電玩遊戲
Steam多人策略自走棋《Mechabellum》:全自動機甲對戰果然才是科幻遊戲的浪漫所在!
由Game River推出的策略遊戲以機甲為戰鬥元素,玩家需要謹慎運用資金,並且預測敵方佈局以選擇最有利的戰鬥組合。遊戲的兵種相剋機制則讓領先玩家也可能因為策略識破而翻盤。
美國演員工會對電玩業罷工,反對濫用AI技術獲國際聲援
美國演員工會因電玩公司濫用AI技術剝削演員權益而罷工,獲得國際演員聯盟聲援。工會訴求在使用AI時保障聲音和動作捕捉演員的權益,並要求電玩業者制訂合約,明確告知作品使用之處,用 AI 複製聲音或形象之前,必須徵得演員同意。
中國網遊限玩令成效不彰,7成青少年用他人個資登錄,遊戲公司要求人臉辨識頻率增
報告指出,56.6%的未成年人使用父母個資登錄遊戲,12.8%的未成年人使用祖父母個資進行認證,5.7%的未成年人使用其他親屬個資登錄,還有1.4%的人使用淘寶代認證。學者表示,許多家長沒管理好自己的身分證號碼,是實名認證失效的主因。
破萬網友票選FromSoftware最難魂系遊戲,《隻狼》超越《艾爾登法環》,你認同嗎?
無論如何,FromSoftware的這些遊戲雖然以高難度著稱,但大多也備受喜愛,擁躉者眾多且死忠。假使你尚未體驗過,真的是不妨一試。而如果和許多人一樣只跟過《艾爾登法環》的風,那或許現在,就是回過頭去嚐嚐《隻狼》的好時機了。
史上最具爭議的武俠遊戲!《活俠傳》為何上市不到24小時Steam就刷滿負評?
就算被迫有些許妥協,整部《活俠傳》故事依然還是精彩無比。江陵圍城、唐門鬩牆、武林大會等等,一個個經典的名場面無不躍然紙上。哪怕一時被各種現實的爭吵和糾紛模糊了焦點,我依然希望能有更多人能親身嘗試看看,一睹這個讓人時而捧腹大笑、時而激昂憤慨、又時而潸然落淚的武林傳奇,箇中故事的無比魅力。
大宇資訊變賣祖產《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》引發市場震撼,雙劍是如何式微的?
《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》創造過大宇最光輝璀璨的時刻,但也在歲月更迭後,成為整個公司最沉重的包袱,讓大宇必須一直維持著某種「被外界期待的模樣」,哪怕不怎麼好玩也不賺錢,續作仍必須要生出來。而今,只希望透過這次「數典忘祖」的大破大立、從雙劍桎梏中解放後,他們能脫離長年迷走的困局,再創造大宇資訊下一輪盛世的新傳奇。不只大宇本身,那也將是玩家們真正的福分了。
【電玩老司機】《西瓜遊戲》:NSwitch數位版銷售冠軍!超越《薩爾達》的黑馬之作竟然是一顆「大西瓜」?
《西瓜遊戲》並非這種「自動落下型」的遊戲。只有當玩家選定左右方位再按鍵觸發,最頂端的可愛雲朵才會將水果丟進水果箱。而將水果丟下來後,滯空時就無法再移動位置,也和《俄羅斯方塊》不同:不論是《俄羅斯方塊》或《魔法氣泡》,在落地前都還能左右橫移和旋轉方塊。基於「下好離手」的機制,在丟水果之前務必先看仔細了。
《戰爭中的殺人心理》:美國政府如何運用古典制約與社會學習,訓練軍方殺手克服對殺人的抗拒心理?
本書作者為服役24年的軍人,他耙梳了相關歷史文獻,加上戰後老兵的訪談,研究戰爭中的殺戮行為,剖析戰場士兵進行殺人行為的心理過程、有哪些因素影響作戰士兵殺敵、現代軍事訓練如何提高效率,以及士兵殺人所付出的代價。
《通關升級!》:關於遊戲關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。
許恆嘉《放手,不放養》:兒子離家出走從台中到台北,不打不罵還有獎品!
參與高中、大學學生輔導及教學工作近30年的許恆嘉,在擔任書院導師期間,他以「不給予正確答案,但引導對方自己探索」的方式陪伴年輕學子們得到屬於自己的領悟,也因此被學生喻為「大家的樹洞式保險箱」,紛紛對他傾訴藏在內心深處,那些對親朋好友也不說、不談、不問的煩惱。
《世界大局.地圖全解讀【Vol.5 重磅議題增量版】》:電玩遊戲為什麼也會踩到地緣政治紅線?
