página=18|fechaacceso=September 15, 2022|fechaarchivo=September 15, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915143213/https://www.newspapers.com/clip/109588612/byte-back/}}</ref><ref name="Santa Maria Times 1996-06">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109589528/briefs/|título=Video game maker reorganizes|agencia=[[The Associated Press]]|fecha=June 15, 1996|periódico=[[Santa Maria Times]]|página=B-10|fechaacceso=September 15, 2022|fechaarchivo=September 15, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915144158/https://www.newspapers.com/clip/109589528/briefs/}}</ref>
También en 1994, Crystal Dynamics se convirtió en el primer desarrollador de [[PlayStation (consola)|PlayStation]] fuera de Japón.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="Wired: Cerny">{{Cita publicación|url=https://www.wired.com/2013/11/playstation-4/|título=Exclusive: The American Who Designed the PlayStation 4 and Remade Sony|apellidos=Metz|nombre=Cade|fecha=2013-11-07|publicación=[[Wired]]|fechaacceso=2023-12-12|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231212142633/https://www.wired.com/2013/11/playstation-4/|fechaarchivo=2023-12-12}}</ref> Zelnick había querido alejarse de 3DO, que estaba en apuros, durante algún tiempo, y Cerny viajó a la sede del fabricante de PlayStation [[Sony]] en [[Tokio]] en nombre de la compañía.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="VGC: Cerny" /> Aunque los contratos de PlayStation se limitaban a empresas de Japón en aquel momento, Cerny hablaba japonés con fluidez y firmó el acuerdo en ese idioma, que fue aprobado por [[Shuhei Yoshida]].<ref name="VGC: Cerny" /><ref name="Wired: Cerny" /> Como Cerny fue contratado como director de [[Universal Interactive|Universal Interactive Studios]] poco después, nunca utilizó el [[Kit de Desarrollo de Videojuegos (GDK)|kit de desarrollo de juegos]] de PlayStation que recibió la empresa.<ref name="VGC: Cerny" /> En octubre de 1994, el pobre desempeño comercial de 3DO tuvo un impacto significativo en la empresa.<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 1" /> John Eastburn, [[director de operaciones]] del estudio, estimó que los desarrolladores de juegos 3DO no podrían [[Cubrir los gastos|alcanzar el punto de equilibrio]] a menos que su base de consumidores se expandiera de 75 000 a 500 000.<ref name="The Miami Herald 1994-10">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109553492/software-developers-angry/|título=Software developers angry|fecha=1994-10-25|periódico=[[The Miami Herald]]|página=6B|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212744/https://www.newspapers.com/clip/109553492/software-developers-angry/}}</ref> En diciembre de 1994, el estudio se asoció con el fabricante de 3DO [[Panasonic|Matsushita Electric]], lo que permitió que sus juegos 3DO se distribuyeran a través de 10.000 tiendas de [[electrónica de consumo]].<ref name="San Francisco Examiner 1994-12">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109555383/crystal-dynamics-lands-big-contract/|título=Crystal Dynamics lands big contract|fecha=1994-12-14|periódico=[[San Francisco Examiner]]|página=B-1|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212814/https://www.newspapers.com/clip/109555383/crystal-dynamics-lands-big-contract/}}</ref> En enero de 1995, Zelnick dejó Crystal Dynamics para gestionar las operaciones de BMG en América del Norte, y siguió siendo [[Consejo de administración|director]] y [[accionista]] de Crystal Dynamics.<ref name="LA Times 1995-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109550861/bmg-picks-zelnick-to-run-north-american/|título=BMG Picks Zelnick to Run North American Operations|fecha=1994-09-14|periódico=[[Los Angeles Times]]|página=B6|fechaacceso=2022-09-14|fechaarchivo=2022-09-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20220914212745/https://www.newspapers.com/clip/109550861/bmg-picks-zelnick-to-run-north-american/}}</ref> Después de que se anunciara este movimiento en septiembre de 1994, el puesto vacante de director ejecutivo atrajo a varias partes interesadas en adquirir el estudio. Aunque con frecuencia se rumoreaba que The 3DO Company y [[Spectrum Holobyte|Spectrum HoloByte]] eran compradores potenciales, Morse declaró que Crystal Dynamics no estaba a la venta, ya que tenía ahorros adicionales de {{US$|20&nbsp;million}} y un préstamo recién adquirido de {{US$|5&nbsp;million}} del [[Silicon Valley Bank]].<ref name="San Francisco Examiner 1994-10 2" /><ref name="San Francisco Examiner 1994-10 1" /> Posteriormente asumió el cargo de director ejecutivo y se involucró mucho más en el estudio.<ref name="3DO Magazine: Morse" /><ref name="SFGate: Komisar">{{Cita web|url=https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-snags-rival-s-ceo-lucasarts-3033654.php|título=Crystal Dynamics Snags Rival's CEO / LucasArts' Komisar joins gamemaker|fechaacceso=2023-10-15|autor=Einstein|nombre=David|fecha=1995-05-10|sitioweb=[[SFGate]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231015083732/https://www.sfgate.com/business/article/crystal-dynamics-snags-rival-s-ceo-lucasarts-3033654.php|fechaarchivo=2023-10-15}}</ref> La empresa contrató a [[Randy Komisar]] de [[Lucasfilm Games|LucasArts]] como presidente y director ejecutivo en mayo de 1995.<ref name="SFGate: Komisar" /> Bajo Komisar, Crystal Dynamics comenzó a convertir sus juegos 3DO más antiguos a PlayStation y [[Sega Saturn]].<ref name="Hounslow Borough Chronicle 1995-07">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109588612/byte-back/|título=Byte Back|fecha=1995-07-06|periódico=[[Hounslow Borough Chronicle]]|página=18|fechaacceso=2022-09-15|fechaarchivo=2022-09-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915143213/https://www.newspapers.com/clip/109588612/byte-back/}}</ref><ref name="Santa Maria Times 1996-06">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109589528/briefs/|título=Video game maker reorganizes|agencia=[[The Associated Press]]|fecha=1996-06-15|periódico=[[Santa Maria Times]]|página=B-10|fechaacceso=2022-09-15|fechaarchivo=2022-09-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915144158/https://www.newspapers.com/clip/109589528/briefs/}}</ref>


=== ''Gex'', ''Legacy of Kain'' y adquisición por parte de Eidos Interactive (1995-2000) ===
=== ''Gex'', ''Legacy of Kain'' y adquisición por parte de Eidos Interactive (1995-2000) ===
Crystal Dynamics buscó emular a las principales compañías de juegos diseñando un [[anexo:Mascotas de videojuegos|personaje mascota]], lo que dio como resultado el juego de 1995 ''[[Gex (videojuego)|Gex]]'', que presenta un gecko [[Antropomorfismo|antropomórfico]] del mismo nombre.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Por esta época, Crystal Dynamics publicó ''[[Slam 'N Jam '95]]'' y ''[[Blazing Dragons]]'', mientras también trabajaba con [[Silicon Knights]], con sede en Canadá, en ''[[Blood Omen: Legacy of Kain]]''. Este último proyecto empezó a perder foco a medida que crecía en alcance, por lo que el editor contrató a [[Amy Hennig]] para hacer el juego más atractivo.<ref name="Noclip: 30 Year History" />
Crystal Dynamics buscó emular a las principales compañías de juegos diseñando un [[anexo:Mascotas de videojuegos|personaje mascota]], lo que dio como resultado el juego de 1995 ''[[Gex (videojuego)|Gex]]'', que presenta un gecko [[Antropomorfismo|antropomórfico]] del mismo nombre.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Por esta época, Crystal Dynamics publicó ''[[Slam 'N Jam '95]]'' y ''[[Blazing Dragons]]'', mientras también trabajaba con [[Silicon Knights]], con sede en Canadá, en ''[[Blood Omen: Legacy of Kain]]''. Este último proyecto empezó a perder foco a medida que crecía en alcance, por lo que el editor contrató a [[Amy Hennig]] para hacer el juego más atractivo.<ref name="Noclip: 30 Year History" />


En 1996, debido en gran parte al crecimiento inesperadamente lento del mercado de juegos en CD-ROM, el estudio se vio afectado financieramente.<ref name="NG: Financial Reality">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_20/page/n23/mode/2up|título=Crystal Dynamics Faces Financial Reality|apellidos=Svensson|nombre=Christian|fecha=August 1996|publicación=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|editorial=[[Imagine Media]]|número=20|fechaacceso=September 15, 2022|página=22}}</ref><ref name="GamePro: Dynamic Changes">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/gameproissue009april1990|título=Dynamic Changes at Crystal Dynamics|fecha=September 1996|publicación=[[GamePro]]|editorial=[[International Data Group|IDG]]|número=96|páginas=20–21|fechaacceso=September 15, 2022}}</ref> En junio, la empresa reveló planes para una reorganización: la [[Consejo de administración|junta directiva nombró director ejecutivo]] a Ted Ardell, [[socio general]] de Technology Partners. Komisar, Canepa y Eastburn fueron despedidos y un tercio de los 102 empleados de la empresa fueron despedidos en tres meses.<ref name="SFGate: Shakeup" /><ref name="Santa Maria Times 1996-06" /> Posteriormente, Crystal Dynamics dejó de publicar esfuerzos para centrarse únicamente en juegos desarrollados internamente.<ref name="NG: Financial Reality" /> En septiembre de ese año se subastaron los excedentes de material informático y de oficina.<ref name="San Francisco Chronicle 1996-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109590641/major-public-auction-by-order-of/|título=Major Public Auction by Order of Crystal Dynamics|fecha=September 11, 1996|periódico=[[San Francisco Chronicle]]|página=C-12|fechaacceso=September 15, 2022|fechaarchivo=September 15, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915150111/https://www.newspapers.com/clip/109590641/major-public-auction-by-order-of/}}</ref> Ardell gestionaba las operaciones diarias y el estudio carecía de presidente hasta que Rob Dyer, anteriormente vicepresidente senior y [[Gerente general|director general]], fue ascendido a este puesto en abril de 1997.<ref name="NG: slim down">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_31/page/n23/mode/2up|título=Cleaning time: Corporations slim down|fecha=July 1997|publicación=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|editorial=[[Imagine Media]]|número=31|fechaacceso=September 15, 2022|página=23}}</ref><ref name="SFGate: Dyer">{{Cita web|url=https://www.sfgate.com/business/article/people-in-business-people-in-business-2847264.php|título=People in Business – People in Business|fechaacceso=November 12, 2023|autor=Benson|nombre=Colleen|fecha=April 7, 1997|sitioweb=[[SFGate]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231112141325/https://www.sfgate.com/business/article/people-in-business-people-in-business-2847264.php|fechaarchivo=November 12, 2023}}</ref>
En 1996, debido en gran parte al crecimiento inesperadamente lento del mercado de juegos en CD-ROM, el estudio se vio afectado financieramente.<ref name="NG: Financial Reality">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_20/page/n23/mode/2up|título=Crystal Dynamics Faces Financial Reality|apellidos=Svensson|nombre=Christian|fecha=August 1996|publicación=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|editorial=[[Imagine Media]]|número=20|fechaacceso=2022-09-15|página=22}}</ref><ref name="GamePro: Dynamic Changes">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/gameproissue009april1990|título=Dynamic Changes at Crystal Dynamics|fecha=September 1996|publicación=[[GamePro]]|editorial=[[International Data Group|IDG]]|número=96|páginas=20–21|fechaacceso=2022-09-15}}</ref> En junio, la empresa reveló planes para una reorganización: la [[Consejo de administración|junta directiva nombró director ejecutivo]] a Ted Ardell, [[socio general]] de Technology Partners. Komisar, Canepa y Eastburn fueron despedidos y un tercio de los 102 empleados de la empresa fueron despedidos en tres meses.<ref name="SFGate: Shakeup" /><ref name="Santa Maria Times 1996-06" /> Posteriormente, Crystal Dynamics dejó de publicar esfuerzos para centrarse únicamente en juegos desarrollados internamente.<ref name="NG: Financial Reality" /> En septiembre de ese año se subastaron los excedentes de material informático y de oficina.<ref name="San Francisco Chronicle 1996-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109590641/major-public-auction-by-order-of/|título=Major Public Auction by Order of Crystal Dynamics|fecha=1996-09-11|periódico=[[San Francisco Chronicle]]|página=C-12|fechaacceso=2022-09-15|fechaarchivo=2022-09-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915150111/https://www.newspapers.com/clip/109590641/major-public-auction-by-order-of/}}</ref> Ardell gestionaba las operaciones diarias y el estudio carecía de presidente hasta que Rob Dyer, anteriormente vicepresidente senior y [[Gerente general|director general]], fue ascendido a este puesto en abril de 1997.<ref name="NG: slim down">{{Cita publicación|url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_31/page/n23/mode/2up|título=Cleaning time: Corporations slim down|fecha=July 1997|publicación=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|editorial=[[Imagine Media]]|número=31|fechaacceso=2022-09-15|página=23}}</ref><ref name="SFGate: Dyer">{{Cita web|url=https://www.sfgate.com/business/article/people-in-business-people-in-business-2847264.php|título=People in Business – People in Business|fechaacceso=2023-11-12|autor=Benson|nombre=Colleen|fecha=1997-04-07|sitioweb=[[SFGate]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231112141325/https://www.sfgate.com/business/article/people-in-business-people-in-business-2847264.php|fechaarchivo=2023-11-12}}</ref>


