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Nova versão de Grand Theft Auto 3 para a Dreamcast é um feito espantoso

Como poderá ser comparada com a versão original para a PS2?

A Dreamcast brilhou intensamente de 1998 a 2001, mas a situação financeira da Sega acabou por lhe pôr fim macis cedo. Como resultado, muitos jogos - anunciados e não anunciados - foram abruptamente cancelados e, à medida que novos jogos chegavam a outras plataformas, muitos se perguntavam: será que estes títulos teriam sido possíveis na Dreamcast? Bem, com um lançamento homebrew não oficial de Grand Theft Auto 3 na máquina clássica da Sega, temos finalmente uma resposta para pelo menos uma dessas perguntas.

GTA 3 não precisa de apresentações - foi um evento cultural, afinal de contas, mas antes de GTA 3 ter tomado o mundo de assalto, a equipa de produção da DMA Design, produtora de Lemmings, tinha lançado vários jogos Grand Theft Auto para a PlayStation, PC e, sim, para a Dreamcast. É verdade - GTA2 recebeu uma versão para a Dreamcast durante a sua curta vida. O resultado é certamente interessante, mas como um jogo concebido para a PlayStation em primeiro lugar, é limitado. Corre muito mal na Dreamcast, o que me parece inaceitável tendo em conta as suas origens. No entanto, se conseguirmos ignorar esse facto, muitas das ideias que viriam a definir a série começaram aqui. GTA era popular, mas não da forma como a série se tornaria depois de GTA 3. A versão para a Dreamcast é também, infelizmente, de baixa qualidade, dada a plataforma em que está a correr, o que só serve para tornar a versão de GTA3 muito mais impressionante.

A nova versão para a Dreamcast é derivada do projeto de engenharia inversa do RE3 - uma versão do zero, não emulada, do Rockstar Engine. Para criar uma imagem jogável, é necessário utilizar a versão para PC, a partir da qual os dados são extraídos e convertidos para os formatos de ficheiro adequados. Atualmente, está optimizado para ser utilizado com emuladores de disco ótico, que substituem a unidade ótica da Dreamcast, mas é possível jogar a partir de um CD-R gravado, embora com algumas ressalvas. Fundamentalmente, esta é a versão completa do GTA3. Todas as missões, mapas, cenas e áudio foram incluídos, embora com alguma redução de qualidade em alguns pontos, que já iremos referir.

Num novo vídeo da DF Retro, John Linneman analisa a nova versão de Grand Theft Auto 3 para a Sega Dreamcast, comparando-a com o original da PS2.Ver no Youtube

Começando com as comparações, o GTA 3 teve muitos lançamentos ao longo dos anos, mas eu quis manter-me contemporâneo e compará-lo com o lançamento original para a PlayStation 2. Para capturar o jogo, utilizei as consolas originais, mas com o PixelFX Gem instalado em cada uma delas para obter uma saída digital HDMI imaculada.

Por isso, a primeira coisa que quero abordar é um efeito visual que não utilizei na maioria das comparações - a chamada funcionalidade “rastos”. Trata-se de uma desfocagem de estilo de acumulação que utiliza fotogramas anteriores para criar uma espécie de efeito de desfocagem de movimento pós-processo. Também mistura cores para criar aquela apresentação de aspeto único que é fundamental para a linguagem de design visual do GTA3. A Dreamcast não está bem adaptada a este tipo de efeito, devido à sua disposição de memória única na forma como lida com as texturas e os framebuffers - basicamente, se tentarmos usar o framebuffer como uma textura - uma cópia da imagem completa - obtemos dois pixels corretos seguidos de dois pixels incorrectos. Existem duas alternativas selecionáveis na versão para a Dreamcast, mas o impacto no desempenho é palpável e é evidente que é necessário mais trabalho.

De imediato, reparei em alguns problemas menores de mistura de texturas, mas também em diferenças no modelo da personagem. A versão Dreamcast extrai dados da versão PC do jogo, que inclui alterações aos modelos das personagens, por isso há alterações fundamentais - e até alguns objectos adicionais que não existem na PS2. Também notei que a resolução das texturas foi afetada, para caber na memória da Dreamcast. Durante o processo de conversão a partir dos dados do PC, as texturas são reduzidas em toda a linha em comparação com outras versões do GTA 3. Isto pode parecer estranho, mas de acordo com o SKMP (líder do projeto) tudo se deve a limitações de memória, mas não necessariamente às texturas em si.

Basicamente, o jogo envia uma enorme quantidade de dados de vértices para a GPU e a GPU precisa de armazenar todos estes vértices na memória antes de os renderizar. Embora os modelos pareçam simples à primeira vista, o grande tamanho e o número de objectos no ecrã significam que o GTA 3 faz mover uma grande quantidade de geometria. Assim, embora a Dreamcast tenha 8MB de VRAM contra 4MB na PS2, devido à forma como funciona na Dreamcast, os dados de vértices consomem mais de metade da VRAM do sistema. Se subtrairmos os dados do framebuffer e outros objectos residentes na VRAM, ficamos com apenas 2,3 MB de VRAM para texturas.

Adicionalmente, para além de reduzir o tamanho, todas as texturas são comprimidas utilizando a compressão de texturas VQ da Dreamcast - mas acontece que a compressão VQ não é adequada para comprimir as texturas com paletas utilizadas pelo GTA3, pelo que também surgem artefactos adicionais. No entanto, ainda há esperança. A equipa está a trabalhar em ideias para ultrapassar este problema e, com o tempo, deveremos ver versões estáveis capazes de carregar texturas de resolução total. Também notei problemas com os fachos de luz dos faróis que atravessam o mundo. Isto é algo em que a equipa ainda está a trabalhar - existe atualmente uma incompatibilidade de profundidade e estes fachos de luz são basicamente objectos 2D projectados sobre a geometria do mundo. Estas são, no entanto, as principais limitações que notei em termos de problemas visuais porque, de resto, o que temos é algo muito próximo do jogo original.

