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mask 们画图的时候有个非常头痛的问题,就是倒角的时候,特别是它两个面有共享边缘的,那么就像这个面倒角的时候怎么倒?它上面那个表面也会倒着,你们选择一下,那上面这个这个面也倒上了,倒上呢?它是有几种方法可以解决啊?历史那个参数怎么选它都没用。 我们第一个先把下面那个面给分割掉,分割掉把前面误导的那个推拉回去。那分割 还有一种呢,就是直接开始的时候就把先把面粉勾掉,勾掉,把那个不需要搞的那个边边拉出来一点,拉出来一点,那么他也是 ok 的啊,可以你说有没有用啊?就是大家跨图的时候 就是有这个头痛,变换一下思路嘛,面粉勾对不对?那这样拉就拉出来了。还有一种就是开始还没到脚的时候,没到没到脚的时候,这样没到脚的时候直接先把这个小的 把分面这边分割掉,拉出来一点点,因为他是两个呃,面相同高度的话,他就会出现这种问题,那么直接。
大家好,欢迎大家学习 mark keep 二零二三三轴编程课,我是本套课程的主讲老师米老师, 通过前面几节课的学习练习这个策略,我们就先暂时结束下来,我们再来学一学习 money team 里面开出的策略。首先从动态取消开始,动态取消它作为我们二 d 图形开出是非常强大也是非常高效的, 并且动态洗掉这个策略作为我们作为 marty kim 官方,也是它宣传的主要亮点策略之一。 同时除了 markem 有动态洗胶之外,其实目前有很多软件他都有与动态洗胶比较类似的这么一种加工策略,其他软件可能会叫百线加工。比如说拿我们所熟悉的 ug 软件去做对比的话, ug 软件他是在十二点零版本之后新增了一个策略叫自适应洗销,并且 ug 的自适应也是一直在更新,从他退出之后一直在更新,一直在优化。 就拿目前 ug 的最高版本里面的自适应细球和 madkim 的动态细球去对比的话,我个人认为 madkim 里面动态是完胜于 ug 的自适应的。 因为 markecum 里面动态它除了在创建道路的时候比较简洁之外,而且它在生成最终道路的一个效果是比 ug 而说是要好的太多太多了。 虽说虽然说他们的原理是一样的,但是最终生成的结果我个人认为是动态取消会更好用一点。那么接下来我们就来看一下 martecum 里面这个动态取消,那具体 是怎么样去放件去使用的。首先关于动态取消他的加工方式的话,就不再是按照我们传统的这样层切进行开粗了,传统的开粗我们可能是比如说深度方向每到一毫米,或者每到两毫米一层一层往下进行加工, 是这种情况的话,他主要适用于我们的装刀片的这种刀具,他不太不太适合用用于我们这种,比如说合金洗刀、钨钢洗刀,因为合金洗刀、钨钢洗刀他都是有这个刃长的缺刃的, 比如说我们在用这种合金洗头去利用这个底刃分层去切削的话,比如说你这个底刃磨损的话,那底刃磨损了,你上面还都是全新的刃口呀,那你总不能说把这个道具就扔掉吧?那太浪费了。所以说,那这个时候此时你只能说通过 磨刀机或者你手工好的话,你手动把他底子去认磨一下,再次去使用,但是呢,你认磨过的刀具肯定没有全新的刀具,使用的寿命要更更长。 所以说,呃,使用核心洗刀再进行承切开醋的话,他不能发挥出我们这个刀,就是不能有效的去利用我们这个核心洗刀。 但是动态呢,他是利用我们刀具的侧刃,利用刃长去进行开粗的,他可以一次性加工比较深的这边有十毫米,十五毫米他可以一刀到底,而且他利用侧刃呃,外方向做的少一点,慢慢的给你做一个开粗。 所以说呢,这个动态取消的话,他能有效的去利用我们这个刀具的韧长,当然,嗯,这个动态取消,其实很多朋友的话,在用的时候你会认为比较 要废刀,或者说刀具容易断,那这个是因为你这个参数给定的不合理所导致的课程后期后面我也会教大家如何去合理的去控制动态取消他这个参数的设定。