Tras el lanzamiento del segundo juego ''de Gex'', ''[[Gex: Enter the Gecko]]'', Crystal Dynamics comenzó a producir ''[[Gex 3: Deep Cover Gecko]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> En ese momento, muchos desarrolladores, incluida la mayor parte del equipo ''de Gex'' y el diseñador principal de ''Enter the Gecko'', Daniel Arey, habían abandonado la empresa y algunos de ellos se habían unido a Naughty Dog.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="GameSpot: Arey leaves">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/97_08/12_naughty/index.html|título=Naughty Dog Gets Gex Designer|autor=Johnston|nombre=Chris|fecha=August 12, 1997|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19990210085046/http://headline.gamespot.com/news/97_08/12_naughty/index.html|fechaarchivo=February 10, 1999}}</ref> A [[Bruce Straley]], [[Diseño de videojuegos|diseñador]] de ''Enter the Gecko'', se le ofreció el puesto de director para el tercer juego, pero prefirió unirse a sus amigos de Naughty Dog.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Crystal Dynamics comenzó además el desarrollo de un segundo juego ''Legacy of Kain'', con nombre en código ''Shifter'', sin la participación de Silicon Knights. Mientras Hennig y Seth Carus creaban personajes originales, Silicon Knights presentó una [[Medida cautelar|orden judicial]], acusando a Crystal Dynamics de plagiar los personajes de ''Blood Omen''. En un [[Avenencia|acuerdo]] privado, las dos compañías acordaron que Crystal Dynamics podría usar los personajes de ''Blood Omen'' siempre que Silicon Knights fuera acreditado como su creador. ''Shifter'' finalmente se convirtió en ''[[Legacy of Kain: Soul Reaver]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Toys for Bob, como parte de Crystal Dynamics, desarrolló ''[[Pandemonium!]]'' y ''[[The Unholy War]]'', mientras consultaba sobre ''[[Pandemonium 2]]''.<ref name="Ars Technica: Toys for Bob" />
Tras el lanzamiento del segundo juego ''de Gex'', ''[[Gex: Enter the Gecko]]'', Crystal Dynamics comenzó a producir ''[[Gex 3: Deep Cover Gecko]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> En ese momento, muchos desarrolladores, incluida la mayor parte del equipo ''de Gex'' y el diseñador principal de ''Enter the Gecko'', Daniel Arey, habían abandonado la empresa y algunos de ellos se habían unido a Naughty Dog.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="GameSpot: Arey leaves">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/97_08/12_naughty/index.html|título=Naughty Dog Gets Gex Designer|autor=Johnston|nombre=Chris|fecha=1997-08-12|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19990210085046/http://headline.gamespot.com/news/97_08/12_naughty/index.html|fechaarchivo=1999-02-10}}</ref> A [[Bruce Straley]], [[Diseño de videojuegos|diseñador]] de ''Enter the Gecko'', se le ofreció el puesto de director para el tercer juego, pero prefirió unirse a sus amigos de Naughty Dog.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Crystal Dynamics comenzó además el desarrollo de un segundo juego ''Legacy of Kain'', con nombre en código ''Shifter'', sin la participación de Silicon Knights. Mientras Hennig y Seth Carus creaban personajes originales, Silicon Knights presentó una [[Medida cautelar|orden judicial]], acusando a Crystal Dynamics de plagiar los personajes de ''Blood Omen''. En un [[Avenencia|acuerdo]] privado, las dos compañías acordaron que Crystal Dynamics podría usar los personajes de ''Blood Omen'' siempre que Silicon Knights fuera acreditado como su creador. ''Shifter'' finalmente se convirtió en ''[[Legacy of Kain: Soul Reaver]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Toys for Bob, como parte de Crystal Dynamics, desarrolló ''[[Pandemonium!]]'' y ''[[The Unholy War]]'', mientras consultaba sobre ''[[Pandemonium 2]]''.<ref name="Ars Technica: Toys for Bob" />


Tras pérdidas de {{US$|1.5&nbsp;million}} en su [[año fiscal]] 1997, Crystal Dynamics acordó ser comprada por la editorial británica [[Eidos Interactive]] en septiembre de 1998 por £28.4 millones (equivalentes a {{US$|47.5&nbsp;million}}) pagados en efectivo.<ref name="The Sacramento Bee 1998-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109591303/in-short/|título=In short...|fecha=September 8, 1998|periódico=[[The Sacramento Bee]]|página=E1|fechaacceso=September 15, 2022|fechaarchivo=September 15, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915152104/https://www.newspapers.com/clip/109591303/in-short/}}</ref><ref name="The Birmingham Post 1998-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109591405/eidoss-284m-deal-for-crystal-is/|título=Eidos's £28.4m deal for Crystal is virtual reality|nombre=Guy|apellidos=Dresser|fecha=September 8, 1998|periódico=[[The Birmingham Post]]|página=22|fechaacceso=September 15, 2022|fechaarchivo=September 15, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915152107/https://www.newspapers.com/clip/109591405/eidoss-284m-deal-for-crystal-is/}}</ref> En ese momento, el estudio había vuelto a tener más de 100 empleados.<ref name="GameSpot: Eidos">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/98_09/08_eidoscd/index.html|título=Eidos Buys Crystal Dynamics|fecha=September 8, 1998|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19981202161441/http://headline.gamespot.com/news/98_09/08_eidoscd/index.html|fechaarchivo=December 2, 1998}}</ref> Originalmente programada para cerrarse el 31 de octubre, la adquisición se completó el 5 de noviembre de 1998.<ref name="The Birmingham Post 1998-09" /><ref name="GameSpot: Eidos complete">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/99_02/26_pc_eidos/index.html|título=Eidos in the Money|autor=Jebens|nombre=Harley|fecha=February 26, 1999|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20000119002145/http://headline.gamespot.com/news/99_02/26_pc_eidos/index.html|fechaarchivo=January 19, 2000}}</ref><ref name="Star Tribune 1999-01">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109598501/mergers-and-acquisitions/|título=Mergers and acquisitions|fecha=January 25, 1999|periódico=[[Star Tribune]]|página=D6|fechaacceso=September 21, 2022|fechaarchivo=September 21, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220921130413/https://www.newspapers.com/clip/109598501/mergers-and-acquisitions/}}</ref> Dyer y el vicepresidente de marketing de Crystal Dynamics, Scott Steinberg, accedieron posteriormente a Eidos Interactive como presidente y vicepresidente senior de marketing, respectivamente, en enero de 1999.<ref name="GameSpot: Eidos president">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/99_01/19_pc_eidos/index.html|título=New Eidos President|fecha=January 19, 1999|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20000417102551/http://headline.gamespot.com/news/99_01/19_pc_eidos/index.html|fechaarchivo=April 17, 2000}}</ref> El proyecto final de Toys for Bob bajo Crystal Dynamics fue ''[[102 Dálmatas: Cachorros al rescate]]''. Posteriormente, el equipo fue despedido durante una fiesta de Navidad.<ref name="Ars Technica: Toys for Bob" />
Tras pérdidas de {{US$|1.5&nbsp;million}} en su [[año fiscal]] 1997, Crystal Dynamics acordó ser comprada por la editorial británica [[Eidos Interactive]] en septiembre de 1998 por £28.4 millones (equivalentes a {{US$|47.5&nbsp;million}}) pagados en efectivo.<ref name="The Sacramento Bee 1998-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109591303/in-short/|título=In short...|fecha=1998-09-08|periódico=[[The Sacramento Bee]]|página=E1|fechaacceso=2022-09-15|fechaarchivo=2022-09-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915152104/https://www.newspapers.com/clip/109591303/in-short/}}</ref><ref name="The Birmingham Post 1998-09">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109591405/eidoss-284m-deal-for-crystal-is/|título=Eidos's £28.4m deal for Crystal is virtual reality|nombre=Guy|apellidos=Dresser|fecha=1998-09-08|periódico=[[The Birmingham Post]]|página=22|fechaacceso=2022-09-15|fechaarchivo=2022-09-15|archive-url=https://web.archive.org/web/20220915152107/https://www.newspapers.com/clip/109591405/eidoss-284m-deal-for-crystal-is/}}</ref> En ese momento, el estudio había vuelto a tener más de 100 empleados.<ref name="GameSpot: Eidos">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/98_09/08_eidoscd/index.html|título=Eidos Buys Crystal Dynamics|fecha=1998-09-08|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/19981202161441/http://headline.gamespot.com/news/98_09/08_eidoscd/index.html|fechaarchivo=1998-12-02}}</ref> Originalmente programada para cerrarse el 31 de octubre, la adquisición se completó el 5 de noviembre de 1998.<ref name="The Birmingham Post 1998-09" /><ref name="GameSpot: Eidos complete">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/99_02/26_pc_eidos/index.html|título=Eidos in the Money|autor=Jebens|nombre=Harley|fecha=1999-02-26|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20000119002145/http://headline.gamespot.com/news/99_02/26_pc_eidos/index.html|fechaarchivo=2000-01-19}}</ref><ref name="Star Tribune 1999-01">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109598501/mergers-and-acquisitions/|título=Mergers and acquisitions|fecha=1999-01-25|periódico=[[Star Tribune]]|página=D6|fechaacceso=2022-09-21|fechaarchivo=2022-09-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20220921130413/https://www.newspapers.com/clip/109598501/mergers-and-acquisitions/}}</ref> Dyer y el vicepresidente de marketing de Crystal Dynamics, Scott Steinberg, accedieron posteriormente a Eidos Interactive como presidente y vicepresidente senior de marketing, respectivamente, en enero de 1999.<ref name="GameSpot: Eidos president">{{Cita web|url=http://headline.gamespot.com/news/99_01/19_pc_eidos/index.html|título=New Eidos President|fecha=1999-01-19|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20000417102551/http://headline.gamespot.com/news/99_01/19_pc_eidos/index.html|fechaarchivo=2000-04-17}}</ref> El proyecto final de Toys for Bob bajo Crystal Dynamics fue ''[[102 Dálmatas: Cachorros al rescate]]''. Posteriormente, el equipo fue despedido durante una fiesta de Navidad.<ref name="Ars Technica: Toys for Bob" />


