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24歲生日快樂!《暗黑破壞神2》改變世界的十大影響:令人沈浸的美麗新世界、打造專屬英雄與流派、甚至還影響了NFT發展?

24歲生日快樂!《暗黑破壞神2》改變世界的十大影響:令人沈浸的美麗新世界、打造專屬英雄與流派、甚至還影響了NFT發展?

讓我們回到 20 世紀末,給你 40 位全職開發員工、給你 3 年的時間…更重要的是,給你顛覆天地的自由空間與權力,你能達到什麼成就?暴雪娛樂在 2000 年 6 月底給出了一個答案:《暗黑破壞神 2》。它不但深獲當時全球玩家的喜愛,它也深刻地改變了世界遊戲史的發展,它的影響至今仍在。在我們慶祝《暗黑破壞神 2》24 歲生日的現在,讓我們來細數這款遊戲的偉大之處,看看它如何成為改變歷史的神作?

一切故事都得從「禿鷹遊戲」(Condor Games)說起,這間遊戲工作室為暴雪娛樂製作《正義聯盟特遣部隊》Mega Drive 移植版本,在那之後,他們向暴雪娛樂提案《暗黑破壞神》的點子,之後這個企劃正式付諸製作。禿鷹遊戲的 12 名員工,讓《暗黑破壞神》成為市場上亮眼的原創作品。而在《暗黑破壞神》開發期間被暴雪娛樂併購的禿鷹遊戲,如今更名為「北方暴雪」,有更多資源的他們,召集了比開發前作多一倍的人力,開始開發《暗黑破壞神 2》。

最終北方暴雪開發人力由 24 人膨脹至 40 人上下,他們在 3 年間傾盡全力開發;暴雪娛樂負責開發以外的品管、行銷、客服、與營運戰網伺服器;北方暴雪的直屬母公司「哈瓦斯互動」則負責處理《暗黑破壞神 2》所有商業活動,包括印製光碟與舖貨銷售等等。三個事業體組成了完美三角,而不只是北方暴雪創造了完美的《暗黑破壞神 2》,哈瓦斯互動與暴雪娛樂也都在各自負責領域有所創新,造就了《暗黑破壞神 2》許多突破當代業界常規的發行方式。

但當然,我們要先談:《暗黑破壞神2》做對了什麼?

1.一個真正令人沉浸其中的奇幻世界

地城與洞窟,是 RPG 類型遊戲的主場,勇者永遠在探索更深的洞穴。如果你有機會重玩《暗黑破壞神》,你會發現見紅的殺戮戰鬥,大部分都發生在暗無天日的地城裡。但是,《暗黑破壞神 2》不太一樣,它並不只是一個城鎮與地城的遊戲,它有黃沙漫漫的中東區域、開闊的荒原、蚊蟲密佈的熱帶叢林、與中南美洲的神廟建築,這是一趟跑遍全世界的冒險之旅,而不同區域會有不同攻擊風格的敵人等待著你。

基本上《暗黑破壞神 2》仍然維持過往 RPG 遊戲裡的中世紀傳統設定,但是,北方暴雪為不同章節設定了截然不同的地景與美術風格,拓展了整個遊戲的世界觀,讓主角不再只是在玩家習以為常的 RPG 中世紀古堡或地城舞台裡搏鬥。在《暗黑破壞神 2》的不同區域裡,怪物的生態有很大的不同,例如你可以在墓園裡看到漫無目的閒晃的殭屍們;在荒野裡看到聒噪的小型沉淪魔們群聚在一起,之中的刨肉薩滿隨時可以復活他們;而可惡的骷髏弓箭手們總是列隊出現,整齊射出一排箭矢令你抱頭鼠竄。

溼熱的雨林裡當然有令人煩躁的蚊蟲,草叢裡隨時還會跳出放毒的青蛙,《暗黑破壞神 2》的場景設計是充滿魅力的,它突顯了怪物的特性,同時也豐富了冒險的氣氛,不再只是過目即忘的背景。《暗黑破壞神 2》打造了一個富有想像空間的世界,儘管它不像未來遊戲裡的世界,提供大量與玩家互動的細節,但《暗黑破壞神 2》在 20 多年前就已經跨出了一大步,它的世界設計已經超越了《暗黑破壞神》,更超越了同類作品。

