Vés al contingut

OXO

De la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure
La versió per a impressora ja no és compatible i pot tenir errors de representació. Actualitzeu les adreces d'interès del navegador i utilitzeu la funció d'impressió per defecte del navegador.
OXO
Modifica el valor a Wikidata
Publicació
1952 Modifica el valor a Wikidata
Gènerevideojoc de trencaclosques Modifica el valor a Wikidata
Disponible en
Característiques tècniques
PlataformaEDSAC Modifica el valor a Wikidata
Modesun jugador Modifica el valor a Wikidata
Formatmemòria de línia de retard Modifica el valor a Wikidata
Dispositiu d'entradadisc de marcar Modifica el valor a Wikidata
Equip
Desenvolupador(s)Sandy Douglas Modifica el valor a Wikidata
EditorUniversitat de Cambridge Modifica el valor a Wikidata
Més informació
MobyGamesoxo_ Modifica el valor a Wikidata

IMDB: tt4036822 Modifica el valor a Wikidata

OXO és un videojoc del 1952 per a jugar al tres en ratlla, i fou el primer videojoc gràfic que s'executava en un ordinador. Tot i que existeix una patent d'un videojoc anterior del 1947 per a fer simulacions d'un míssil, aquest no usava un ordinador, sinó un tub de raigs catòdics. El popular Pong fou el primer videojoc comercialitzat de la història.

El joc va ser inventat per un estudiant de la Universitat de Cambridge el 1952, que es deia A. S. Douglas, més conegut per "Sandy". Per descomptat l'OXO havia de córrer en un computador, allí estava la monumental EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora operacional que podia emmagatzemar programes electrònics de computadora "Sandy" crea OXO com a forma d'il·lustrar la seva tesi en el Doctorat (PhD) sobre la interacció entre l'ésser humà i un computador.[1]

La comesa del joc és conegut, en aquest cas no existia un contrincant sinó que el jugador enfronta a la computadora en un tub de raigs catòdics de 35×16 píxels. Per descomptat el joc no podia ser gaire popular, ja que EDSAC era un computador únic, i no existia un altre. L'objectiu del joc és conegut per tots, es tracta de completar una fila, ja sigui en horitzontal, diagonal o vertical amb zeros o uns. En aquest cas el jugador havia d'enfrontar-se a la computadora i el resultat era visualitzat en una pantalla de 35x16 píxels.

Referències

  1. «EDSAC 99: 15–16 April 1999» p. 68–69. University of Cambridge Computer Laboratory, 06-05-1999. [Consulta: 29 juny 2013].

Enllaços externs