=== Tomando el control ''de Tomb Raider'' para Eidos Interactive (2001-2009) ===
=== Tomando el control ''de Tomb Raider'' para Eidos Interactive (2001-2009) ===
Entre los primeros proyectos de Crystal Dynamics bajo Eidos Interactive se encuentran ''[[Mad Dash Racing]]'' (2001) y ''[[Whiplash (videojuego)|Whiplash]]'' (2003). El editor también buscó un [[videojuego de disparos en primera persona]] con una ambientación de [[ciencia ficción]] similar a ''[[Deus Ex (serie)|Deus Ex]]'', y finalmente exigió que fuera parte de la serie. Esta decisión se revocó seis meses antes de que se completara el juego y se lanzó como ''[[Project Snowblind]]'' en 2005.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Mientras tanto, el estudio [[Core Design]] de Eidos Interactive estaba completando su trabajo en ''[[Tomb Raider: El ángel de la oscuridad|Tomb Raider: The Angel of Darkness]]'', su sexto juego de la serie ''[[Tomb Raider (serie)|Tomb Raider]]'' en siete años. Lanzado como un fracaso comercial en 2003, los desarrolladores de Crystal Dynamics creían que el juego estaba en un mal estado final. En consecuencia, Eidos Interactive asignó la serie a Crystal Dynamics, y varios miembros del personal estaban entusiasmados con la posibilidad de trabajar en una gran franquicia que habían jugado antes.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="The Guardian 2003-08">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109599708/bleak-future-for-laras-founder/|título=Bleak future for Lara's founder|fecha=August 7, 2003|periódico=[[The Guardian]]|página=17|fechaacceso=September 21, 2022|fechaarchivo=September 21, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220921130415/https://www.newspapers.com/clip/109599708/bleak-future-for-laras-founder/}}</ref> Hennig, que desde entonces había sido el director de la mayoría de los juegos ''de Legacy of Kain'', solicitó participar en dicho proyecto, pero en su lugar se le indicó que diseñara otro juego ''de Soul Reaver''. Esto la llevó a dejar el estudio y unirse a Naughty Dog, donde creó la serie ''[[Uncharted]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" />
Entre los primeros proyectos de Crystal Dynamics bajo Eidos Interactive se encuentran ''[[Mad Dash Racing]]'' (2001) y ''[[Whiplash (videojuego)|Whiplash]]'' (2003). El editor también buscó un [[videojuego de disparos en primera persona]] con una ambientación de [[ciencia ficción]] similar a ''[[Deus Ex (serie)|Deus Ex]]'', y finalmente exigió que fuera parte de la serie. Esta decisión se revocó seis meses antes de que se completara el juego y se lanzó como ''[[Project Snowblind]]'' en 2005.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Mientras tanto, el estudio [[Core Design]] de Eidos Interactive estaba completando su trabajo en ''[[Tomb Raider: El ángel de la oscuridad|Tomb Raider: The Angel of Darkness]]'', su sexto juego de la serie ''[[Tomb Raider (serie)|Tomb Raider]]'' en siete años. Lanzado como un fracaso comercial en 2003, los desarrolladores de Crystal Dynamics creían que el juego estaba en un mal estado final. En consecuencia, Eidos Interactive asignó la serie a Crystal Dynamics, y varios miembros del personal estaban entusiasmados con la posibilidad de trabajar en una gran franquicia que habían jugado antes.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="The Guardian 2003-08">{{Cita noticia|url=https://www.newspapers.com/clip/109599708/bleak-future-for-laras-founder/|título=Bleak future for Lara's founder|fecha=2003-08-07|periódico=[[The Guardian]]|página=17|fechaacceso=2022-09-21|fechaarchivo=2022-09-21|archive-url=https://web.archive.org/web/20220921130415/https://www.newspapers.com/clip/109599708/bleak-future-for-laras-founder/}}</ref> Hennig, que desde entonces había sido el director de la mayoría de los juegos ''de Legacy of Kain'', solicitó participar en dicho proyecto, pero en su lugar se le indicó que diseñara otro juego ''de Soul Reaver''. Esto la llevó a dejar el estudio y unirse a Naughty Dog, donde creó la serie ''[[Uncharted]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" />


Para ''[[Tomb Raider: Legend]]'', los desarrolladores de Crystal Dynamics jugaron todos los juegos anteriores y leyeron [[Guía de estrategias|guías]] para comprender mejor su diseño. Tenían la intención de volver a las raíces de la serie de explorar lugares abandonados y al mismo tiempo agregar una sensación original, particularmente a través de un nuevo esquema de control.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> El juego fue lanzado en abril de 2006 y tuvo éxito, vendiendo 2,9&nbsp;millones de copias en sus primeros meses.<ref name="SCi: 2006 results">{{Cita web|url=http://miranda.hemscott.com/servlet/HsPublic?context=ir.access&ir_option=RNS_NEWS&item=36352603381022&ir_client_id=3144|título=Preliminary results for the twelve months ended 30 June 2006|fechaacceso=March 20, 2012|fecha=September 27, 2006|editorial=[[SCi Entertainment]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20120207202501/http://miranda.hemscott.com/servlet/HsPublic?context=ir.access&ir_option=RNS_NEWS&item=36352603381022&ir_client_id=3144|fechaarchivo=February 7, 2012}}</ref> Luego, sus diseñadores lanzaron ''[[Tomb Raider: Anniversary]]'', una [[Nueva versión (videojuegos)|nueva versión]] del [[Tomb Raider (videojuego de 1996)|''Tomb Raider'' original]] basada en la jugabilidad de ''Legend''. Trabajaron con [[Toby Gard]], uno de los creadores de la serie, para comprender las intenciones detrás de ciertas escenas y conceptos no realizados del juego original. El alcance del juego se redujo a aproximadamente la mitad del juego original, que se consideró demasiado grande para rehacerlo por completo, y el estudio tuvo que desviarse del diseño original donde no se adaptaba a la jugabilidad más nueva. ''Anniversary'' se completó en nueve meses.<ref name="Noclip: 30 Year History" />
Para ''[[Tomb Raider: Legend]]'', los desarrolladores de Crystal Dynamics jugaron todos los juegos anteriores y leyeron [[Guía de estrategias|guías]] para comprender mejor su diseño. Tenían la intención de volver a las raíces de la serie de explorar lugares abandonados y al mismo tiempo agregar una sensación original, particularmente a través de un nuevo esquema de control.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> El juego fue lanzado en abril de 2006 y tuvo éxito, vendiendo 2,9&nbsp;millones de copias en sus primeros meses.<ref name="SCi: 2006 results">{{Cita web|url=http://miranda.hemscott.com/servlet/HsPublic?context=ir.access&ir_option=RNS_NEWS&item=36352603381022&ir_client_id=3144|título=Preliminary results for the twelve months ended 30 June 2006|fechaacceso=2012-03-20|fecha=2006-09-27|editorial=[[SCi Entertainment]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20120207202501/http://miranda.hemscott.com/servlet/HsPublic?context=ir.access&ir_option=RNS_NEWS&item=36352603381022&ir_client_id=3144|fechaarchivo=2012-02-07}}</ref> Luego, sus diseñadores lanzaron ''[[Tomb Raider: Anniversary]]'', una [[Nueva versión (videojuegos)|nueva versión]] del [[Tomb Raider (videojuego de 1996)|''Tomb Raider'' original]] basada en la jugabilidad de ''Legend''. Trabajaron con [[Toby Gard]], uno de los creadores de la serie, para comprender las intenciones detrás de ciertas escenas y conceptos no realizados del juego original. El alcance del juego se redujo a aproximadamente la mitad del juego original, que se consideró demasiado grande para rehacerlo por completo, y el estudio tuvo que desviarse del diseño original donde no se adaptaba a la jugabilidad más nueva. ''Anniversary'' se completó en nueve meses.<ref name="Noclip: 30 Year History" />


El último juego de la trilogía original de ''Tomb Raider'' de Crystal Dynamics fue ''[[Tomb Raider: Underworld]]''. Por esta época, un equipo dentro del estudio lanzó una nueva [[propiedad intelectual]] llamada ''Downfall'', un juego post-apocalíptico de [[Videojuego de mundo abierto|mundo abierto]] ambientado en [[San Francisco (California)|San Francisco]]. Sin embargo, el estudio consideró demasiado ambicioso trabajar en dos grandes proyectos simultáneamente y decidió detener el desarrollo de ''Downfall''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Eidos Interactive despidió a aproximadamente 30 personas de Crystal Dynamics en enero de 2009, citando el mayor enfoque del estudio en ''Tomb Raider'', e instaló a Darrell Gallagher como [[Jefe de estudio|jefe del estudio]].<ref name="MCV: Layoffs 2009-01">{{Cita publicación|url=https://www.mcvuk.com/development-news/lay-offs-hit-tomb-raider-developer-crystal-dynamics/|título=Lay-offs hit Tomb Raider developer Crystal Dynamics|apellidos=French|nombre=Michael|fecha=January 11, 2009|publicación=[[MCV/Develop]]|fechaacceso=May 1, 2022|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220501232409/https://www.mcvuk.com/development-news/lay-offs-hit-tomb-raider-developer-crystal-dynamics/|fechaarchivo=May 1, 2022}}</ref><ref name="PCGamesN: Gallagher leaves">{{Cita web|url=https://www.pcgamesn.com/just-causetm-3/tomb-raider-boss-darrell-gallagher-quits-crystal-dynamics-after-six-years-at-the-top|título=Tomb Raider boss Darrell Gallagher quits Crystal Dynamics after six years at the top|fechaacceso=November 5, 2023|autor=Barrett|nombre=Ben|fecha=December 16, 2015|sitioweb=[[PCGamesN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105133310/https://www.pcgamesn.com/just-causetm-3/tomb-raider-boss-darrell-gallagher-quits-crystal-dynamics-after-six-years-at-the-top|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref>
El último juego de la trilogía original de ''Tomb Raider'' de Crystal Dynamics fue ''[[Tomb Raider: Underworld]]''. Por esta época, un equipo dentro del estudio lanzó una nueva [[propiedad intelectual]] llamada ''Downfall'', un juego post-apocalíptico de [[Videojuego de mundo abierto|mundo abierto]] ambientado en [[San Francisco (California)|San Francisco]]. Sin embargo, el estudio consideró demasiado ambicioso trabajar en dos grandes proyectos simultáneamente y decidió detener el desarrollo de ''Downfall''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> Eidos Interactive despidió a aproximadamente 30 personas de Crystal Dynamics en enero de 2009, citando el mayor enfoque del estudio en ''Tomb Raider'', e instaló a Darrell Gallagher como [[Jefe de estudio|jefe del estudio]].<ref name="MCV: Layoffs 2009-01">{{Cita publicación|url=https://www.mcvuk.com/development-news/lay-offs-hit-tomb-raider-developer-crystal-dynamics/|título=Lay-offs hit Tomb Raider developer Crystal Dynamics|apellidos=French|nombre=Michael|fecha=2009-01-11|publicación=[[MCV/Develop]]|fechaacceso=2022-05-01|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220501232409/https://www.mcvuk.com/development-news/lay-offs-hit-tomb-raider-developer-crystal-dynamics/|fechaarchivo=2022-05-01}}</ref><ref name="PCGamesN: Gallagher leaves">{{Cita web|url=https://www.pcgamesn.com/just-causetm-3/tomb-raider-boss-darrell-gallagher-quits-crystal-dynamics-after-six-years-at-the-top|título=Tomb Raider boss Darrell Gallagher quits Crystal Dynamics after six years at the top|fechaacceso=2023-11-05|autor=Barrett|nombre=Ben|fecha=2015-12-16|sitioweb=[[PCGamesN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105133310/https://www.pcgamesn.com/just-causetm-3/tomb-raider-boss-darrell-gallagher-quits-crystal-dynamics-after-six-years-at-the-top|fechaarchivo=2023-11-05}}</ref>