2.鼓勵玩家勇於探索

RPG 遊戲提供玩家大量的任務,讓他們在這個虛構世界玩得盡興。過去許多 RPG 遊戲的傳統,會建立一連串的相關任務,引導玩家深入下一個陌生的領域。但是,《暗黑破壞神 2》卻反其道而行。它的任務起始地點與目的地之間,沒有明確的方向指示。玩家可能在這一大塊區域裡花上許多時間,仍然找不到任務指示的目標:一個最簡單的例子是,想要不斷重刷「黑暗荒地」裡「遺忘之塔」之中的女伯爵、藉以獲得大量符文的玩家,可能每次最花時間的部份,都是在黑暗荒地裡間找尋遺忘之塔在哪裡。

看起來《暗黑破壞神 2》在每次都會隨機產生不同地圖配置的機制,讓遊玩《暗黑破壞神 2》很沒有效率,但是,這卻同時給予玩家大量的探索時間。有時玩家可能掃蕩了 70% 的地圖,才終於找到自己的目標。在這些找路繞路的過程中,怪物會不斷地向玩家找碴,而玩家在戰鬥的過程獲取經驗值、掉落的武器、裝備、藥水與金錢。這個看似沒有效率的過程,事實才是《暗黑破壞神 2》的主要遊玩體驗之一,地圖的隨機性延長了玩家在荒野中漫步的時間,但他們在此花費的每一秒,同時也都在促進角色的成長。

這種設計促進了開放世界類型遊戲的發展,往後此類遊戲的世界設計,無時無刻都在鼓勵玩家對世界進行探索,即便許多日後的遊戲都會清楚標示執行任務的步驟,甚至是導引玩家前進的路線。但是,在《俠盜獵車手》系列或是《薩爾達傳說:曠野之息》裡,你可以看到整個世界不再只是任務起始地與目標地之間的過場,它更像是一個四處隱藏樂趣與線索的遊戲場,等待你隨時停下來探索細節。在日後的《暗黑破壞神 3》發行初期,你甚至可以在踢路邊罐子時踢出神兵利器,被玩家戲稱為「踢罐流」,儘管這不是遊戲期望的結果,但卻從另一個面向彰顯了《暗黑破壞神》系列的探索精神。

3.選擇英雄天賦

RPG 遊戲的一個主要目標,是從無到有打造一個玩家專屬的英雄角色。在《龍與地下城》裡,選擇角色職業是第一步;《暗黑破壞神》也提供了三個職業,戰士、盜賊與法師,這三個職業一樣是來自經典的《龍與地下城》。但是在《暗黑破壞神 2》裡,玩家可選擇的職業變成了五個,這當然增加了角色的多樣性。但是,這僅僅是《暗黑破壞神 2》豐富角色的開始第一步而已。

當你選擇成為一位死靈法師,你還可以透過選擇「技能樹」系統,讓自己變成不一樣的死靈法師:你可以成為專精「召喚」的死靈法師,指揮骷髏與魔像為你作戰;或是成為專精「毒素與骸骨法術」的死靈法師,施放屍爆或骨牆法術進行攻擊或防禦;或者你也能專精「詛咒」,使用不同詛咒對敵人造成持續傷害或削弱牠們的能力。技能樹系統並非《暗黑破壞神 2》首創,但這個北方暴雪借鏡日式 RPG 遊戲的遊戲機制,卻在《暗黑破壞神 2》裡發揚光大。

很少玩家會專情在其中一種技能樹,你可以專精在其中兩種技能樹,或是在三種技能樹之間平衡發展。技能樹升級的組合,成為了「流派」(build)的基礎。玩家們互相討論與切磋最優勢的流派,讓自己的角色更有競爭力。《暗黑破壞神 2》的技能樹機制首先影響了暴雪娛樂的下一款大作《魔獸世界》,但在那之後,幾乎各種類型的遊戲裡,只要角色有成長升級的機制,多半都會參考《暗黑破壞神 2》的設計。在《流亡黯道》裡,技能樹系統發展地更加開闊……技能樹變成一片錯綜複雜的技能點大網,那應該被稱為「技能銀河」了。

4.打造獨一無二的英雄

但是《暗黑破壞神 2》不僅僅使用技能樹系統增加玩家角色的多樣性,它在後續的資料片裡繼續添加不同的設定機制。玩家可以在裝備鑲孔裡嵌入不同的符文,而這些符文組合可以改變裝備或武器的素質,甚至讓它們變成截然不同的高等裝備;角色的包包裡可以放入大小不同的咒符,每個咒符都會提昇角色某些屬性的數值。符文機制、咒符機制、寶石機制、乃至套裝機制,都是《暗黑破壞神2》增加角色多樣性的設計之一,這些機制需要玩家不同程度的努力與幸運,你無法只靠抄襲他人流派的技能樹配點,就能巔峰造極。