那么当然我们也可以把鼠标先放在动态取消上,可以看一下他的解释啊, 如果完全利用刀具刃长进行切削,快速加工封闭区域开放出台或先前剩余材料,也就是说动态取消他能加工封闭区域,也能加工开放区域,而且还能作为二粗使用,所以说是非常强大的。 那么这样我们先打开动态取消创建动态取消之后,他会跳出一个全新的窗口串联选项,也就说这个串联选项的话,可以说是我们动态取消 这一类道路它独有的串联选项。首先我们来看一下结合的重点,就是来看一下串联选项如何去进行选择。对于动态取消而言,串联选项串联不正确的话,会直接影响我们的道路。 那首先比如说我们要加工这个区域的话,那这个很简单,你想要加工哪一个区域,你就通过加工范围选择哪一个区域。 因为当前我们所使用的是二零二三版本,如果说你是在二零二零版本或者之前版本的话,你这个串联选项可能没有 动范围,没有安全距离,没有展开范围,三者是没有的,在二零二一版本之后才有的,这是他版本新增的,我没记到的话应该是二零二一版本之后。那至于这些三个 新增策略的话,我们到后面再讲。我们先说这种第一个加工范围,比如说我想要加工这个区域,我就通过左边选择一下,右边是撤销,我们比如说通过实体面吧,或者串联,我就抓上这个面,这是我要加工的区域,然后确定, 那接着我们再次点击确定起拉,先保持默认,并啊刀路里面参数我们重置一下,回到软件默认的状态, 然后创建一个刀具,刀具的话我们可以从刀库里面去创建,我们就比如说八毫米,对吧?我之前在刀库里面创建了一个八毫米的刀具,没有的话大家可以再创建一个,然后确定 好照射镜给我就不带动了。刀柄的话就夹起一个,露出一个三十五长,给他一个二十八的一个这样一个刀柄,然后至于这里面参数里面很多,我们也是慢慢去 学习,这边都保持默认,我们先把切削参数里面这个余量给他控制一下吧,边余量就是侧边的留个零点一,里面的话也留个零点一吧,留个余量,然后这边的话他这个每刀的切宽默认吧,先默认,然后把这个加工深度控制一下, 比如说我们都按照增量,然后,呃,因为只需要一条道路,一层道路,那就毛坯顶部深度往斜置,把安全高度给他稍微高一点。 肉啊,这里定一下,平面啊,一定要都是辅食图啊,不然就报错了。确定好,那此时他又生成了一个道路, 但是呢这个道路他是有问题的,这道路他是按照封闭的方式进行加工的,我们可以用增量的方式可以模拟一下,按住 s 键,他是先螺旋往下,走完之后到最低处 这边才开始对外边去进行加工。那但是我们这个图形啊,你很明显可以发现道路这边的话,本身是一个开放的口,你道路完全可以从外边进去的,没必要再走封闭的螺旋,对不对?并且像这种图形你走封闭螺旋的话,他肯定会加工不干净的, 因为我们的工具是圆的,他这边的话你找到验证打开之后可以看一下这边是加工不到位的。按说那接下来我们就来看一下串联选项的一个选择, 在串联选项下边的话,他有我们注意啊,这里面我们可以在这里面去控制他点击几个图形, 当然也可以在点击参数的时候,在套路类型里面也可以看到这个窗口,你在哪调都一样。那如果说有时候大家在使用过程当中,你点击了框架 动态取消,你发现没有这个全选项的话,那是因为你可能手动误操作,碰到了这个东西不再显示,如果你碰到不再显示这个参数的话,这个时候你只能说时候在这里面已经调整了,大家注意一下 点击图形,那现在我们在使用这个穿选项的话,我们要学会看预览串联,就是你看一下他加工的区域, 现在比如说我们点击一下预览串联出现这么一个颜色,那这个黑红相间的会是我们的欧陆生成的加工区域, 我们可以点击这个右边有一个颜色方口,你点击一下,你可以看一下。首先红色区域是我们这种加工区材料 要移除的材料就是加工区,黑色就是材料剖面,对吧?