=== Trilogía de reinicio de ''Tomb Raider'' bajo Square Enix (2009-2022) ===
=== Trilogía de reinicio de ''Tomb Raider'' bajo Square Enix (2009-2022) ===
En enero de 2009, ''Underworld'' había vendido 1,5&nbsp;millones, por debajo de las expectativas de Eidos Interactive. El editor atribuyó esto en gran medida a los problemas de distribución del juego en Norteamérica. Eidos plc, la empresa matriz de Eidos Interactive, que [[Empresa de capital abierto|cotiza en bolsa]], redujo significativamente su previsión de ventas y el [[Precio de la acción|precio de sus acciones]] cayó a su punto más bajo a mediados de enero.<ref name="GameSpot: Eidos sales forecast">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-sales-fall-short-eidos-shares-plummet/1100-6202953/|título=Tomb Raider sales fall short, Eidos shares plummet|fechaacceso=November 5, 2023|autor=Walton|nombre=Mark|fecha=January 13, 2009|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105130939/https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-sales-fall-short-eidos-shares-plummet/1100-6202953/|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref><ref name="GIbiz: Square Enix bid">{{Cita web|url=https://www.gamesindustry.biz/square-enix-reveals-eidos-bid|título=Square Enix reveals Eidos bid|fechaacceso=November 5, 2023|autor=Elliott|nombre=Phil|fecha=February 12, 2009|sitioweb=[[GamesIndustry.biz]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105130143/https://www.gamesindustry.biz/square-enix-reveals-eidos-bid|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref> Posteriormente, la empresa japonesa de videojuegos [[Square Enix]] ofreció adquirir Eidos plc, citando un interés particular en la franquicia ''Tomb Raider'' y la perspectiva de expandir sus operaciones occidentales.<ref name="GIbiz: Square Enix bid" /> La compra fue aprobada por Eidos plc en marzo y completada en abril.<ref name="Game Developer: Square Enix complete">{{Cita web|url=https://www.gamedeveloper.com/pc/court-approves-eidos-takeover-by-square-enix|título=Court Approves Eidos Takeover by Square Enix|fechaacceso=November 5, 2023|autor=Graft|nombre=Kris|fecha=April 21, 2009|sitioweb=[[Game Developer (sitio web)|Game Developer]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105133728/https://www.gamedeveloper.com/pc/court-approves-eidos-takeover-by-square-enix|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref> Bajo Square Enix, otros 25 empleados fueron despedidos de Crystal Dynamics en junio de 2009 «para concentrar recursos».<ref name="Kotaku: Layoffs 2009-06">{{Cita web|url=https://kotaku.com/crystal-dynamics-loses-another-25-jobs-5285762|título=Crystal Dynamics Loses Another 25 Jobs|fechaacceso=November 5, 2023|autor=Fahey|nombre=Mike|fecha=June 10, 2009|sitioweb=[[Kotaku]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105132211/https://kotaku.com/crystal-dynamics-loses-another-25-jobs-5285762|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref> Gard, que había liderado un equipo para un proyecto no anunciado durante unos meses, dejó el estudio en septiembre.<ref name="GameSpot: Gard leaves">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-creator-departs-crystal-dynamics/1100-6227680/|título=Tomb Raider creator departs Crystal Dynamics|fechaacceso=November 5, 2023|fecha=September 15, 2009|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105132605/https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-creator-departs-crystal-dynamics/1100-6227680/|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref> En noviembre, Square Enix integró Eidos Interactive en sus operaciones europeas para formar [[Eidos Interactive|Square Enix Limited]].<ref name="Yahoo: Square Enix Europe">{{Cita web|url=https://finance.yahoo.com/news/2009-07-07-eidos-dissolved-into-square-enix-europe-layoffs-likely.html|título=Eidos dissolved into 'Square Enix Europe,' layoffs likely|fechaacceso=May 1, 2022|autor=Ransom-Wiley|nombre=James|fecha=July 7, 2009|sitioweb=[[Yahoo! 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En enero de 2009, ''Underworld'' había vendido 1,5&nbsp;millones, por debajo de las expectativas de Eidos Interactive. El editor atribuyó esto en gran medida a los problemas de distribución del juego en Norteamérica. Eidos plc, la empresa matriz de Eidos Interactive, que [[Empresa de capital abierto|cotiza en bolsa]], redujo significativamente su previsión de ventas y el [[Precio de la acción|precio de sus acciones]] cayó a su punto más bajo a mediados de enero.<ref name="GameSpot: Eidos sales forecast">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-sales-fall-short-eidos-shares-plummet/1100-6202953/|título=Tomb Raider sales fall short, Eidos shares plummet|fechaacceso=2023-11-05|autor=Walton|nombre=Mark|fecha=2009-01-13|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105130939/https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-sales-fall-short-eidos-shares-plummet/1100-6202953/|fechaarchivo=2023-11-05}}</ref><ref name="GIbiz: Square Enix bid">{{Cita web|url=https://www.gamesindustry.biz/square-enix-reveals-eidos-bid|título=Square Enix reveals Eidos bid|fechaacceso=2023-11-05|autor=Elliott|nombre=Phil|fecha=2009-02-12|sitioweb=[[GamesIndustry.biz]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105130143/https://www.gamesindustry.biz/square-enix-reveals-eidos-bid|fechaarchivo=2023-11-05}}</ref> Posteriormente, la empresa japonesa de videojuegos [[Square Enix]] ofreció adquirir Eidos plc, citando un interés particular en la franquicia ''Tomb Raider'' y la perspectiva de expandir sus operaciones occidentales.<ref name="GIbiz: Square Enix bid" /> La compra fue aprobada por Eidos plc en marzo y completada en abril.<ref name="Game Developer: Square Enix complete">{{Cita web|url=https://www.gamedeveloper.com/pc/court-approves-eidos-takeover-by-square-enix|título=Court Approves Eidos Takeover by Square Enix|fechaacceso=2023-11-05|autor=Graft|nombre=Kris|fecha=2009-04-21|sitioweb=[[Game Developer (sitio web)|Game Developer]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105133728/https://www.gamedeveloper.com/pc/court-approves-eidos-takeover-by-square-enix|fechaarchivo=2023-11-05}}</ref> Bajo Square Enix, otros 25 empleados fueron despedidos de Crystal Dynamics en junio de 2009 «para concentrar recursos».<ref name="Kotaku: Layoffs 2009-06">{{Cita web|url=https://kotaku.com/crystal-dynamics-loses-another-25-jobs-5285762|título=Crystal Dynamics Loses Another 25 Jobs|fechaacceso=2023-11-05|autor=Fahey|nombre=Mike|fecha=2009-06-10|sitioweb=[[Kotaku]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105132211/https://kotaku.com/crystal-dynamics-loses-another-25-jobs-5285762|fechaarchivo=2023-11-05}}</ref> Gard, que había liderado un equipo para un proyecto no anunciado durante unos meses, dejó el estudio en septiembre.<ref name="GameSpot: Gard leaves">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-creator-departs-crystal-dynamics/1100-6227680/|título=Tomb Raider creator departs Crystal Dynamics|fechaacceso=2023-11-05|fecha=2009-09-15|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105132605/https://www.gamespot.com/articles/tomb-raider-creator-departs-crystal-dynamics/1100-6227680/|fechaarchivo=2023-11-05}}</ref> En noviembre, Square Enix integró Eidos Interactive en sus operaciones europeas para formar [[Eidos Interactive|Square Enix Limited]].<ref name="Yahoo: Square Enix Europe">{{Cita web|url=https://finance.yahoo.com/news/2009-07-07-eidos-dissolved-into-square-enix-europe-layoffs-likely.html|título=Eidos dissolved into 'Square Enix Europe,' layoffs likely|fechaacceso=2022-05-01|autor=Ransom-Wiley|nombre=James|fecha=2009-07-07|sitioweb=[[Yahoo! 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Crystal Dynamics continuó trabajando en la serie ''Tomb Raider'', con la intención de [[Reinicio (ficción)|reiniciar]] la serie para nuevas audiencias. A lo largo de varios años, el equipo descartó muchos conceptos que habrían cambiado drásticamente la jugabilidad principal, antes de decidirse por un juego moderno, basado en una historia con elementos de[[Videojuego de supervivencia|supervivencia]]. La historia se planificó en tres juegos, comenzando con una nueva [[historia de origen]]. Mientras tanto, Crystal Dynamics sostuvo la franquicia con el lanzamiento en 2010 de ''[[Lara Croft y el Guardián de la Luz]]'', un ''[[Serie derivada|spin-off]]'' con una jugabilidad diferente. El primer juego de la trilogía de reinicio, titulado ''[[Tomb Raider (videojuego de 2013)|Tomb Raider]]'', se lanzó en 2013.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> El estudio siguió a ''Lara Croft y el Guardián de la Luz'' con ''[[Lara Croft and the Temple of Osiris]]'' en 2014. ''[[Rise of the Tomb Raider]]'' se lanzó en 2015.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> En diciembre de ese año, Gallagher dejó el estudio y fue reemplazado por Scot Amos y Ron Rosenberg, productores de toda la vida de la empresa.<ref name="PCGamesN: Gallagher leaves" /><ref name="Eurogamer: Gallagher leaves">{{Cita web|url=https://www.eurogamer.net/crystal-dynamics-boss-quits-after-decade-at-square-enix|título=Crystal Dynamics boss quits after decade at Square Enix|fechaacceso=May 1, 2022|autor=Phillips|nombre=Tom|fecha=December 16, 2015|sitioweb=[[Eurogamer]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220501232416/https://www.eurogamer.net/crystal-dynamics-boss-quits-after-decade-at-square-enix|fechaarchivo=May 1, 2022}}</ref> Brian Horton, director de arte senior de ''Tomb Raider'' y director de ''Rise of the Tomb Raider'', se fue en 2016.<ref name="GameSpot: Horton leaves">{{Cita web|url=http://www.gamespot.com/articles/rise-of-the-tomb-raider-director-leaves-crystal-dy/1100-6433898/|título=Rise of the Tomb Raider Director Leaves Crystal Dynamics|fechaacceso=May 24, 2016|autor=Makuch|nombre=Eddie|fecha=January 16, 2016|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201108143750/https://www.gamespot.com/articles/rise-of-the-tomb-raider-director-leaves-crystal-dy/1100-6433898/|fechaarchivo=November 8, 2020}}</ref>
Crystal Dynamics continuó trabajando en la serie ''Tomb Raider'', con la intención de [[Reinicio (ficción)|reiniciar]] la serie para nuevas audiencias. A lo largo de varios años, el equipo descartó muchos conceptos que habrían cambiado drásticamente la jugabilidad principal, antes de decidirse por un juego moderno, basado en una historia con elementos de[[Videojuego de supervivencia|supervivencia]]. La historia se planificó en tres juegos, comenzando con una nueva [[historia de origen]]. Mientras tanto, Crystal Dynamics sostuvo la franquicia con el lanzamiento en 2010 de ''[[Lara Croft y el Guardián de la Luz]]'', un ''[[Serie derivada|spin-off]]'' con una jugabilidad diferente. El primer juego de la trilogía de reinicio, titulado ''[[Tomb Raider (videojuego de 2013)|Tomb Raider]]'', se lanzó en 2013.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> El estudio siguió a ''Lara Croft y el Guardián de la Luz'' con ''[[Lara Croft and the Temple of Osiris]]'' en 2014. ''[[Rise of the Tomb Raider]]'' se lanzó en 2015.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> En diciembre de ese año, Gallagher dejó el estudio y fue reemplazado por Scot Amos y Ron Rosenberg, productores de toda la vida de la empresa.<ref name="PCGamesN: Gallagher leaves" /><ref name="Eurogamer: Gallagher leaves">{{Cita web|url=https://www.eurogamer.net/crystal-dynamics-boss-quits-after-decade-at-square-enix|título=Crystal Dynamics boss quits after decade at Square Enix|fechaacceso=2022-05-01|autor=Phillips|nombre=Tom|fecha=2015-12-16|sitioweb=[[Eurogamer]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220501232416/https://www.eurogamer.net/crystal-dynamics-boss-quits-after-decade-at-square-enix|fechaarchivo=2022-05-01}}</ref> Brian Horton, director de arte senior de ''Tomb Raider'' y director de ''Rise of the Tomb Raider'', se fue en 2016.<ref name="GameSpot: Horton leaves">{{Cita web|url=http://www.gamespot.com/articles/rise-of-the-tomb-raider-director-leaves-crystal-dy/1100-6433898/|título=Rise of the Tomb Raider Director Leaves Crystal Dynamics|fechaacceso=2016-05-24|autor=Makuch|nombre=Eddie|fecha=2016-01-16|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20201108143750/https://www.gamespot.com/articles/rise-of-the-tomb-raider-director-leaves-crystal-dy/1100-6433898/|fechaarchivo=2020-11-08}}</ref>


En enero de 2017, Square Enix anunció una asociación con [[Marvel Entertainment]] para crear múltiples videojuegos basados en [[Anexo:Personajes de Marvel Comics|personajes de Marvel]], con Crystal Dynamics desarrollando ''[[Marvel's Avengers]]''.<ref name="Polygon: Avengers">{{Cita web|url=http://www.polygon.com/2017/1/26/14397916/the-avengers-trailer-square-enix-marvel|título=Square Enix teams up with Marvel for The Avengers project|fechaacceso=January 26, 2017|autor=Frank|nombre=Allegra|fecha=January 26, 2017|sitioweb=[[Polygon]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170126164115/http://www.polygon.com/2017/1/26/14397916/the-avengers-trailer-square-enix-marvel|fechaarchivo=January 26, 2017}}</ref> El estudio había lanzado un juego para un solo jugador similar a ''Tomb Raider'' en el que el jugador tomaría el control del grupo de superhéroes [[Los Vengadores]], cambiando de personaje a medida que avanzaba la historia. Sin embargo, el estudio descubrió que interpretar un personaje a la vez no lograba capturar la dinámica del equipo de los Vengadores, lo que los llevó a reorientar el proyecto en el juego multijugador.<ref name="Polygon: Avengers" /> Con Crystal Dynamics trabajando en ''Marvel's Avengers'', el tercer juego de la trilogía de reinicio ''de Tomb Raider'', ''[[Shadow of the Tomb Raider]]'', fue entregado al estudio hermano [[Eidos Montréal]], con un pequeño equipo de Crystal Dynamics trabajando en partes menores del juego.<ref name="Noclip: 30 Year History" />
En enero de 2017, Square Enix anunció una asociación con [[Marvel Entertainment]] para crear múltiples videojuegos basados en [[Anexo:Personajes de Marvel Comics|personajes de Marvel]], con Crystal Dynamics desarrollando ''[[Marvel's Avengers]]''.<ref name="Polygon: Avengers">{{Cita web|url=http://www.polygon.com/2017/1/26/14397916/the-avengers-trailer-square-enix-marvel|título=Square Enix teams up with Marvel for The Avengers project|fechaacceso=2017-01-26|autor=Frank|nombre=Allegra|fecha=2017-01-26|sitioweb=[[Polygon]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20170126164115/http://www.polygon.com/2017/1/26/14397916/the-avengers-trailer-square-enix-marvel|fechaarchivo=2017-01-26}}</ref> El estudio había lanzado un juego para un solo jugador similar a ''Tomb Raider'' en el que el jugador tomaría el control del grupo de superhéroes [[Los Vengadores]], cambiando de personaje a medida que avanzaba la historia. Sin embargo, el estudio descubrió que interpretar un personaje a la vez no lograba capturar la dinámica del equipo de los Vengadores, lo que los llevó a reorientar el proyecto en el juego multijugador.<ref name="Polygon: Avengers" /> Con Crystal Dynamics trabajando en ''Marvel's Avengers'', el tercer juego de la trilogía de reinicio ''de Tomb Raider'', ''[[Shadow of the Tomb Raider]]'', fue entregado al estudio hermano [[Eidos Montréal]], con un pequeño equipo de Crystal Dynamics trabajando en partes menores del juego.<ref name="Noclip: 30 Year History" />


