User:WANG XIAOLING995/草稿01
不当使用
[编辑]拟议的诊断类别
[编辑]DSM-5工作组认为游戏障碍值得进一步研究(作为网络游戏的子集),并被纳入ICD-11。[1]Aarseth及其同事已对此表示关注,特别是在对沉重游戏玩家的污名化方面。[2]
克里斯塔基斯断言网络成瘾可能是“ 21世纪的流行病”。[3] 他在2018年评论说,儿童期互联网过度使用可能是“对儿童的不受控制的实验”的形式。[4] 国际上对互联网过度使用的普遍程度的估计差异很大,各国之间也存在明显差异。 2014年对31个国家/地区进行的荟萃分析显示,全世界的总体患病率为6%。[5] Musetti和同事在2018年提出了不同的观点,重新审视了互联网在现代社会中的必要性和普遍性,认为它是一种社会环境,而不是一种工具,因此需要重新制定网络成瘾模型。[6]
一些医学和行为科学家建议在下一次《精神疾病诊断和统计手册》更新中增加“社交媒体成瘾”(或类似的)诊断。[7] [8] 2015年的一项审查得出结论,认为基本的心理需求与社交媒体成瘾之间可能存在关联。 “社交网站用户寻求反馈,并立即从数百人那里获得反馈。可以说,该平台旨在让用户“上钩”。” [9]
互联网性成瘾,也称为网络性成瘾,已被提出为一种以虚拟互联网性活动为特征的性成瘾,对人的身体,精神,社会和/或财务状况造成严重的负面影响。[10] [11] 它可能被认为是有问题的互联网使用形式。[12]
相关现象
[编辑]在线赌博问题
[编辑]2015年的一项审查发现,与非互联网赌徒相比,互联网赌徒的精神卫生合并症发生率更高,物质使用量也更高。但是,尚未确定因果关系。该评论假定互联网和基于地面的问题赌徒之间的队列可能有所不同。[13]
评估和治疗
[编辑]对有问题的数字媒体使用进行严格的,基于证据的评估尚待全面建立。这部分是由于在各种结构上缺乏共识,以及缺乏标准化的治疗方法。[14]在美国儿科学会(AAP)已开发出家庭媒体计划,打算帮助父母评估,更安全的结构及其家庭的使用电子设备和媒体。建议每天将娱乐屏幕时间限制为两个小时或更短。[15] [16]所述的加拿大儿科协会制造的类似准则。心理学家弗格森(Ferguson)批评这些及其他国家准则不以证据为依据。[17]2017年联合国儿童基金会研究办公室文献评论中引用的其他专家建议解决潜在的潜在问题,而不是任意执行筛选时间限制。[18]
已经开发出了用于评估病理性互联网使用情况的不同方法,其中大多数是自我报告调查表,但是没有一种方法被普遍认为是黄金标准。[19] 对于游戏障碍,美国精神病学协会[20]和世界卫生组织(通过ICD-11)[21]均已发布了诊断标准。
心理健康益处
[编辑]![走路时使用电话的人](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9f/Digital_media_use.jpg/220px-Digital_media_use.jpg)
患有精神疾病的人可以通过社交媒体建立社交联系,这可以在在线社区中培养社交包容感。[22]精神疾病的患者可能会在一个更安全的空间中分享个人故事,并获得同龄人的支持以制定应对策略。[23] 患有精神疾病的人很可能会报告避免了污名化,并通过使用社交媒体进一步了解了他们的心理健康状况。这带有不健康的影响,错误的信息以及延迟进入传统心理健康机构的风险。[24]
其他好处包括与支持性在线社区(包括特定于疾病或残疾的社区)以及LGBTQIA社区的连接。此外,在儿童中,数字媒体使用的教育优势已得到充分确立。[25]
其他学科
[编辑]数字人类学
[编辑]伦敦大学学院的丹尼尔·米勒(Daniel Miller)为数字人类学的研究做出了贡献,尤其是关于社交媒体和智能手机的使用和后果的民族志研究,这是全世界普通百姓日常生活的一部分。他指出,社交媒体的影响是非常具体的,取决于特定的位置和文化。他认为,“外行人可能将这些故事视为肤浅的故事。但是,人类学家则认真对待它们,并从更广泛的社会和文化背景出发,善于探索数字技术的每种使用方式。” [26]
数字人类学是研究人类与数字时代技术之间关系的一个发展中领域。它旨在从伦理和社会范围考虑争论,而不是仅仅观察技术变化。[27]数字分析师和人类学家布莱恩·索利斯(Brian Solis)在2018年表示:“我们已经成为数字上瘾者:现在是时候掌握技术了,而不是让技术来控制我们。” [28]
数字社会学
[编辑]数字社会学使用多种研究方法,包括调查,访谈,焦点小组和人种学研究,探索人们如何利用数字媒体。它与数字人类学相交,并研究文化地理。它还调查了长期以来的担忧,以及围绕年轻人过度使用“这些技术,他们获取在线色情制品,网络欺凌或在线性掠夺”的情况。[29]