你看黑红相间的,那当然你也可以把颜色给他改一下,比如说绿色了,你都可以去改。对,再预览一下,你可以改,但是这个都默认吧,没必要去改他,对吧?保持默,保持默认的 好,预览一下。也就是说现在的话刀具路径他只会在我们这个中间生成,他为什么会形成封闭的?因为我们这里面设定的就是封闭的,就是说把它设定为一个开放的 家用区域。策略很开放的,因为本身道路这边就是开口嘛,就是开放区域嘛,你点击开放之后,你再预览一下窗帘,哎,就不一样了, 首先在加工区外部出现一些蓝色边界,刚才的黄色边界就跑到外边了,那么我们在预览窗帘看颜色 看一下。首先蓝色区域是移动区域,什么叫移动区域呢?我们可以这样理解,移动区域第一被认为是刀具路径下刀的区域,第二刀路的话,因为他要加工的是这个个区域, 他软件可能会认为你要加上这个区的话,我刀路从这边过去的话可能会更方便一点。所以说他就刀路是有可能在蓝色区域内进行一个移动的,或者说进行一个下刀的,这叫移动区。那黄色的话就是我们路的一个边界,也就是我们的路径 多,只会在一节之内,绝对不会超过边界外。那这这个距离怎么控制?没法控制,他自己去算的。 我把这个红的太红了,还是这个灰原原本是灰色的吧。啊?可以改成灰还是改成红色的吧。刚才这个太红了, 你这太红了,你这暗红一点就可以了,暗红吧。好,确定,就这样,那接着我们先点击确定吧,我们把它改成开放之后,我们看这个刀路会有什么变化,确定然后重新计算一下,这个时候刀就硬的话,他就不再采用螺旋架刀了, 他是从边下刀,然后往这边走,但是我们也会发现他在家用的时候就要切于我们这个弓箭了, 这个时候就很尴尬呀,那我们改成封闭了,加工不干净,很开放了,他又过切了,那这个时候呢,我们就要去 告诉软件你既然是开放的区域,那你想让他从哪个地方去开放?也就是说现在的话,你虽然说他的开放是根据在加工范围的边界区域内进行确定开放,但是我们并没有,我们并没有告诉软件 你哪个地方是开放的,对吧?所以他们认为所有区都是开放的,那这个时候我们需要去用公切区域去告诉这个软件哪些地方是开放边界, 那现在我们想要将他的话,肯定是这个这条边跟这条边是开放区域,道路是能从这个地方去移动或者去进行进刀的,那你就很简单选择公切区域, 然后呢通过开源的方式,你可以选择上这两条边界,那就等于说我告诉的软件只有这两条边是开放的,那我没有选择的,那认为这个地方就不是开放的,你就不能从这个地方去移动, 我们就可以就是这个道理。那当然这种选择是比较麻烦的。我们在之前给大家有讲过, 我们这里面有个串外部开放边缘,所以说我们把它切换为外部开放边缘,直接抓这个面,他就能自动识别整个面上开放的区域,那所以说大家想一下,开放边缘其实用于我们指定空切是非常普遍的。 好,那这个时候我们再预览串联,你就会发现刚才的变得蓝色区就没有了,那就没有的话那刀就净,你会发现因为刀就净只会在黄色边界内生成,那他就不会再从这边去加工了,而且他也不再会迫切这个地方,并且加工范围还是原来这个范围 来确定,重新计算,那么现在道具你看就生成了,那第一他也加工到位了,第二他也没有过期,我们可以把预览窗帘来看一下,老师非常干净, 分余量,留了零点一的余量,这就是我们那个空切区域。接着我们把这个刀路复制一下, 嗯,包括如果说咱们,嗯,大家有部分同学的话,你可能对这个软件动态取消有部分了解的话,很多时候大家可能会除了我们不指定空缺之外,很多朋友可能会使用避让。 是避让什么意思呢?我给大家解释一下。避让,也就是说我们告诉这个软件哪些地方是干涉面,干涉体, 对吧?就这样去理解。比如说现在我们加工范围的话,本来他是如果按照开放的节去走的话,这边整个就会过切,那我就可以把这个图台选择为避让范围,说我抓上这个上表面这个图台边界,我选的是那个避让之后呢?