En agosto de 2018, Crystal Dynamics abrió el estudio satélite Crystal Northwest en [[Bellevue (Washington)|Bellevue, Washington]], para apoyar el desarrollo de ''Marvel's Avengers''.<ref name="Gematsu: Northwest">{{Cita web|url=https://gematsu.com/2018/08/crystal-dynamics-expands-with-new-washington-studio-crystal-northwest|título=Crystal Dynamics expands with new Washington studio Crystal Northwest|fechaacceso=August 13, 2018|autor=Romano|nombre=Sal|fecha=August 13, 2018|sitioweb=Gematsu|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180814001813/https://gematsu.com/2018/08/crystal-dynamics-expands-with-new-washington-studio-crystal-northwest|fechaarchivo=August 14, 2018}}</ref> Las últimas etapas del desarrollo vieron el inicio de la [[Pandemia de COVID-19 en California|pandemia de COVID-19]] y el consiguiente cambio al [[Teletrabajo|trabajo desde casa]], a lo que el estudio no estaba acostumbrado. Debido a que los desarrolladores trabajaron principalmente solos durante este tiempo, el juego se lanzó con varios problemas que desconocían y que debían abordar más adelante. Posteriormente, Crystal Dynamics implementó el trabajo híbrido y la contratación remota.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> En mayo de 2021, Crystal Dynamics abrió Crystal Southwest en [[Austin]], [[Texas]], bajo el liderazgo de Dallas Dickinson, quien había sido [[productor ejecutivo]] de la empresa.<ref name="IGN: Southwest">{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/crystal-dynamics-southwest|título=Crystal Dynamics Opens Southwest Studio Led by Industry Vets|fechaacceso=May 26, 2021|autor=Knoop|nombre=Joseph|fecha=May 26, 2021|sitioweb=[[IGN (sitio web)|IGN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210531065433/https://www.ign.com/articles/crystal-dynamics-southwest|fechaarchivo=May 31, 2021}}</ref> Más tarde ese año, Crystal Dynamics se unió al nuevo estudio de Gallagher, [[La Iniciativa (empresa)|The Initiative]], para desarrollar [[Perfect Dark (videojuego en desarrollo)|un reinicio]] de la serie ''[[Perfect Dark (serie)|Perfect Dark]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="GameSpot: Perfect Dark">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/perfect-dark-reboot-being-co-developed-by-tomb-raider-dev-crystal-dynamics/1100-6496517/|título=Perfect Dark Reboot Being Co-Developed By Tomb Raider Dev Crystal Dynamics|fechaacceso=September 24, 2021|autor=Yang|nombre=George|fecha=September 23, 2021|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220414022124/https://www.gamespot.com/articles/perfect-dark-reboot-being-co-developed-by-tomb-raider-dev-crystal-dynamics/1100-6496517/|fechaarchivo=April 14, 2022}}</ref> Inicialmente, Crystal Dynamics iba a reemplazar a [[Certain Affinity|Cierta Affinity]] como estudio de soporte, pero pronto asumió varios roles principales vacantes cuando se reinició el desarrollo del juego.<ref name="IGN: Perfect Dark">{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/xboxs-perfect-dark-reboot-is-still-years-away|título=Xbox's Perfect Dark Reboot Is Still Years Away|fechaacceso=November 17, 2023|autor=Valentine|nombre=Rebekah|fecha=June 26, 2023|sitioweb=[[IGN (sitio web)|IGN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231117101737/https://www.ign.com/articles/xboxs-perfect-dark-reboot-is-still-years-away|fechaarchivo=November 17, 2023}}</ref> El estudio anunció además otro juego de ''Tomb Raider'' en abril de 2022.<ref name="Polygon: Tomb Raider UE5">{{Cita web|url=https://www.polygon.com/23011809/tomb-raider-new-game-unreal-engine-5|título=A new Tomb Raider is coming, built on Unreal Engine 5|fechaacceso=February 28, 2023|autor=McWhertor|nombre=Michael|fecha=April 5, 2022|sitioweb=[[Polygon]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20230228161309/https://www.polygon.com/23011809/tomb-raider-new-game-unreal-engine-5|fechaarchivo=February 28, 2023}}</ref>
En agosto de 2018, Crystal Dynamics abrió el estudio satélite Crystal Northwest en [[Bellevue (Washington)|Bellevue, Washington]], para apoyar el desarrollo de ''Marvel's Avengers''.<ref name="Gematsu: Northwest">{{Cita web|url=https://gematsu.com/2018/08/crystal-dynamics-expands-with-new-washington-studio-crystal-northwest|título=Crystal Dynamics expands with new Washington studio Crystal Northwest|fechaacceso=2018-08-13|autor=Romano|nombre=Sal|fecha=2018-08-13|sitioweb=Gematsu|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20180814001813/https://gematsu.com/2018/08/crystal-dynamics-expands-with-new-washington-studio-crystal-northwest|fechaarchivo=2018-08-14}}</ref> Las últimas etapas del desarrollo vieron el inicio de la [[Pandemia de COVID-19 en California|pandemia de COVID-19]] y el consiguiente cambio al [[Teletrabajo|trabajo desde casa]], a lo que el estudio no estaba acostumbrado. Debido a que los desarrolladores trabajaron principalmente solos durante este tiempo, el juego se lanzó con varios problemas que desconocían y que debían abordar más adelante. Posteriormente, Crystal Dynamics implementó el trabajo híbrido y la contratación remota.<ref name="Noclip: 30 Year History" /> En mayo de 2021, Crystal Dynamics abrió Crystal Southwest en [[Austin]], [[Texas]], bajo el liderazgo de Dallas Dickinson, quien había sido [[productor ejecutivo]] de la empresa.<ref name="IGN: Southwest">{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/crystal-dynamics-southwest|título=Crystal Dynamics Opens Southwest Studio Led by Industry Vets|fechaacceso=2021-05-26|autor=Knoop|nombre=Joseph|fecha=2021-05-26|sitioweb=[[IGN (sitio web)|IGN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20210531065433/https://www.ign.com/articles/crystal-dynamics-southwest|fechaarchivo=2021-05-31}}</ref> Más tarde ese año, Crystal Dynamics se unió al nuevo estudio de Gallagher, [[La Iniciativa (empresa)|The Initiative]], para desarrollar [[Perfect Dark (videojuego en desarrollo)|un reinicio]] de la serie ''[[Perfect Dark (serie)|Perfect Dark]]''.<ref name="Noclip: 30 Year History" /><ref name="GameSpot: Perfect Dark">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/perfect-dark-reboot-being-co-developed-by-tomb-raider-dev-crystal-dynamics/1100-6496517/|título=Perfect Dark Reboot Being Co-Developed By Tomb Raider Dev Crystal Dynamics|fechaacceso=2021-09-24|autor=Yang|nombre=George|fecha=2021-09-23|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220414022124/https://www.gamespot.com/articles/perfect-dark-reboot-being-co-developed-by-tomb-raider-dev-crystal-dynamics/1100-6496517/|fechaarchivo=2022-04-14}}</ref> Inicialmente, Crystal Dynamics iba a reemplazar a [[Certain Affinity|Cierta Affinity]] como estudio de soporte, pero pronto asumió varios roles principales vacantes cuando se reinició el desarrollo del juego.<ref name="IGN: Perfect Dark">{{Cita web|url=https://www.ign.com/articles/xboxs-perfect-dark-reboot-is-still-years-away|título=Xbox's Perfect Dark Reboot Is Still Years Away|fechaacceso=2023-11-17|autor=Valentine|nombre=Rebekah|fecha=2023-06-26|sitioweb=[[IGN (sitio web)|IGN]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231117101737/https://www.ign.com/articles/xboxs-perfect-dark-reboot-is-still-years-away|fechaarchivo=2023-11-17}}</ref> El estudio anunció además otro juego de ''Tomb Raider'' en abril de 2022.<ref name="Polygon: Tomb Raider UE5">{{Cita web|url=https://www.polygon.com/23011809/tomb-raider-new-game-unreal-engine-5|título=A new Tomb Raider is coming, built on Unreal Engine 5|fechaacceso=2023-02-28|autor=McWhertor|nombre=Michael|fecha=2022-04-05|sitioweb=[[Polygon]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20230228161309/https://www.polygon.com/23011809/tomb-raider-new-game-unreal-engine-5|fechaarchivo=2023-02-28}}</ref>