Em termos mais positivos, todos os principais elementos visuais foram incluídos: os mapas de luz, as texturas de sombra das árvores e dos postes de iluminação, os halos de luz, a iluminação dos candeeiros de rua e dos semáforos, o nevoeiro e muito mais. Está tudo aqui. Uma das coisas mais impressionantes desta versão é o sistema de streaming - parte disto deve-se ao facto de o próprio GTA3 ter sido concebido à volta de um streaming de dados baseado em discos ópticos, pelo que existe uma grande margem de manobra, mas não deixa de ser um desafio, especialmente tendo em conta que a Dreamcast tem metade da memória do sistema da PS2. O jogo tenta manter o máximo de dados possível na memória para evitar problemas, enquanto um segmento de transmissão separado trata da recolha de dados dos suportes de origem.

Numa comparação equivalente de desempenho, a versão da Dreamcast corre a uma taxa de fotogramas muito mais baixa - mas o desempenho na PS2 não é grande coisa, para ser honesto, particularmente em termos do seu ritmo de fotogramas altamente instável. | Image credit: Digital Foundry

A versão inicial foi otimizada para uso com o emulador de disco ótico GDEMU, mas eu não tenho um desses, então optei por um CD-R gravado. A equipa enviou-me uma versão actualizada que dá prioridade ao desempenho do CD-ROM e... funciona. Na versão inicial, sempre que o jogo carregava um efeito sonoro, fazia uma pausa, tornando certas missões quase impossíveis de jogar, mas agora? Funciona surpreendentemente bem a partir de um CD e isso é um verdadeiro feito.

Em termos de desempenho, vamos discutir as permutações dos meus testes. Utilizei o efeito de rasto V1 na Dreamcast, que é o que mais se aproxima da PS2. No entanto, com esta funcionalidade activada, a taxa de fotogramas está limitada a apenas 15 fotogramas por segundo na Dreamcast, uma vez que não é possível ir além disto, embora me tenham dito que há planos para uma maior otimização. No entanto, é improvável que vejamos mais de 20 fps com trails. Estava simplesmente curioso para ver como se comparava com o estado predefinido do jogo na PS2. Este teste também me revelou porque é que o GTA 3 sempre pareceu tão instável na PS2 - o ritmo dos fotogramas é fraco, com muitos picos aleatórios de 16ms. Sempre reparei nisto na altura - o GTA3 não é suave em comparação com os seus contemporâneos. Isto foi perdoado, no entanto, devido ao seu design revolucionário, mas agora sabemos porque é que é assim.

Com os rastos V3 activados (não há V2, se estiveres a pensar nisso), a taxa de fotogramas da Dreamcast aumenta, mas permanece firmemente em território sub-20 fps a maior parte do tempo. Devo notar que os rastos V3 estão activados por defeito no menu, por isso é isto que é provável que experiencie no primeiro arranque. Desta vez, a taxa de fotogramas passa para uma janela de 15-20 fps, que pode ser melhorada ainda mais se os trails forem completamente desactivados. O problema é que tudo isto é medido em áreas pouco exigentes. Se formos para a ilha central da cidade, a geometria aumentada causa problemas - a taxa de fotogramas está na casa dos 10 fps em algumas áreas e pode descer ainda mais.

A tecnologia de trails V3 pode ajudar a melhorar as taxas de fotogramas, enquanto que a desativação dos trails ajuda ainda mais - mas esta é a primeira versão e a equipa homebrew continua a otimizar. | Image credit: Digital Foundry

Olhar para os dados de desempenho fez-me pensar nos problemas de taxa de fotogramas da PS2 e em como poderia ter sido uma nova versão do GTA 3. Afinal, anos mais tarde, o jogo Liberty City Stories da PSP foi transferido para a PS2 e aí fiz uma agradável descoberta: a qualidade visual e o desempenho geral foram significativamente melhorados numa versão actualizada do mapa do GTA 3. O tráfego é muito mais denso, os modelos foram melhorados e foram adicionados elementos como vedações e escadas de incêndio. A iluminação é melhor e a taxa de fotogramas é também muito mais suave. Há definitivamente muita margem de manobra adicional aqui.

No entanto, tenho de dizer que a versão para a Dreamcast ainda está em produção, mas mesmo esta primeira versão é espantosa, com muitas funcionalidades fixes e muito mais para vir. O jogo é, na sua maioria, jogável tal como está, embora exista atualmente um erro que impede o progresso na missão Bomb da Base, o que torna impossível terminar completamente neste momento - mas isso também será corrigido no futuro.

Para mim, o mais importante é o facto de a comunidade de produção da Dreamcast ter conseguido fazer o que parece quase um milagre. Elementos como o efeito de rastos de desfoque de movimento, por exemplo, são algo que a DC não foi concebida para conseguir fazer - mas a equipa de produção conseguiu. Conseguir correr um jogo de tão grande escala com este nível de desempenho é realmente inacreditável. Pessoalmente, estou cético quanto à possibilidade de a Rockstar conseguir fazer isto em 2001 - o estúdio ainda estava a aprender a fazer jogos como este e o lançamento inicial para a PS2 foi bastante difícil. Olhando para esta nova versão para a Dreamcast, é evidente que o desempenho é baixo, mas lembra-te que se trata de uma primeira versão e, como prova de conceito, esta versão é incrível. A Dreamcast pode, de facto, lidar com Grand Theft Auto 3 na sua totalidade. O sonho nunca morrerá!

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