土耳其2012年的一项横断面社会学研究表明,互联网使用方式的差异与2698名受试者的宗教信仰水平有关。随着宗教的增加,对互联网使用的负面态度也有所增加。高度信奉宗教的人对互联网的使用表现出不同的动机,主要是寻找信息。[30]一项针对1,296名马来西亚青少年学生的研究发现,女性(而非男性)的宗教信仰与网络成瘾倾向呈反比关系。[31]
《自然》杂志2018年发表的一篇评论认为,年轻人可能会在网上有不同的经历,具体取决于他们的社会经济背景,并指出与高收入的年轻人相比,低收入的年轻人每天可能花费多达三小时使用数字设备。[32]他们认为,已经容易受到精神疾病困扰的低收入年轻人,在网上参与时可能会更加被动,在网上更容易受到负面反馈,难以自我调节其数字媒体的使用。结论是,这可能是处于危险中的年轻人与其他年轻人之间的数字鸿沟的一种新形式,在已经脆弱的人群中,精神疾病的既往风险正在扩大。[33]
神经科学
[编辑]Dar Meshi及其同事在2015年指出,“ [n]科学家开始利用社交媒体的普遍使用来获得有关社会认知过程的新颖见解”。[74][34]在《自然》杂志上发表的2018年神经科学评论发现,杏仁核的密度,与情感处理有关的大脑区域,与青少年离线和在线社交网络的规模有关。他们认为,这些证据和其他证据“表明线下和在线的实际社交体验与大脑发育之间存在重要的相互作用。“。作者推测社交媒体可能会带来好处,即与他人建立社交关系,以及管理他人对他人的印象,例如“声誉建设,印象管理和在线自我介绍”。它确定了“青春期 [as] 作为社交媒体如何影响他们的自我概念以及对自我和他人期望的发展的转折点”,并呼吁对数字媒体使用和青春期大脑发育背后的神经科学进行进一步研究。[35]尽管大脑成像模态正在研究中,个别研究中的神经科学发现常常无法被复制在未来的研究中,与其他行为成瘾相似;截至2017年,尚不清楚可能导致过度使用数字媒体的确切生物学或神经过程。[36]
数字心理保健
[编辑]![Photograph of a screen from the "Wellmind" smartphone application](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d2/Wellmind_NHS_Mental_Health_App.jpg/220px-Wellmind_NHS_Mental_Health_App.jpg)
尽管这一直是一个备受争议的话题,[37]数字技术也为在线提供心理保健提供了机会。已经发现使用计算机化的认知行为疗法可以治疗抑郁症和焦虑症。[38]在年轻人中进行数字健康干预的研究是初步的,由于研究方法存在问题,因此荟萃综述无法得出明确的结论。[39]一项评论认为,潜在的好处包括“移动通信的灵活性,互动性和自发性,可鼓励在临床环境之外持续不断地获得医疗服务” [40]基于正念的在线干预已显示出对心理健康的中小益处。发现最大的作用范围是减轻心理压力。还发现了有关抑郁,焦虑和幸福的益处。[41]智能手机应用已在许多心理健康领域迅速普及,2016年的一篇评论中列出了“明显有效”的建议,以鼓励认知行为疗法,同时解决焦虑和情绪问题。但是,该审查确实要求进行更多的随机对照试验,以验证由数字应用提供的建议的有效性。[42]
工业和政府
[编辑]多家技术公司已经实施了旨在减轻过度使用其平台的不利影响的更改,并且在日本,中国和韩国,政府已制定立法和/或法规,以解决相关问题。
中国文化部早在2006年就已开展了几项公共卫生工作,以应对与游戏和互联网相关的疾病。2007年,针对未成年人实施了“网络游戏防沉迷系统”,将其每天的使用时间限制为3小时或更短。该部还于2013年提出了“未成年人在线游戏成瘾综合预防计划”,以颁布研究,特别是有关诊断方法和干预措施的研究。[43] 中国教育部于2018年宣布将出台新法规,以进一步限制未成年人在网络游戏中所花费的时间。[44] [45]作为回应腾讯,微信的拥有者和全球最大的视频游戏发行商,将儿童可以花在玩其在线游戏上的时间限制为12岁及以下的孩子每天1小时,13岁以下的孩子每天2小时– 18。[46]
韩国有八个政府部门负责与互联网和游戏障碍有关的公共卫生工作,2018年在《预防科学》上发表的一篇评论文章指出,“该地区的独特之处在于其政府一直处于预防工作的前列,特别是在与美国,西欧和大洋洲形成鲜明对比。” [47]这些工作由科学和信息通信技术部进行协调,其中包括提高认识运动,教育干预措施,青年咨询中心以及促进健康的在线文化。[48]
日本内务省通信部协调有关有问题的互联网使用和游戏障碍的日本公共卫生工作。立法上,2008年颁布了《发展为年轻人提供安全和有保障的互联网使用的环境法》,以促进公众意识运动,并支持非政府组织传授年轻人安全使用互联网的技能。[49]
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