=== Adquisición por Embracer Group (2022-presente) ===
=== Adquisición por Embracer Group (2022-presente) ===
En mayo de 2022, [[Grupo abrazador|Embracer Group]] anunció que adquiriría varios juegos y estudios, incluido Crystal Dynamics con sus series ''Tomb Raider'' y ''Legacy of Kain'', de Square Enix por {{US$|300&nbsp;million}}.<ref name="VentureBeat: Embracer Group">{{Cita web|url=https://venturebeat.com/2022/05/01/embracer-agrees-to-buy-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-and-their-ip/|título=Embracer agrees to buy Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montréal, and their IP|fechaacceso=May 2, 2022|autor=Minotti|nombre=Mike|fecha=May 1, 2022|sitioweb=[[VentureBeat]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220502065956/https://venturebeat.com/2022/05/01/embracer-agrees-to-buy-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-and-their-ip/|fechaarchivo=May 2, 2022}}</ref> En ese momento, el estudio tenía 273 empleados en sus tres estudios.<ref name="Embracer Group: Acquisition">{{Cita web|url=https://embracer.com/wp-content/uploads/2022/05/Embracer_Presentation_Eidos_Crystal_Dynamic_SE_Montreal_2022.05.02.pdf|título=Embracer Group acquires Eidos, Crystal Dynamics, and Square Enix Montréal|fechaacceso=September 14, 2022|fecha=May 2, 2022|editorial=[[Embracer Group]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914215828/https://embracer.com/wp-content/uploads/2022/05/Embracer_Presentation_Eidos_Crystal_Dynamic_SE_Montreal_2022.05.02.pdf|fechaarchivo=September 14, 2022}}</ref> Square Enix dijo a los inversores que temía que los estudios subsistieran con los ingresos de los juegos japoneses del grupo, por lo que su venta «podría mejorar la eficiencia del [[Capital (economía)|capital]]».<ref name="Polygon: cannibalized">{{Cita web|url=https://www.polygon.com/23293797/why-did-square-enix-sell-crystal-dynamics-tomb-raider-eidos|título=Square Enix feared Eidos, Crystal Dynamics games cannibalized other sales|fechaacceso=November 5, 2023|autor=Good|nombre=Owen S.|fecha=August 5, 2022|sitioweb=[[Polygon]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105125134/https://www.polygon.com/23293797/why-did-square-enix-sell-crystal-dynamics-tomb-raider-eidos|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref> Embracer Group expresó interés en continuar con las franquicias establecidas del estudio, incluidas ''Tomb Raider'' y ''Legacy of Kain'', a través de secuelas, remakes y [[Remasterización|remasterizaciones]].<ref name="VGC: Embracer Grup potential">{{Cita web|url=https://www.videogameschronicle.com/news/embracer-sees-great-potential-in-crystal-dynamics-and-eidos-montreal-sequels-remakes-and-remasters/|título=Embracer sees 'great potential' in Crystal Dynamics and Eidos Montreal sequels, remakes and remasters|fechaacceso=May 22, 2022|autor=Ivan|nombre=Tom|fecha=May 20, 2022|sitioweb=[[Video Games Chronicle]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220522080931/https://www.videogameschronicle.com/news/embracer-sees-great-potential-in-crystal-dynamics-and-eidos-montreal-sequels-remakes-and-remasters/|fechaarchivo=May 22, 2022}}</ref> La adquisición se completó el 26 de agosto de 2022 y Crystal Dynamics pasó a formar parte del nuevo grupo operativo [[Entretenimiento CDE|CDE Entertainment]].<ref name="Embracer Group: Acquisition complete">{{Cita web|url=https://embracer.com/release/embracer-group-completes-acquisition-of-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-amongst-other-assets/|título=Embracer Group completes acquisition of Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montréal amongst other assets|fechaacceso=August 26, 2022|fecha=August 26, 2022|editorial=[[Embracer Group]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220826131110/https://embracer.com/release/embracer-group-completes-acquisition-of-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-amongst-other-assets/|fechaarchivo=August 26, 2022}}</ref> Square Enix retuvo la franquicia ''Gex'' y anunció adaptaciones a plataformas modernas con ''[[Gex (serie)|Gex Trilogy]]'' en julio de 2023.<ref name="Jeuxvideo.com: Gex Trilogy">{{Cita web|url=https://www.jeuxvideo.com/news/1778222/c-etait-impossible-a-prevoir-cette-licence-vieille-de-20-ans-fait-un-retour-inattendu.htm|título=C'était impossible à prévoir ! Cette licence vieille de 20 ans fait un retour inattendu|títulotrad=¡Era imposible de predecir! Esta licencia de hace 20 años regresa inesperadamente|fechaacceso=November 12, 2023|autor=Dixmier|nombre=Nicolas|fecha=July 13, 2023|sitioweb=[[Jeuxvideo.com]]|idioma=fr|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231112142552/https://www.jeuxvideo.com/news/1778222/c-etait-impossible-a-prevoir-cette-licence-vieille-de-20-ans-fait-un-retour-inattendu.htm|fechaarchivo=November 12, 2023}}</ref> En septiembre de 2023, en un momento en que Embracer Group estaba implementando medidas de [[reducción de costos]], Crystal Dynamics despidió a nueve miembros del personal de marketing y a un trabajador de [[Tecnología de la información|TI]].<ref name="GamesRadar+: Layoffs 2023-09">{{Cita web|url=https://www.gamesradar.com/months-after-declaring-tomb-raider-unaffected-by-layoffs-tomb-raider-dev-hit-with-wave-of-layoffs/|título=Months after declaring Tomb Raider unaffected by layoffs, Tomb Raider dev hit with wave of layoffs|fechaacceso=September 21, 2023|autor=Wood|nombre=Austin|fecha=September 21, 2023|sitioweb=[[GamesRadar+]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20230921070316/https://www.gamesradar.com/months-after-declaring-tomb-raider-unaffected-by-layoffs-tomb-raider-dev-hit-with-wave-of-layoffs/|fechaarchivo=September 21, 2023}}</ref> El estudio había declarado previamente que tales despidos no afectarían sus proyectos ''Perfect Dark'' y ''Tomb Raider''.<ref name="GameSpot: Embracer layoffs impact">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/crystal-dynamics-says-tomb-raider-perfect-dark-wont-be-affected-by-embracer-layoffs/1100-6515171/|título=Crystal Dynamics Says Tomb Raider, Perfect Dark Won't Be Affected By Embracer Layoffs|fechaacceso=December 12, 2023|autor=Campbell|nombre=Evan|fecha=June 13, 2023|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231212145941/https://www.gamespot.com/articles/crystal-dynamics-says-tomb-raider-perfect-dark-wont-be-affected-by-embracer-layoffs/1100-6515171/|fechaarchivo=December 12, 2023}}</ref> También en septiembre, Crystal Dynamics reveló ''[[Tomb Raider I-III Remasterizado|Tomb Raider I-III Remastered]]'', una colección remasterizada de los tres primeros juegos de ''Tomb Raider'' de Core Design. [[Aspyr Media|Aspyr]], otra empresa del Grupo Embracer, desarrolló la colección en colaboración con Crystal Dynamics.<ref name="RPS: Tomb Raider I-III">{{Cita web|url=https://www.rockpapershotgun.com/the-original-tomb-raider-trilogy-is-being-remastered-for-release-next-year|título=The original Tomb Raider trilogy is being remastered for release next year|fechaacceso=November 5, 2023|autor=Smith|nombre=Graham|fecha=September 14, 2023|sitioweb=[[Rock, Paper, Shotgun]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105141157/https://www.rockpapershotgun.com/the-original-tomb-raider-trilogy-is-being-remastered-for-release-next-year|fechaarchivo=November 5, 2023}}</ref>
En mayo de 2022, [[Grupo abrazador|Embracer Group]] anunció que adquiriría varios juegos y estudios, incluido Crystal Dynamics con sus series ''Tomb Raider'' y ''Legacy of Kain'', de Square Enix por {{US$|300&nbsp;million}}.<ref name="VentureBeat: Embracer Group">{{Cita web|url=https://venturebeat.com/2022/05/01/embracer-agrees-to-buy-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-and-their-ip/|título=Embracer agrees to buy Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montréal, and their IP|fechaacceso=2022-05-02|autor=Minotti|nombre=Mike|fecha=2022-05-01|sitioweb=[[VentureBeat]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220502065956/https://venturebeat.com/2022/05/01/embracer-agrees-to-buy-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-and-their-ip/|fechaarchivo=2022-05-02}}</ref> En ese momento, el estudio tenía 273 empleados en sus tres estudios.<ref name="Embracer Group: Acquisition">{{Cita web|url=https://embracer.com/wp-content/uploads/2022/05/Embracer_Presentation_Eidos_Crystal_Dynamic_SE_Montreal_2022.05.02.pdf|título=Embracer Group acquires Eidos, Crystal Dynamics, and Square Enix Montréal|fechaacceso=2022-09-14|fecha=2022-05-02|editorial=[[Embracer Group]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220914215828/https://embracer.com/wp-content/uploads/2022/05/Embracer_Presentation_Eidos_Crystal_Dynamic_SE_Montreal_2022.05.02.pdf|fechaarchivo=2022-09-14}}</ref> Square Enix dijo a los inversores que temía que los estudios subsistieran con los ingresos de los juegos japoneses del grupo, por lo que su venta «podría mejorar la eficiencia del [[Capital (economía)|capital]]».<ref name="Polygon: cannibalized">{{Cita web|url=https://www.polygon.com/23293797/why-did-square-enix-sell-crystal-dynamics-tomb-raider-eidos|título=Square Enix feared Eidos, Crystal Dynamics games cannibalized other sales|fechaacceso=2023-11-05|autor=Good|nombre=Owen S.|fecha=2022-08-05|sitioweb=[[Polygon]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231105125134/https://www.polygon.com/23293797/why-did-square-enix-sell-crystal-dynamics-tomb-raider-eidos|fechaarchivo=2023-11-05}}</ref> Embracer Group expresó interés en continuar con las franquicias establecidas del estudio, incluidas ''Tomb Raider'' y ''Legacy of Kain'', a través de secuelas, remakes y [[Remasterización|remasterizaciones]].<ref name="VGC: Embracer Grup potential">{{Cita web|url=https://www.videogameschronicle.com/news/embracer-sees-great-potential-in-crystal-dynamics-and-eidos-montreal-sequels-remakes-and-remasters/|título=Embracer sees 'great potential' in Crystal Dynamics and Eidos Montreal sequels, remakes and remasters|fechaacceso=2022-05-22|autor=Ivan|nombre=Tom|fecha=2022-05-20|sitioweb=[[Video Games Chronicle]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220522080931/https://www.videogameschronicle.com/news/embracer-sees-great-potential-in-crystal-dynamics-and-eidos-montreal-sequels-remakes-and-remasters/|fechaarchivo=2022-05-22}}</ref> La adquisición se completó el 26 de agosto de 2022 y Crystal Dynamics pasó a formar parte del nuevo grupo operativo [[Entretenimiento CDE|CDE Entertainment]].<ref name="Embracer Group: Acquisition complete">{{Cita web|url=https://embracer.com/release/embracer-group-completes-acquisition-of-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-amongst-other-assets/|título=Embracer Group completes acquisition of Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montréal amongst other assets|fechaacceso=2022-08-26|fecha=2022-08-26|editorial=[[Embracer Group]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20220826131110/https://embracer.com/release/embracer-group-completes-acquisition-of-crystal-dynamics-eidos-montreal-square-enix-montreal-amongst-other-assets/|fechaarchivo=2022-08-26}}</ref> Square Enix retuvo la franquicia ''Gex'' y anunció adaptaciones a plataformas modernas con ''[[Gex (serie)|Gex Trilogy]]'' en julio de 2023.<ref name="Jeuxvideo.com: Gex Trilogy">{{Cita web|url=https://www.jeuxvideo.com/news/1778222/c-etait-impossible-a-prevoir-cette-licence-vieille-de-20-ans-fait-un-retour-inattendu.htm|título=C'était impossible à prévoir ! 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Esta licencia de hace 20 años regresa inesperadamente|fechaacceso=2023-11-12|autor=Dixmier|nombre=Nicolas|fecha=2023-07-13|sitioweb=[[Jeuxvideo.com]]|idioma=fr|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231112142552/https://www.jeuxvideo.com/news/1778222/c-etait-impossible-a-prevoir-cette-licence-vieille-de-20-ans-fait-un-retour-inattendu.htm|fechaarchivo=2023-11-12}}</ref> En septiembre de 2023, en un momento en que Embracer Group estaba implementando medidas de [[reducción de costos]], Crystal Dynamics despidió a nueve miembros del personal de marketing y a un trabajador de [[Tecnología de la información|TI]].<ref name="GamesRadar+: Layoffs 2023-09">{{Cita web|url=https://www.gamesradar.com/months-after-declaring-tomb-raider-unaffected-by-layoffs-tomb-raider-dev-hit-with-wave-of-layoffs/|título=Months after declaring Tomb Raider unaffected by layoffs, Tomb Raider dev hit with wave of layoffs|fechaacceso=2023-09-21|autor=Wood|nombre=Austin|fecha=2023-09-21|sitioweb=[[GamesRadar+]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20230921070316/https://www.gamesradar.com/months-after-declaring-tomb-raider-unaffected-by-layoffs-tomb-raider-dev-hit-with-wave-of-layoffs/|fechaarchivo=2023-09-21}}</ref> El estudio había declarado previamente que tales despidos no afectarían sus proyectos ''Perfect Dark'' y ''Tomb Raider''.<ref name="GameSpot: Embracer layoffs impact">{{Cita web|url=https://www.gamespot.com/articles/crystal-dynamics-says-tomb-raider-perfect-dark-wont-be-affected-by-embracer-layoffs/1100-6515171/|título=Crystal Dynamics Says Tomb Raider, Perfect Dark Won't Be Affected By Embracer Layoffs|fechaacceso=2023-12-12|autor=Campbell|nombre=Evan|fecha=2023-06-13|sitioweb=[[GameSpot]]|urlarchivo=https://web.archive.org/web/20231212145941/https://www.gamespot.com/articles/crystal-dynamics-says-tomb-raider-perfect-dark-wont-be-affected-by-embracer-layoffs/1100-6515171/|fechaarchivo=2023-12-12}}</ref> También en septiembre, Crystal Dynamics reveló ''[[Tomb Raider I-III Remasterizado|Tomb Raider I-III Remastered]]'', una colección remasterizada de los tres primeros juegos de ''Tomb Raider'' de Core Design. 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== Juegos ==
== Juegos ==

Revisión del 00:25 16 ene 2024

Crystal Dynamics
Tipo filial
Industria Industria de Videojuegos
Forma legal filial
Fundación 1992[1]
Fundador David Shannon Morse
Sede central Redwood City (Estados Unidos) y Redwood City (Estados Unidos)
Personas clave Judy Lang
Madeline Canepa
Dave Morse
Propietario Embracer Group
Empresa matriz Embracer Group
Sitio web http://www.crystald.com/

Crystal Dynamics, Inc. es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en San Mateo, California. El estudio es mejor conocido por sus juegos de las series Tomb Raider, Legacy of Kain y Gex.

