Saltu al enhavo

Skermo

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Skermo
speco de sporto • olimpika sporto
batalsporto • olimpika sporto
Fakoj
Q3381658 • attack • spadoskermado
Kulminaj konkursoj
Internacia federacio
Rilataj paĝoj
Kategorio:Skermo
vdr
Skermo ĉe Someraj Olimpikoj 2004

Skermo estas speco de batalsporto; originale okazis inter du personoj, armiligitaj per relative longaj klingaj bataliloj (rapiro, glavo, spado, sabro, bajoneto) ekipitaj per manoprotektilo.

Hodiaŭ oni parolas pri skermo kiel sportospeco, kiu estas ankaŭ olimpia sporto. Skermo apartenas al olimpikaj "fondiĝaj sportospecoj" (1896 Ateno). Okazas ankaŭ rulseĝa skermado.

La lingvo de skermado estas la franca: en internaciaj turniroj, france la arbitro anoncas: En garde!… Prêts?… Allez! (t.e.: En pozicion! Pretaj? Iru!) k.t.p.

Ecoj de la skermosporto

[redakti | redakti fonton]

Skermo estas batalsporto, ĉe kiu du kontraŭuloj provas trafi per tuŝ- aŭ frapoarmilo, kiuj estas sabro, spado kaj rapiro. Rapiro kaj spado estas tuŝarmiloj, sabro tuŝ- kaj frapoarmilo.

La skermado okazas sur longa kaj mallarĝa pado, la tielnomata skermoplanko (france: Planche). La celo estas akiro de pli multe da trafoj ol la kontraŭulo sur difinitaj korpopartoj; nuntempe elektraj sensiloj kaptas la trafojn kaj montras ilin. Venkas tiu, kiu unua akiras difinitan nombron de trafoj.

La lingvo de la skermado estas la franca.

Modernaj bataliloj

[redakti | redakti fonton]
validaj korpopartoj por tuŝi rapire (ekde 2009)

La rapiro (france fleuret, germane Florett, angle foil, hispane espada ropera) disvolviĝis dum la 17-a jarcento, originale praktika ilo por kombati kun malpezajn glavilojn. Rapiro estas baza ilo por praktiki kaj komenci skermon. Nur estas permesate tuŝi torse.

validaj korpopartoj por tuŝi spade

La spado (france epée, angle same, germane Degen, hispane espada) devenas de la franca spado. Ĝi estas pli peza kaj malfleksebla ol rapiro (nur de maksimume unu centimetro ĝi rajtas deflankiĝi de rekta linio), la plej granda malsameco disde la rapiro estas ĝia pli granda duonsfera mangardilo; kaj estas permesate tuŝi la tutan korpon. Kontraŭe al la reguloj de rapiro kaj de sabro, en spadaj matĉoj povas okazi, ke ambaŭ kontraŭuloj tuŝas samtempe.

validaj korpopartoj por tuŝi sabre

La sabro (france sabre, angle same, germane Säbel, hispane sable) devenas de la antikvaj iloj de la kavaliroj. Ĝi ankaŭ havas mangardilon, sed tamen ofte malpli "kompletan" ol tiu de spado. La plej grava malsameco kompare al aliaj armiloj estas, ke oni rajtas ne nur "piki" per la pinto, sed ankaŭ "tranĉi" per la tuta antaŭa rando de la armilo aŭ per la pinta triono de la malantaŭo. Kiel montrata ĉi-flanke, tuŝoj validas ĉie supre de la zono, inkluzive je brakoj kaj kapo sed tamen ne je la manoj aŭ je la armilo de la kontraŭulo.

Elektra trafomontrilo

[redakti | redakti fonton]

Oni uzas elektran trafomontrilon dum la turniroj kaj ofte dum ekzercoj.

Se unu skermanto trafas la alian per certa forto, tio fermas kontakton kaj igas sonon kaj lumsignon. Se ĉe rapiro oni trafas ekster la valida areo, aperas blanka lumo, interne de la valida zono aperas ruĝa aŭ verda. Ĉe sabro la nevalida trafo ne aperas, la batalo ne haltas.

La turniro

[redakti | redakti fonton]

Se okazas alvoko, oni devas sin anonci ĉe la juĝisto. La unua nomumita staras dekstre de la juĝisto, sed livmanuloj staras ĉiam maldekstre, krom, kompreneble, se du livmanuloj skermas unu kontraŭ la alia.

La batalo daŭras en la antaŭrondoj maksimume tri minutojn aŭ ĝis kvin trafoj de unu skermanto; en la finala rondo daŭras maksimume naŭ minutojn (kun unuminutaj paŭzoj post ĉiu tri minutoj) aŭ ĝis dek-kvin trafoj. Se la batalo interrompiĝas – ekzemple se iu depaŝas la skermoplankon – la horloĝo haltiĝas.

Ĉe egalstato okazas unuminuta plilongigo, sed antaŭ ĉio oni decidas pri trafa avantaĝo. Se ne okazas trafo en la plustempo, venkas skermanto kun trafoavantaĝo.

Dum la skermado, oni rajtas forlasi la plankon nur post antaŭa peto. Tio okazas al la juĝisto per levo de la senarmila mano.

La juĝisto povas admoni:

  • flava karto = simpla admono: admonoj ekz.pro difekta materialo (vestaĵo) aŭ kaŝo de la trafozono per la senarmila kruro.
  • ruĝa karto = puntrafo: pro forlaso de la skermoplanko.
  • nigra karto = forigo el la turniro/diskvalifiko

Ataka rajto

[redakti | redakti fonton]

La ataka rajto signifas ĉe rapiro kaj ĉe sabro, ke la unue atakanto havas trafan avantaĝon. Alivorte: la atakita devas unuafoje defendi sin por pli poste kontraŭataki.

La juĝisto devas decidi ĉe rapiro kaj ĉe sabro, kiu havas la atakan rajton kaj tiel la poenton. Se la juĝisto ne povas decidi, la batalo pludaŭras sen aljuĝo de la poento.

Ĉe spado ne ekzistas ataka rajto: Kiu unuafoje trafas, tiu ricevas la poenton. Se la trafoj okazas ene de 5/100 sek., ambaŭ trafoj validas.

Skermo apartenas krom bokso kaj ringo al la plej fruaj dubatalulaj konkursoj de la homoj kaj evoluis el la milita skermo per glavo kiel ekzerca aŭ ludoforma sporto. Tio aperis jam tre frue en la Orienta Azio kaj okazis tie per flankaj armiloj; en Afriko kaj Japanio per bastonoj. En la antikva epoko konatas skermolernejoj.

Per apero de pulvoro kaj pafilo, la glavo malgraviĝis, aperis la pli malpeza rapiro en la 16-a jarcento. Multaj kortegoj eŭropaj havis proprajn skermo-majstrojn (ekz. Christian Gottfried Heinicke en Vajmaro). En la 20-a jarcento skermo iĝis tute sporta amuziĝo.

Vidu ankaŭ

[redakti | redakti fonton]