全球地緣政治正在快速重組,面對俄烏戰爭、反全球化浪潮、科技和能源技術快速變革等趨勢變化和地緣衝突,本書直擊國際要角,用一張地圖就能展現政治、人口、經貿、文化等不同尺度的資訊,並清楚梳理事件的「歷史脈絡→當前現況→演變趨勢→未來展望」,為所有關注世界局勢的讀者提供兼具地理廣度與歷史縱深、最多元全面的地緣政治分析。
微軟收購暴雪有望成功,遊戲業即將三國鼎立?
微軟雖然有XBOX部門統籌遊戲製作及發展,但目前的市場規模別說追不上遊戲業霸主Sony和騰訊,連暴雪、任天堂等都在和微軟在伯仲之間,種種狀況都導致微軟想要找個強者強強聯手。如果併購真的成功,微軟將成為遊戲業中第三大規模的公司。
【電玩老司機】任天堂最強「十任」榜單:《斯普拉遁3》也無緣上榜,哪些類型的遊戲賣最好?
一般的遊戲製作公司,光能有一兩套銷量破千萬份的作品,都已經堪稱是祖上積德、光耀門楣。不,其實正常來說,遊戲賣到百萬份以上,公司就可以開香檳辦慶功宴了。唯獨任天堂,在NSwitch這世代的遊戲根本是大爆發。究竟任天堂哪些類型的遊戲賣得最好呢?
電玩遊戲是如何誘導小孩花錢的?專家:遊戲和賭博的界線變得「越來越模糊」
楊正華說,微交易的影響力大小,取決於玩家的脆弱程度。「就像信用卡在不恰當的情況下對一些人來說也可以很危險,微交易也是一樣的。但是,信用卡也可以發揮很重要的功能,而遊戲內購買也可以成為玩家投入自己最愛的遊戲當中一種重要的方式。」
為什麼職業電競選手不容易「遊戲成癮」?選手與休閒玩家之間的五種差異
您或許需擔心電競產業是否可長可久、選手的比賽壽命會不會太短,卻不太需要太擔心電競選手遊戲成癮的問題。因為,把打遊戲當休閒或當工作,具有本質上的差異,那就像喜歡與人相約在球場打球(籃球、棒球),與成為職籃、職棒選手之間的巨大的差別。
【專訪】酒吧裡的懷舊電玩收藏家:與其說是收藏,不如說是買下自己的童年回憶
走入Continue? Gaming Bar,很難不被牆上的擺設吸引,諸如PlayStation、Game Boy、紅白機等,琳瑯滿目的電玩主機,似乎都在喚起那些精彩的兒時回憶,同時,也像是在閱讀電玩的編年史。
《會玩才會學》:大屠殺中的兒童遊戲——想在奧斯威辛活下去,就得當唬人專家
在書中作者不斷強調,把遊戲還給孩子,讓孩子能從中發展人類與生俱來的好奇心、玩樂力和社交力,這是為人父母必須承擔的責任和義務,當孩子的愛玩天性能充分釋放,孩子也將更快樂、更獨立,對生活與學習充滿更多熱忱。
《還願》宣布復活不到6小時遭下架引發全球玩家熱議,獨立遊戲開發商挺赤燭決定不上GOG
事件也引起網友議論,質疑GOG向中國「下跪」;有網友在推文中寫上天安門事件、達賴喇嘛等在中國具有爭議性的詞語,作為反諷。
【2020桃園電影節】專訪《任天堂死ㄐㄧ了》編劇暨製片:共享九零年代類似的成長經驗
《任天堂死ㄐㄧ了》今年初於柏林影展首映備受矚目,即將在十月的桃園電影節與台灣觀眾見面,本次特別訪問到編劇也是製片之一瓦樂麗.馬丁尼茲(Valerie MARTINEZ)與讀者分享本片的創作歷程與心得。
三國歷史被刪「令人髮指」?學生懂的三國知識比課本豐富得多
即便在過去的戒嚴時代,都有非常多的管道可以認識三國,課外書、廣播、電視。更何況是現代,當你大聲疾呼三國被簡化的同時,搞不好學童的智慧型手機裡,正出現三國手機遊戲的推播通知呢。