Madeline Canepa, Judy Lange y Dave Morse fundaron Crystal Dynamics como una escisión de The 3DO Company en julio de 1992. Inicialmente centrándose en la consola interactiva multijugador 3DO, el primer título del estudio, Crash 'N Burn (1993), fue el juego incluido en el sistema. En 1994, se convirtió en el primer desarrollador de PlayStation fuera de Japón y pronto comenzó a convertir sus títulos más antiguos para el sistema. El estudio también creó Gex (1995) y publicó Blood Omen: Legacy of Kain (1996), expandiendo luego ambos a franquicias. Al enfrentar dificultades financieras en 1996, los inversores de la empresa realizaron importantes despidos y la interrupción de su negocio de publicación de juegos. Como persistían los problemas fiscales, la editorial Eidos Interactive adquirió el estudio en noviembre de 1998.

En 2003, Eidos Interactive puso a Crystal Dynamics a cargo de la serie Tomb Raider y, en consecuencia, el estudio desarrolló una trilogía modernizada con Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007) y Tomb Raider: Underworld (2008). En 2009, Crystal Dynamics pasó a formar parte del conglomerado japonés Square Enix cuando dicha empresa adquirió y consolidó la empresa matriz de Eidos Interactive. Luego, el estudio desarrolló los dos primeros juegos de una trilogía de reinicio de Tomb Raider: Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider (2015), y asumió un papel de apoyo para Shadow of the Tomb Raider (2018) mientras trabajaba en Marvel's Avengers (2020). Square Enix vendió Crystal Dynamics a Embracer Group en agosto de 2022.

A partir de 2022, Crystal Dynamics emplea a 273 personas en tres estudios bajo el liderazgo del director del estudio Scot Amos. Está trabajando en otro juego de Tomb Raider y codesarrollando Perfect Dark.

Historia

Antecedentes y primeros años (1992-1995)

Crystal Dynamics fue fundada por Madeline Canepa, Judy Lange y Dave Morse el 8 de julio de 1992, cuando se escindieron de The 3DO Company.[2][3]​ Canepa y Lange fueron anteriormente ejecutivas de marketing de Sega, donde el papel integral de la primera en el lanzamiento de Sonic the Hedgehog le dio el apodo de «Madre de Sonic».[4][5]​ Morse había cofundado Amiga Corporation, el creador de la familia Amiga de computadoras domésticas, y New Technology Group, que buscaba diseñar una consola de videojuegos.[2][6]​ En 1990, New Technology Group se asoció con Electronic Arts para crear 3DO Interactive Multiplayer, una colaboración que eventualmente creció hasta convertirse en The 3DO Company.[2]​ En Crystal Dynamics, Lange asumió el cargo de presidente y Canepa dirigió el departamento de marketing.[7][8]​ Si bien Morse se convirtió en presidente de su junta directiva y director ejecutivo (CEO), también continuó como director ejecutivo de New Technology Group hasta que esa empresa se fusionó con The 3DO Company.[9][10]​ Technology Partners y Kleiner Perkins Caufield & Byers proporcionaron capital inicial a Crystal Dynamics.[11]​ El estudio instaló sus primeras oficinas en el espacio comercial del aeropuerto de Palo Alto en Palo Alto, California.[12][13]Mark Cerny, también de Sega, se convirtió en su primer desarrollador ese mismo año.[14]​ Los primeros proyectos del estudio fueron Crash 'N Burn y Total Eclipse, que entraron en producción simultáneamente y se anunciaron como títulos de lanzamiento para el próximo 3DO en abril de 1993.[7]​ Cerny fue vital en el desarrollo de la tecnología del motor de videojuego utilizado por Crash 'N Burn, Total Eclipse y Off-World Interceptor.[6]​ Desarrollar para el sistema significó que la empresa podía producir juegos para formato CD-ROM, evitando los mayores costos asociados con los cartuchos.[12]

En junio de 1993, Crystal Dynamics contrató a Strauss Zelnick como presidente y director ejecutivo, quien renunció a los mismos cargos en 20th Century Fox. Según Lange, Zelnick fue contratado por su experiencia empresarial, mientras que la experiencia creativa ya estaba presente en el estudio, que en aquel momento contaba con veintiocho desarrolladores.[7]​ Zelnick adquirió entre el 25% y el 50% de Crystal Dynamics y atrajo más inversores a través de conexiones anteriores: Home Box Office compró el 10% en julio de 1993, seguido por King World Productions que adquirió el 10% por US$7,5 million en septiembre de ese año.[7][15][16]​ El valor combinado de las dos últimas apuestas se estimó en US$20 million.[17]​ La experiencia de Zelnick en cine y televisión aumentó el enfoque de Crystal Dynamics en el video de movimiento completo en sus juegos.[12]Crash 'N Burn fue lanzado como paquete de juego de 3DO en octubre de 1993.[18]​ Un editorial de Electronic Gaming Monthly del mismo mes declaró al estudio «la nueva empresa de videojuegos más popular del panorama exclusivo».[19]

En enero de 1994, Zelnick trazó planes para Star Interactive, que iba a publicar juegos de terceros subcontratando la gestión y distribución a Crystal Dynamics y la fabricación a una tercera empresa.[20][21]​ Crystal Dynamics iba a recibir pagos anuales de US$1,5 million y el 10% de los beneficios de Star Interactive por la función de gestión, más el 22,5% de sus ingresos brutos por la distribución. La dirección de Star Interactive estaría formada por el ex-vicepresidente sénior de The Software Toolworks, Mark Beaumont, como director ejecutivo, además del vicepresidente de ventas de Crystal Dynamics, Allen Chaplin, y Lange, entonces vicepresidente ejecutivo de la empresa.[22]​ En febrero, Zelnick anunció su intención de que Crystal Dynamics, como un estudio de cine, produzca juegos internamente y al mismo tiempo lance títulos de desarrolladores independientes.[4]​ Contrató a Fred Ford y Paul Reiche III de Toys for Bob, inicialmente como contratistas y luego como empleados, para lanzar The Horde, que habían presentado a Canepa y Lange durante su estancia en Sega.[23]​ Otro proyecto editorial potencial había sido Way of the Warrior de Naughty Dog, que el desarrollador mostró a varias empresas durante el Consumer Electronics Show de 1994.[24]​ En marzo de 1994, Bertelsmann Music Group (BMG), al que Zelnick había estado consultando, acordó encargarse del marketing y la distribución de Crystal Dynamics y Star Interactive fuera de Norteamérica.[25]​ Sin embargo, como Star Interactive no logró recaudar los US$30 million previstos,US$30 million, el plan para esta empresa se descartó a principios de 1994 y Lange pronto abandonó Crystal Dynamics.[9][26]​ En agosto, el estudio contaba con más de 100 empleados.[27]

También en 1994, Crystal Dynamics se convirtió en el primer desarrollador de PlayStation fuera de Japón.[12][28]​ Zelnick había querido alejarse de 3DO, que estaba en apuros, durante algún tiempo, y Cerny viajó a la sede del fabricante de PlayStation Sony en Tokio en nombre de la compañía.[12][14]​ Aunque los contratos de PlayStation se limitaban a empresas de Japón en aquel momento, Cerny hablaba japonés con fluidez y firmó el acuerdo en ese idioma, que fue aprobado por Shuhei Yoshida.[14][28]​ Como Cerny fue contratado como director de Universal Interactive Studios poco después, nunca utilizó el kit de desarrollo de juegos de PlayStation que recibió la empresa.[14]​ En octubre de 1994, el pobre desempeño comercial de 3DO tuvo un impacto significativo en la empresa.[9]​ John Eastburn, director de operaciones del estudio, estimó que los desarrolladores de juegos 3DO no podrían alcanzar el punto de equilibrio a menos que su base de consumidores se expandiera de 75 000 a 500 000.[29]​ En diciembre de 1994, el estudio se asoció con el fabricante de 3DO Matsushita Electric, lo que permitió que sus juegos 3DO se distribuyeran a través de 10.000 tiendas de electrónica de consumo.[30]​ En enero de 1995, Zelnick dejó Crystal Dynamics para gestionar las operaciones de BMG en América del Norte, y siguió siendo director y accionista de Crystal Dynamics.[31]​ Después de que se anunciara este movimiento en septiembre de 1994, el puesto vacante de director ejecutivo atrajo a varias partes interesadas en adquirir el estudio. Aunque con frecuencia se rumoreaba que The 3DO Company y Spectrum HoloByte eran compradores potenciales, Morse declaró que Crystal Dynamics no estaba a la venta, ya que tenía ahorros adicionales de US$20 million y un préstamo recién adquirido de US$5 million del Silicon Valley Bank.[2][9]​ Posteriormente asumió el cargo de director ejecutivo y se involucró mucho más en el estudio.[10][32]​ La empresa contrató a Randy Komisar de LucasArts como presidente y director ejecutivo en mayo de 1995.[32]​ Bajo Komisar, Crystal Dynamics comenzó a convertir sus juegos 3DO más antiguos a PlayStation y Sega Saturn.[33][34]

Gex, Legacy of Kain y adquisición por parte de Eidos Interactive (1995-2000)

Crystal Dynamics buscó emular a las principales compañías de juegos diseñando un personaje mascota, lo que dio como resultado el juego de 1995 Gex, que presenta un gecko antropomórfico del mismo nombre.[12]​ Por esta época, Crystal Dynamics publicó Slam 'N Jam '95 y Blazing Dragons, mientras también trabajaba con Silicon Knights, con sede en Canadá, en Blood Omen: Legacy of Kain. Este último proyecto empezó a perder foco a medida que crecía en alcance, por lo que el editor contrató a Amy Hennig para hacer el juego más atractivo.[12]

En 1996, debido en gran parte al crecimiento inesperadamente lento del mercado de juegos en CD-ROM, el estudio se vio afectado financieramente.[35][36]​ En junio, la empresa reveló planes para una reorganización: la junta directiva nombró director ejecutivo a Ted Ardell, socio general de Technology Partners. Komisar, Canepa y Eastburn fueron despedidos y un tercio de los 102 empleados de la empresa fueron despedidos en tres meses.[11][34]​ Posteriormente, Crystal Dynamics dejó de publicar esfuerzos para centrarse únicamente en juegos desarrollados internamente.[35]​ En septiembre de ese año se subastaron los excedentes de material informático y de oficina.[37]​ Ardell gestionaba las operaciones diarias y el estudio carecía de presidente hasta que Rob Dyer, anteriormente vicepresidente senior y director general, fue ascendido a este puesto en abril de 1997.[38][39]

Tras el lanzamiento del segundo juego de Gex, Gex: Enter the Gecko, Crystal Dynamics comenzó a producir Gex 3: Deep Cover Gecko.[12]​ En ese momento, muchos desarrolladores, incluida la mayor parte del equipo de Gex y el diseñador principal de Enter the Gecko, Daniel Arey, habían abandonado la empresa y algunos de ellos se habían unido a Naughty Dog.[12][40]​ A Bruce Straley, diseñador de Enter the Gecko, se le ofreció el puesto de director para el tercer juego, pero prefirió unirse a sus amigos de Naughty Dog.[12]​ Crystal Dynamics comenzó además el desarrollo de un segundo juego Legacy of Kain, con nombre en código Shifter, sin la participación de Silicon Knights. Mientras Hennig y Seth Carus creaban personajes originales, Silicon Knights presentó una orden judicial, acusando a Crystal Dynamics de plagiar los personajes de Blood Omen. En un acuerdo privado, las dos compañías acordaron que Crystal Dynamics podría usar los personajes de Blood Omen siempre que Silicon Knights fuera acreditado como su creador. Shifter finalmente se convirtió en Legacy of Kain: Soul Reaver.[12]​ Toys for Bob, como parte de Crystal Dynamics, desarrolló Pandemonium! y The Unholy War, mientras consultaba sobre Pandemonium 2.[23]

Tras pérdidas de US$1,5 million en su año fiscal 1997, Crystal Dynamics acordó ser comprada por la editorial británica Eidos Interactive en septiembre de 1998 por £28.4 millones (equivalentes a US$47,5 million) pagados en efectivo.[41][42]​ En ese momento, el estudio había vuelto a tener más de 100 empleados.[43]​ Originalmente programada para cerrarse el 31 de octubre, la adquisición se completó el 5 de noviembre de 1998.[42][44][45]​ Dyer y el vicepresidente de marketing de Crystal Dynamics, Scott Steinberg, accedieron posteriormente a Eidos Interactive como presidente y vicepresidente senior de marketing, respectivamente, en enero de 1999.[46]​ El proyecto final de Toys for Bob bajo Crystal Dynamics fue 102 Dálmatas: Cachorros al rescate. Posteriormente, el equipo fue despedido durante una fiesta de Navidad.[23]