這種繁複性逼使玩家必須更加沉浸在《暗黑破壞神 2》之中,因為玩家需要不斷地「農」(farming)出這些機制所需的道具,例如上述提到的找女伯爵刷符文。符文機制裡,高等符文需要低等符文合成後獲得,或者你也能到等級更高的地城,從更難纏的怪物身上取得。玩家要不是花費大量時間去農、就是挑戰更高難度的怪物,而且,沒有一種方式能保證你馬上就能獲得你想要的符文,因此,這給予了玩家更長遠的成長目標,並形成某種正面循環:你變得更強,就能到更難地域農符文,而高等符文能讓你變得更強。

5.打寶遊戲的每一秒都在開獎

打怪物可能掉落符文、可能掉落道具,你在《暗黑破壞神 2》下手幹掉眼前這隻怪物前,不知道牠會給你什麼獎勵。而當你發現牠掉落了你需要的底材,這只代表你贏得了第一場樂透遊戲;撿起這把鐮刀,上頭寫著密密麻麻的數值,而每個數值都是亂數決定,意味著每個數值都是另一個樂透遊戲。《暗黑破壞神 2》事實上更像是博奕遊戲,玩家不斷打怪農道具,他們撿寶的每一秒都在開獎,這種未知感與中獎後的激情,隱約地勾引著玩家內心的賭博欲。

此前沒有太多遊戲,像《暗黑破壞神 2》如此雷同於吃角子老虎遊戲。對玩家而言,培育角色成長的樂趣,不再只是升級的那一剎那,因為這種成長樂趣隨時都可能發生。玩家身上可以裝備頭盔、護甲、手套等等十項防具與武器,而每一個裝備都可能帶來賭贏的樂趣。《暗黑破壞神 2》裡某些販賣裝備的商人,甚至直接提供玩家賭博的選項,讓你可以享受開盲盒的樂趣。

6.連你媽媽都會玩

《暗黑破壞神 2》許多流派都很複雜,但它本質上是一款很簡單的遊戲,你可以花費數百小時鑽研無限電法是不是最強的法師流派,但對於北方暴雪而言,他們的期望其實沒那麼複雜:他們希望連沒玩過遊戲的媽媽們,都能很快進入《暗黑破壞神 2》的遊戲世界。這是真的,在北方暴雪團體裡,有著名的「老媽測試」(Mom test),就是讓媽媽們在不看玩法教學的情況下,直接遊玩《暗黑破壞神 2》,然後團隊會觀察她們會卡在哪個遊玩環節,藉此進行優化。

現在你很難想像,《暗黑破壞神 2》事實上大幅優化了 RPG 遊戲的操作模式。你想前進到畫面上的某一個地點,只要左鍵點擊目標就好了;你想攻擊畫面上的某一個敵人,只要左鍵點擊目標就好了;你想跟某一個 NPC 交談,只要左鍵點擊目標就好了。左鍵點擊可以完成遊戲內大部分的操作,而右鍵點擊提供了另一種攻擊方式;另外不同數字鍵對應腰帶上的不同道具。這其實是《暗黑破壞神 2》團隊努力的主要目標之一:因為包括操作模式、操作界面、操作流程的順暢度等等,都是拓展玩家數量的關鍵之一。開發《暗黑破壞神 2》的前北方暴雪資深設計師埃里希薛佛就表示:

「世界上有各式各樣的遊戲,採用各種操控模式或是各種按鍵組合,但是,最簡單的操控模式永遠是最佳解。」

7.全球(盡可能)同步發行

在《暗黑破壞神》推出時,當《暗黑破壞神》光碟壓製完成,負責發行的暴雪娛樂,便快速指揮卡車司機們將這些盒裝遊戲運往北美各地的遊戲商家。當《暗黑破壞神》在 1996 年 12 月 26 日壓製第一批光碟,透過這種模式,部份北美店家得以在 12 月 30 日收到貨、上架、並在暴雪娛樂公佈的 12 月 31 日正式開賣。但北美以外的地區呢?這些地區必須再等待數週到數月的時間,等待《暗黑破壞神》製作多國語言版本,等待著這些光碟坐上貨輪,飄洋過海去到不同國家。

