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《科特勒經典行銷學》:「霸王涼茶」慘敗真是血的教訓,可惜同樣的錯誤一直在不同企業間重複
本書是對「現代行銷學之父」菲利浦・科特勒(Philip Kotler)的百萬字鉅作《行銷管理》(Marketing Management)的凝練總結和互補,書中系統歸結了科特勒科學行銷體系的核心模組,同時也加入了許多中外實戰案例。既有系統性和思想性,又有趣味性和可讀性。
【電玩老司機】任天堂最強「十任」榜單:《斯普拉遁3》也無緣上榜,哪些類型的遊戲賣最好?
一般的遊戲製作公司,光能有一兩套銷量破千萬份的作品,都已經堪稱是祖上積德、光耀門楣。不,其實正常來說,遊戲賣到百萬份以上,公司就可以開香檳辦慶功宴了。唯獨任天堂,在NSwitch這世代的遊戲根本是大爆發。究竟任天堂哪些類型的遊戲賣得最好呢?
百年老店任天堂迎戰AI世代,薩爾達傳說可以擊敗ChatGPT?
任天堂社長雖然給人個性很強的印象,但技術人員話語權一直很強,至於非技術人員與技術人員的溝通,既不是完全技術本位,也不是完全社長說了算,「社長只是公司臉面,但身為掌舵人,需要有更長遠的眼光,避免開發和技術人員因工匠心態而產生視野狹隘的問題。」
《「體驗設計」創意思考術》:任天堂的Wii如何打造出觸動人心的使用者體驗?
轟動全球的任天堂Wii主機負責人揭開超人氣遊戲超級瑪利歐、勇者鬥惡龍、 精靈寶可夢、俄羅斯方塊如何利用「體驗設計」,讓全世界玩家忍不住一直玩。
楊双子《我家住在張日興隔壁》:旋起旋滅的多巴胺,把生命裡的所有電玩銘刻於長遠記憶
雙胞胎玩遊戲有默契優勢,所以格外好玩。網路時代以前,手足湊錢買遊戲祕笈。網路時代以後,祕笈全在網海浮沉。可是說到底,雙胞胎集思廣益合力斷金,才是樂趣最高的遊戲祕笈。
Wii U的遊戲人類學:15000年後的世界會是如何?花枝的創世神話故事
花枝在一次大領域戰爭後取得勝利,也隱喻玩家的享樂主義最終會取得優勢,與現實的理性世界恰成一種對比,合法化了遊戲的正當性與建構反諷的互文性。
遊戲的目的不只是為了好玩......她設計出一款「桌遊」讓孩子都哭了
我們總認為遊戲的目的就是娛樂,但就像球賽對許多人來說已經不只是場比賽一樣,有些時候遊戲更涵蓋了國家認同、民族向心力等等。
遊戲的目的不只是為了好玩......她設計出一款「桌遊」讓孩子都哭了
我們總認為遊戲的目的就是娛樂,但就像球賽對許多人來說已經不只是場比賽一樣,有些時候遊戲更涵蓋了國家認同、民族向心力等等。