Tomando el control de Tomb Raider para Eidos Interactive (2001-2009)

Entre los primeros proyectos de Crystal Dynamics bajo Eidos Interactive se encuentran Mad Dash Racing (2001) y Whiplash (2003). El editor también buscó un videojuego de disparos en primera persona con una ambientación de ciencia ficción similar a Deus Ex, y finalmente exigió que fuera parte de la serie. Esta decisión se revocó seis meses antes de que se completara el juego y se lanzó como Project Snowblind en 2005.[12]​ Mientras tanto, el estudio Core Design de Eidos Interactive estaba completando su trabajo en Tomb Raider: The Angel of Darkness, su sexto juego de la serie Tomb Raider en siete años. Lanzado como un fracaso comercial en 2003, los desarrolladores de Crystal Dynamics creían que el juego estaba en un mal estado final. En consecuencia, Eidos Interactive asignó la serie a Crystal Dynamics, y varios miembros del personal estaban entusiasmados con la posibilidad de trabajar en una gran franquicia que habían jugado antes.[12][47]​ Hennig, que desde entonces había sido el director de la mayoría de los juegos de Legacy of Kain, solicitó participar en dicho proyecto, pero en su lugar se le indicó que diseñara otro juego de Soul Reaver. Esto la llevó a dejar el estudio y unirse a Naughty Dog, donde creó la serie Uncharted.[12]

Para Tomb Raider: Legend, los desarrolladores de Crystal Dynamics jugaron todos los juegos anteriores y leyeron guías para comprender mejor su diseño. Tenían la intención de volver a las raíces de la serie de explorar lugares abandonados y al mismo tiempo agregar una sensación original, particularmente a través de un nuevo esquema de control.[12]​ El juego fue lanzado en abril de 2006 y tuvo éxito, vendiendo 2,9 millones de copias en sus primeros meses.[48]​ Luego, sus diseñadores lanzaron Tomb Raider: Anniversary, una nueva versión del Tomb Raider original basada en la jugabilidad de Legend. Trabajaron con Toby Gard, uno de los creadores de la serie, para comprender las intenciones detrás de ciertas escenas y conceptos no realizados del juego original. El alcance del juego se redujo a aproximadamente la mitad del juego original, que se consideró demasiado grande para rehacerlo por completo, y el estudio tuvo que desviarse del diseño original donde no se adaptaba a la jugabilidad más nueva. Anniversary se completó en nueve meses.[12]

El último juego de la trilogía original de Tomb Raider de Crystal Dynamics fue Tomb Raider: Underworld. Por esta época, un equipo dentro del estudio lanzó una nueva propiedad intelectual llamada Downfall, un juego post-apocalíptico de mundo abierto ambientado en San Francisco. Sin embargo, el estudio consideró demasiado ambicioso trabajar en dos grandes proyectos simultáneamente y decidió detener el desarrollo de Downfall.[12]​ Eidos Interactive despidió a aproximadamente 30 personas de Crystal Dynamics en enero de 2009, citando el mayor enfoque del estudio en Tomb Raider, e instaló a Darrell Gallagher como jefe del estudio.[49][50]

Trilogía de reinicio de Tomb Raider bajo Square Enix (2009-2022)

En enero de 2009, Underworld había vendido 1,5 millones, por debajo de las expectativas de Eidos Interactive. El editor atribuyó esto en gran medida a los problemas de distribución del juego en Norteamérica. Eidos plc, la empresa matriz de Eidos Interactive, que cotiza en bolsa, redujo significativamente su previsión de ventas y el precio de sus acciones cayó a su punto más bajo a mediados de enero.[51][52]​ Posteriormente, la empresa japonesa de videojuegos Square Enix ofreció adquirir Eidos plc, citando un interés particular en la franquicia Tomb Raider y la perspectiva de expandir sus operaciones occidentales.[52]​ La compra fue aprobada por Eidos plc en marzo y completada en abril.[53]​ Bajo Square Enix, otros 25 empleados fueron despedidos de Crystal Dynamics en junio de 2009 «para concentrar recursos».[54]​ Gard, que había liderado un equipo para un proyecto no anunciado durante unos meses, dejó el estudio en septiembre.[55]​ En noviembre, Square Enix integró Eidos Interactive en sus operaciones europeas para formar Square Enix Limited.[56][57]​ Posteriormente, Gallagher fue ascendido para supervisar todos los estudios de Square Enix en Europa y América del Norte, manteniendo su puesto en Crystal Dynamics.[58]

Crystal Dynamics continuó trabajando en la serie Tomb Raider, con la intención de reiniciar la serie para nuevas audiencias. A lo largo de varios años, el equipo descartó muchos conceptos que habrían cambiado drásticamente la jugabilidad principal, antes de decidirse por un juego moderno, basado en una historia con elementos desupervivencia. La historia se planificó en tres juegos, comenzando con una nueva historia de origen. Mientras tanto, Crystal Dynamics sostuvo la franquicia con el lanzamiento en 2010 de Lara Croft y el Guardián de la Luz, un spin-off con una jugabilidad diferente. El primer juego de la trilogía de reinicio, titulado Tomb Raider, se lanzó en 2013.[12]​ El estudio siguió a Lara Croft y el Guardián de la Luz con Lara Croft and the Temple of Osiris en 2014. Rise of the Tomb Raider se lanzó en 2015.[12]​ En diciembre de ese año, Gallagher dejó el estudio y fue reemplazado por Scot Amos y Ron Rosenberg, productores de toda la vida de la empresa.[50][59]​ Brian Horton, director de arte senior de Tomb Raider y director de Rise of the Tomb Raider, se fue en 2016.[60]

En enero de 2017, Square Enix anunció una asociación con Marvel Entertainment para crear múltiples videojuegos basados en personajes de Marvel, con Crystal Dynamics desarrollando Marvel's Avengers.[61]​ El estudio había lanzado un juego para un solo jugador similar a Tomb Raider en el que el jugador tomaría el control del grupo de superhéroes Los Vengadores, cambiando de personaje a medida que avanzaba la historia. Sin embargo, el estudio descubrió que interpretar un personaje a la vez no lograba capturar la dinámica del equipo de los Vengadores, lo que los llevó a reorientar el proyecto en el juego multijugador.[61]​ Con Crystal Dynamics trabajando en Marvel's Avengers, el tercer juego de la trilogía de reinicio de Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider, fue entregado al estudio hermano Eidos Montréal, con un pequeño equipo de Crystal Dynamics trabajando en partes menores del juego.[12]

En agosto de 2018, Crystal Dynamics abrió el estudio satélite Crystal Northwest en Bellevue, Washington, para apoyar el desarrollo de Marvel's Avengers.[62]​ Las últimas etapas del desarrollo vieron el inicio de la pandemia de COVID-19 y el consiguiente cambio al trabajo desde casa, a lo que el estudio no estaba acostumbrado. Debido a que los desarrolladores trabajaron principalmente solos durante este tiempo, el juego se lanzó con varios problemas que desconocían y que debían abordar más adelante. Posteriormente, Crystal Dynamics implementó el trabajo híbrido y la contratación remota.[12]​ En mayo de 2021, Crystal Dynamics abrió Crystal Southwest en Austin, Texas, bajo el liderazgo de Dallas Dickinson, quien había sido productor ejecutivo de la empresa.[63]​ Más tarde ese año, Crystal Dynamics se unió al nuevo estudio de Gallagher, The Initiative, para desarrollar un reinicio de la serie Perfect Dark.[12][64]​ Inicialmente, Crystal Dynamics iba a reemplazar a Cierta Affinity como estudio de soporte, pero pronto asumió varios roles principales vacantes cuando se reinició el desarrollo del juego.[65]​ El estudio anunció además otro juego de Tomb Raider en abril de 2022.[66]

Adquisición por Embracer Group (2022-presente)

En mayo de 2022, Embracer Group anunció que adquiriría varios juegos y estudios, incluido Crystal Dynamics con sus series Tomb Raider y Legacy of Kain, de Square Enix por US$300 million.[67]​ En ese momento, el estudio tenía 273 empleados en sus tres estudios.[68]​ Square Enix dijo a los inversores que temía que los estudios subsistieran con los ingresos de los juegos japoneses del grupo, por lo que su venta «podría mejorar la eficiencia del capital».[69]​ Embracer Group expresó interés en continuar con las franquicias establecidas del estudio, incluidas Tomb Raider y Legacy of Kain, a través de secuelas, remakes y remasterizaciones.[70]​ La adquisición se completó el 26 de agosto de 2022 y Crystal Dynamics pasó a formar parte del nuevo grupo operativo CDE Entertainment.[71]​ Square Enix retuvo la franquicia Gex y anunció adaptaciones a plataformas modernas con Gex Trilogy en julio de 2023.[72]​ En septiembre de 2023, en un momento en que Embracer Group estaba implementando medidas de reducción de costos, Crystal Dynamics despidió a nueve miembros del personal de marketing y a un trabajador de TI.[73]​ El estudio había declarado previamente que tales despidos no afectarían sus proyectos Perfect Dark y Tomb Raider.[74]​ También en septiembre, Crystal Dynamics reveló Tomb Raider I-III Remastered, una colección remasterizada de los tres primeros juegos de Tomb Raider de Core Design. Aspyr, otra empresa del Grupo Embracer, desarrolló la colección en colaboración con Crystal Dynamics.[75]

Juegos

Juegos desarrollados

 
Año Título Plataforma(s) Distribuidor(es)
1993 Crash 'N Burn 3DO Crystal Dynamics
1994 Total Eclipse 3DO, PlayStation
Off-World Interceptor 3DO, PlayStation, Sega Saturn
Samurai Shodown 3DO
1995 Gex 3DO, PlayStation, Sega Saturn, Windows Crystal Dynamics, Microsoft
Solar Eclipse PlayStation, Sega Saturn Crystal Dynamics
1996 3D Baseball PlayStation, Sega Saturn
1997 Pandemonium 2 PlayStation, Windows Midway Games
1998 Gex: Enter the Gecko Nintendo 64, PlayStation, Windows
1999 Akuji the Heartless PlayStation Eidos Interactive
Gex 3: Deep Cover Gecko Nintendo 64, PlayStation
Legacy of Kain: Soul Reaver Dreamcast, PlayStation, Windows
2000 Walt Disney World Quest: Magical Racing Tour Dreamcast, PlayStation, Windows
2001 Soul Reaver 2 PlayStation 2, Windows
Mad Dash Racing Xbox
2002 Blood Omen 2 GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox
2003 Legacy of Kain: Defiance PlayStation 2, Windows, Xbox
Whiplash PlayStation 2, Xbox
2005 Project Snowblind PlayStation 2, Windows, Xbox
2006 Tomb Raider: Legend GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Windows, Xbox, Xbox 360
2007 Tomb Raider: Anniversary macOS, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Windows, Xbox 360
2008 Tomb Raider: Underworld macOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360
2010 Lara Croft y el Guardián de la Luz Android, BlackBerry PlayBook, iOS, Nintendo Switch, PlayStation 3, Stadia, Windows, Xbox 360 Square Enix
2013 Tomb Raider Linux, macOS, Nvidia Shield TV, PlayStation 3, PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox 360, Xbox One
2014 Lara Croft and the Temple of Osiris Nintendo Switch, PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox One
2015 Rise of the Tomb Raider Linux, macOS, PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox 360, Xbox One
2018 Shadow of the Tomb Raider Linux, macOS, PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox One
2020 Marvel's Avengers PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S

Juegos publicados

 
Año Título Plataforma(s) Desarrollador(es)
1994 The Horde 3DO, MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn Toys for Bob
Star Control II 3DO
PaTaank 3DO PF.Magic
1995 Slam 'N Jam '95 3DO Left Field Productions
1996 Slam 'N Jam '96 Featuring Magic & Kareem MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn
Blazing Dragons PlayStation, Sega Saturn The Illusions Gaming Company
Pandemonium! PlayStation, Sega Saturn, Windows Toys for Bob
Blood Omen: Legacy of Kain PlayStation, Windows Silicon Knights

Referencias

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Enlaces externos