那刀就 究竟就不会再过切这个边界了,不会再过切这过切这个面了。现在我们预览串联一下,他就你看在让的这个边界上也有一个黄色边界,那么刀就净,那就不会再跑到这个边界上了,那这样是不是也也可以呢?确定 哎,确实没有过切这个边界,但是你看这两个道路哪个好?那肯定是第一个空切的好呀,因为因为第二个的话,他虽然说没有过切,他是因为避开他了,不是说从原理上去避开的,他只说强制避开的。 我们可以点击几何图形道路为什么会从这边拐?就是因为我们的预览串联,因为他的蓝色边界在这边也有,他会认为这个地方也是能移动道路的,所以说他会从这边拐, 他说咱们在这种情况下的话,还是句话,你既然是有开放的区域,你就用空间去指定避让,不在这里面去使用, 我们确定,咱们要知道啊,这就是空切和避让的一个手动。首先其中一个区别,包括我们在使用动态取消他最重要的其实也就是这个避让和空切他的一个配合使用,现在他到底该如何去配合?我们现在换一个去给大家讲一下, 说重新点击动态取消,我们现在比如说我要加工左边这个,呃,左边这个区 我们选择工范围,我要加工这个面,我就选择串联这个面选择上,对吧?这是我们整个加工区域,然后确定这时候我们先不着急还是开放的先预览一下。 那此时会有个问题,刀具路径呢?他会在我们这加工区域,刀具路径随时有可能会在我们蓝色边界内去进行移动,那移动的话就有可能会过切到咱们这个图台, 错误的情况下,我们可能会把这个图台选择为让,这时候这错误的啊,他就不会再过期这个图台,那这个时候我们确定大家看这个刀路会有 错误到哪里你会看到虽然说他不会过期这个图台,但是他有可能会过期这个图台 是吧?蓝色区吗?就是移动的区,他只能会保证你避让他,你没想让他就会不能保证了。这个时候有人会可能会说了,那我可以把这个避让,我选择,我把这边不选择为。嗯,纯不纯善联 我都选择为,这个逼量我多选几步是不是没问题了?确实你可以多选,那你不觉得麻烦吗?那你多选上之后道路确实不会过去了,那他那他肯定会,这边有可能会拐,对吧?他这边不,他会从后边绕过去啊。所以说啊, 正确的做法,大家注意让不是在这里面用的,你既然加工范围是他的,你再你再告,而且他是开放的,你就必须通过空切区域告诉他哪个地方是开放的,那这个时候选择空切区域, 我还是使用外部开放边缘直接抓这个面,他自动判断外部开放的扣,然后确定在预览相连,那此时你会看到所有开放的区域,你这边蓝色边界都可以随便动,你随便挪动都不会过切的, 对吧?只要在黄色分裂都不会过切的,那这个时候就是正确的,不是一定要注意啊,公切的应用确定语音计算,那这个时候欧鲁就出来了,也没有过切,而且这边也没有再往这边绕回去,这呢,中间这个地方切了,你会看到中间有过切,那怎么办? 这时候你就用避让,因为我不希望记录镜把中间这两个兔台给我加工掉。那这个时候还是需要使用避让的时候, 很多避让,因为我不希望到了教这个地方很多避让。避让的话我们也可以通过串联抓这两个凸台,对吧?你抓一下,那如果说凸台比较多的话,你这样抓又觉得麻烦,我们还是要灵活运用我们之前所学习过的凸台的,凸台应用于我们的 是非常方便的,任何一个策略他的开发都是有原因的,既然存在极有道理, 我们把这个面,哎,不是选错了,把这关掉,用凸台没选上,选上这个面,自动判断凸台区域。好,确定,再预览窗帘你就会发现。好,咱们回顾一下 各区域加工区,蓝色又从这边进刀不会过斜,这边又加了一个,呃,黄色边界线,那刀路就不会再过斜这个后台了。好,这个时候就是正确的确定,我们先计算, 那此时这才是一个正确的一个串联方式。所以说重要内容我多强调几遍啊。我再给大家换一种思路,让大家真正的明白范围让 空缺一个道理,因为这三者才是我们公开取消串联最终最重要的一个选择方式。我们可以我给大家举个例子吧,换种理解方式。