但是,北方暴雪想為《暗黑破壞神 2》採取不同的發行策略:他們希望全世界盡可能同步發行《暗黑破壞神 2》。因為傳統發行方式,導致北美以外地區的玩家必須等待一段漫長的時間才能拿到遊戲,這間接導致熱情的外國玩家會改採盜版管道取得遊戲,或是部份玩家在等待過程中對遊戲失去興趣,這些結果都會影響《暗黑破壞神 2》的銷售成績。因此,《暗黑破壞神 2》在開發過程裡,就決定了全球同步發行的目標。在製作遊戲的同時,多國語言版本也在同步進行,而發行時也提前將所有商品發送到全球不同區域。

這一點影響了歐美遊戲業界的發行思維,過去,北美市場是歐美遊戲廠商的重點市場,而且通常是唯一市場。但是,北方暴雪與暴雪娛樂都期望,內含多文化元素的《暗黑破壞神 2》,能在海外市場獲得超越北美市場的營收。而事實證明他們的猜想是正確的,部份海外市場對電腦遊戲的接受度更高,而對全球玩家進行差別待遇,受傷最大的往往是遊戲商本身。

8.電競運動的發展契機

《暗黑破壞神 2》還全面更新了戰網系統,讓更多玩家可以在線上享受不一樣的遊玩體驗。《暗黑破壞神 2》的天梯系統,間接成為了電競運動的發展契機。玩遊戲不再只是自娛自樂的方式,它還可以是一種社交方式與競技方式,如今,電競已經成為奧運等國際運動賽事的正式比賽項目,它更發展成一項涵括行銷、週邊硬軟體銷售、慈善活動、教育各面向的龐大產業。

9.打寶與數位資產

非同質化代幣(NFT),是區塊鏈上的一種資料,它是一種數位資產,可以代表數位畫作、數位音樂、數位文學等等創意作品。最近幾年,NFT也變成一種投資標的,如同實體藝術品一樣成為眾人投資或收藏的物品。而你知道嗎?NFT其實也與《暗黑破壞神2》有關。美國國會圖書館數字內容管理首任負責人崔佛歐文(Trevor Owens)就曾經說過:

「我在web3領域裡遇過許多非常喜歡《暗黑破壞神2》的人,這真的不可思議。這可能不僅僅是一種人口趨勢,很可能《暗黑破壞神2》影響了一整個世代的NFT愛好者。」

你可能還是不太能理解NFT的原理邏輯,但你可能很清楚《暗黑破壞神2》的遊戲經濟:你可以打到一件神兵利器或是高等符文,然後透過遊戲內交易或是外部第三方交易所進行交易,將道具換取成遊戲貨幣或是法幣。這樣的行為至今已經很廣泛,你也一定聽過許多「農夫工作室」24小時不眠不休地打寶,藉以換取現實社會的財富。而NFT的交易概念其實與其相差不遠,如今有些線上遊戲甚至就直接以NFT做為某種貨幣(例如《Crypto Raiders》)。

10.無數的山寨版本

《暗黑破壞神2》獲得爆炸性的商業佳績,它曾是金氏世界紀錄裡史上銷售最快速的電腦遊戲,在兩週內就賣出超過一百萬套遊戲。暴雪的全球同步發行策略,也讓《暗黑破壞神2》在德國、南韓、法國等地立刻登上銷量冠軍。但是,商業上的成功,只是《暗黑破壞神2》偉業的一部分,它的偉大,來自於後續大量作品的致敬。許多遊戲抄襲它、借用它、試圖優化它。這些遊戲摧生了「類暗黑破壞神2」(D2-like)這樣的類型標籤。

《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流亡黯道》、《最後紀元》、《戰鎚:混沌禍源》、《恐怖黎明》、《獵魔奇俠》、《神諭:原罪2》、《荒野遊俠3》、《戰甲神兵》、《暗黑血統:創世紀》、《邊緣禁地》……這份遊戲清單是列不完的,這些遊戲有些宛如《暗黑破壞神2》換皮,有些擷取了《暗黑破壞神2》的部份元素,有些像是《流亡黯道》這樣的作品,野心勃勃地想成為更好的《暗黑破壞神2》續作。

很難想像,《暗黑破壞神2》已經是24年前的作品了,如今,還是有玩家在遊玩重製版本的《暗黑破壞神2:獄火重生》,還是有玩家會對著《暗黑破壞神4》抱怨,說它比不上《暗黑破壞神2》有深度,或是抱怨它應該導入《暗黑破壞神2》的符文系統。典型在夙昔,《暗黑破壞神2》創下了遊戲史上的輝煌時刻,讓後世玩家永遠都會懷念它,而且……如果你現在坐下來再玩一次《暗黑破壞神2》,可能會發現,它仍然魅力十足、姿色未減。


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