Já se disse que quanto maior, melhor. Mas, no que diz respeito aos estúdios de jogos - que, segundo a Ernst & Young, irão gerar uma receita global estimada em 211 mil milhões de dólares até 2025 - há espaço para ambos, pelo menos de acordo com os fundadores de um estúdio independente de jogos multiplataformas.
A Robot Squid desenvolve e publica jogos multijogador em tempo real. No seu cerne está a convicção de que as experiências de jogo mais memoráveis - aquelas que criam uma relação duradoura com os jogadores - são os jogos criados com amor por pequenas equipas de programadores apaixonados. A missão da Robot Squid é oferecer jogos multijogador originais, inovadores e acessíveis para todos. Esta convicção e missão foram forjadas a partir das experiências da equipa de liderança fundadora.
O cofundador da Robot Squid, Tobias Barendt, começou a sua carreira na indústria dos jogos há mais de 20 anos, na empresa Grin AB, sediada em Estocolmo. Quando teve a oportunidade de trabalhar para o estúdio londrino da Sony na área das consolas, aproveitou a oportunidade para experimentar a vida numa grande empresa de jogos. Mais tarde, assumiu um cargo semelhante na Microsoft.
À medida que os jogos para telemóveis ganhavam força, o entusiasmo de criar jogos para esta tecnologia emergente - e a vontade de voltar ao ambiente das startups - levou-o à Future Games de Londres.
"A Future Games of London, sob a alçada da Ubisoft, tornou-se uma empresa bastante grande", disse Tobi. "Aprendi que trabalhar num jogo de terceiros demorava três ou quatro anos a desenvolver, a fazer com que as pessoas o jogassem e dessem feedback. Quando o iPhone foi lançado, foi possível obter esse feedback muito rapidamente."
A equipa da Future Games, incluindo o seu futuro parceiro Chris Dawson, construiu um registo de sucesso impressionante, em parte devido ao popular jogo Hungry Shark. Este sucesso chamou a atenção da Ubisoft, que adquiriu a Future Games em 2013. Tobias e Chris ficaram na Ubisoft, mas depressa ouviram o apelo para regressarem à vida de startup com a sua energia, criatividade e desafios.
"Os telemóveis mudaram todo o processo de desenvolvimento de jogos", continuou Tobi. "Queríamos voltar às nossas raízes e envolver-nos mais no produto em vez de na gestão. Eu queria trabalhar com uma equipa mais pequena de programadores e estar diretamente envolvido no desenvolvimento do produto, por isso decidimos começar algo novo."
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Inspiração no bar
Assim, Tobi e Chris partiram para o local onde muitas vezes nasce a história das startups: o pub.
Os dois fundadores debateram ideias de jogos multijogadores durante uma cerveja. A nova categoria de jogos estava a ganhar popularidade rapidamente. A inspiração surgiu e o jogo King of Crabs nasceu, assim como o nome Robot Squid, inspirado na cerveja que estavam a apreciar.
Tobi e Chris juntaram forças com outro veterano da Ubisoft, Jason Williams, que entrou como COO da Robot Squid. Jason era um jogador de longa data e trouxe valiosas competências em finanças, aquisição de utilizadores e gestão de projectos para a equipa de liderança. Uma grande empresa de jogos como a Ubisoft é um ótimo local para aprender, mas a oportunidade de trabalhar com antigos colegas numa empresa em fase de arranque foi um "sim" fácil."
Esta equipa de liderança vê espaço na indústria para grandes e pequenos estúdios de jogos. Os grandes estúdios com orçamentos mais elevados e equipas que criam mais conteúdos podem oferecer um maior alcance global e segurança aos seus empregados. Os pequenos estúdios têm a agilidade necessária para interagir com os utilizadores e desenvolver-se mais rapidamente.
A nuvem certa para o jogo
No que diz respeito à escolha da infraestrutura de nuvem, é mais provável que os grandes estúdios tenham uma estratégia híbrida que proteja muito a sua tecnologia e o seu IP. Em pequenos estúdios como a Robot Squid, o foco está no produto e no que é melhor para os utilizadores.
A equipa avaliou vários fornecedores de serviços na nuvem, procurando fiabilidade e facilidade de utilização. Os serviços de computação em nuvem da Akamai (antiga Linode) se destacaram imediatamente, oferecendo as instâncias de CPU dedicadas adequadas necessárias para jogos. A segunda consideração que fez a Akamai se destacar foi o preço. A Robot Squid sabia que seria barato e fácil começar com Amazon ou Google. Mas quando eles estivessem prontos para escalonar, o custo aumentaria exponencialmente.
"Os custos de largura de banda para executar o King of Crabs em AWS seriam 100 vezes superiores aos que pagamos na Akamai. Portanto, preços transparentes e sem surpresas foram definitivamente uma vantagem. Outros provedores tinham preços semelhantes, mas os locais do data center, as CPUs dedicadas e o excelente suporte ao cliente fizeram da Akamai a melhor opção para nós."
O Robot Squid utiliza AWS para entregar algum conteúdo aos utilizadores, Amazon S3 para armazenamento e o MongoDB gerido também é executado em AWS . Mas Tobias e a sua equipa continuam a experimentar diferentes ofertas da Akamai. Com o desenvolvimento de seu jogo mais recente, Big Fat Battle, eles estão usando o Linode Kubernetes Engine (LKE) para Kubernetes gerenciado, que descobriram ser simples e sem complicações, sem arriscar o bloqueio nativo da plataforma.
Em parceria com a Akamai, a equipa de liderança da Robot Squid redescobriu o poder e a emoção da vida de uma startup. "Pequenas equipas de pessoas talentosas que trabalham bem em conjunto podem realmente criar experiências de jogo únicas e memoráveis", afirmou Jason. "A visão da Robot Squid é sempre a de criar experiências multijogador que sejam verdadeiramente acessíveis a um público tão vasto quanto possível. Focados na qualidade, continuamos a apostar na diversão e no humor dos jogos pelos quais somos conhecidos, e a Akamai está a ajudar-nos a proporcionar os tipos de experiências aos nossos utilizadores que nos atraíram de volta à vida de startup em primeiro lugar."