嗯,我们可以这样理解加工范围,比如说我们把加工范围比作一个大海, 把加工范围比作一个大海,比如说这片大海,就是我们这个区域是一个大海,那在大海上他有没有小岛, 对吧?有没有,这个就说小岛,这个小岛的话肯定是没有海的。说那小岛不是避让,你可以把这两个,因为在海海上有个有两座小岛,你把小岛指定上去, 指定完小岛之后,那我们要知道你要坐船,要开船驶入大海的话,你可能要港口,你可以认为空切区域就是港口,三个港口 人可以从这边进,可以从这边进,可以从这边进。呃,简单给大家举个例子啊,大家可以这样去认为三者他们之间的一个关联, 好确定这是我们的公切区域。除此之外的话,再给大家一个例子, 因为空切去他除了可以告诉我们这个软件哪个地方是能进刀的位置的话,也可以告诉软件哪个地方我不想为他加工。比如说现在,假如我们这个图形,你看底面有一个喷体 枪体,比如说我们在之前的时候,上一道工序已经把这个枪体压根掉了,那此时这个刀路又在枪体上重新走了一刀,是不是浪费时间了?那我不想让他再走怎么办?你同时 也可以把空切区除了指定外部这个之外,我也可以再添加一个串联,我把这个地方也指定为说枪体行枪选择全部抓这个面,我也可以把这个地方指定有个枪体,那也就是说刀具路径他就不会再加工这个枪体了,只会加工 开这个岛屿之外,再避开这个枪体只为加工这个面啊。说空切也有这么一个好处,确定、确定 预览串联,你会发现,对吧?中间这个地方他也是蓝色的,也就说道路在加温的时候,他不会说重点去加温这个地方,他有可能道路比如说走到这了 需要加工这个地方他可能会从这移动过去,他绝对不会去加工,他会有可能会从这过过去,对吧?有可能从这,也就 说我们坐船有可能从这会坐过去,但绝对不会加工,他的确定能计算,那我们看一下,对吧?到右径,你看原本中间都这样密集的道路,那现在的话这边有几条他是从这过去的,不是在加工的。从这过去的我们可以去模拟一下 去量,去模拟一下从这去过去啊,这边正常去加工走完,对吧?这边去切削,你看他从这绕了一圈绕过去了,对不对?他是从这走过去,并不是加工的。 接着我们再看是空切去和呃,这个让那在,首先在避让范围的下边有一个安全距离,哎,空切去下面有一个展开范围,两者是有什么作用? 今天我们复制个道路吧,我把这个道路复制一下,复制粘贴一份。我们先来看这个避让范围之下的,有一个叫, 有一个叫这个让全距离。首先我们要知道的安全距离他是在避让范围之下的,那么他的意思就是说我们避让范围选择的是这个边界, 有些时候我们可能希望这个岛屿,希望这个岛这边再多留一些余量,你就可以在这去控制。比如说我留一个毫米,我再预览一下 边,你会发现预览好像没有作用,但是我们生成刀路的话,他有作用。好,我们注意一下,你会发现我们把刀路打开,把着色验证打开,你会发现在此处 就会有两个量,是一毫米,我们刚才在这里面设定的四毫米,再额外加上我们在参数里面设定的零点一的余量, 对吧?就是这这样一个道理。那你像我们刚才没有加的话,这边我们再预览一下,他就是刀具到这边,刚好到这边留了,留了零点一的余量, 当你说那这个地方有没有用呢?其实作用不是特别大,在某些情况下,我们对这个图形,比如说去精修的时候,你要拿这个作为测试,精修区的话,这笔档是有是有用的,是有用的情况啊, 我们先把它关掉,再复制一个,我们重新创建一个吧,那这是我们的安全距离,那么展开范围什么意思呢?我们再创建一个道路啊,比如说现在我们点击公开取消 范围,我选择这个面,哎,实体面选择这个面好,选择这个面之后呢,我们还是把它改成一个开放的。那这个时候啊,我让大家注意一个问题啊,我们此时比如说 我们肯定是希望刀路能从这三个地方,因为这三个地方本身是一个开口,我肯定希望他从这三个开口去进刀,或者从这边去退出。那这个时候你必须指定空切的,那我们要注意先选择空切 公切,比如说我们还是使用外部开放边缘点击这个面,好自动判断三个开口确定。那么此时我们要注意啊, 如果说我们在串联选项里面启用了公切区域的情况下,这个加工区域策略就不生效了, 大家仔细想想就不生效了,为什么呢?因为你已经指定了空缺,其实他就已经是开放的了,所以说这个时候你本是开放的,预览一下是这样,你是封闭的预览一下还是这样, 也就是说这里面的封闭和开放只有在不使用空切的时候才会生效,你一旦使用了空切,他始终都是开放的,这个我们要注意啊,了解一下,就是说我们改成封闭的,这个时候我们确定, 然后我们再重新确定好剩这个刀路,但是呢这个刀路这边好像没有出去啊,是因为就已经太大了,我把刀具做小一点吧,小一点,我们同时我在创建刀库里面没有小于八的刀了,这是求刀了,我们再创建一把刀吧, 创建一把刀之后我们顺便把它保存到刀库里面吧。咱们再了解一下,比如说我创建一个六毫米的刀,六毫米刀任长,比如说十五二十左右吧,我们来夹起一个二十吧, 这边高音长度给他低一点,高音长度长度给他一个也是二十,就这样。那为什么我要把这个长度先给他低一点? 等会咱们看一下为什么我要这样做?他的好处在哪里?刀号我给他五号刀,我等会把这个直接,嗯,时间段做吧,我等会直接把它放到咱们的模板里面来,以后我就直接用这个模板了,一五零零,一五零零 好完成,此时把六毫米的刀右键有。如果说我们在以后工作中发现这把刀我们经常用的话,你就可以创建好之后再次保存到刀库,选择我们这个 刀库,确定以后,你再选择刀库的话,你就会看到这把刀了。好,就这个道理。好,那这边六毫米的刀刀柄我们直接选择二十八的, 那这个时候你会发现,我们如果说在创建刀具的时候,你把总长度给他做一个降低之后呢?对吧?总长度降低之后,你再创建刀柄的时候,你就不用再调这个地方,这就他的好处啊,这就他的好处好,重新其他都不,其他都不,都不动了,直接确定 好,我们看这个刀路,刀记录镜,刀记录镜他就生成了,生成之后我们现在去模拟一下刀记录镜,他就是从这边去 进行加工,对吧?进行加工的这边都没有问题,但是我们现在有一个重点,一细节方面,他开启着色验证, 放到俯视图放大,你会发现这个地方他虽说留的有零点一的余量,但是边 是有残留的,大家想一下,你要留余量肯定要均匀啊,那这个三角面是不是一个残留区,就是没有加工到位的余量不准,对吧?或这个地方也会有准的地方,那我们在这个边界他是没问题的,也就说在 直口是没问题的,那种圆弧的粗口或者进口他都会加工不干净, 那这个细节点很多朋友可能根本就没有注意过,他为什么会加不干净?其实很简单,咱们还有一句话,学会看预览串联,我们通过预览串联你看一下,我们要知道啊,这个黄色边界的话就是刀具范围, 你的刀具只会在把你的刀路只会在黄色编织内产生。那现在你放大这个你看一下,因为我们的刀具它是圆的呀,你刀具是圆的,你在这个地方你肯定是加工不到位的呀,因为你出不来这个边界,你出不去的, 那你这个边缘就已经限定住了我们的刀具,那所以说他就会加不干净,那此时这个功能他就有效了, 我们把它赶开范围,再次预览串联,你就会发现,哎,原本从这边直的可以给我们做一个相切的扩大, 那么此时刀具他就有足够的活动范围了,那么他只要有足够的活动范围,他就能啊,我们得一把余量啊,正确就是他的一个作用,好确定 计算,我们看一下泥刀路放大,所以说此时还能保证那个余量。 这些的话,今天这节课啊,我们那个动态学校学习是非常非常关键的,如果说哪里不明白,我建议大家反复的多看几遍。 好,那本节课由于时间原因,我就先讲到这本节课的主要重点,就是首先我们的加工范围,还有避让,还有空切以及我们的预测链,其实最主要的我们要只要你学会了看预览串联,那这些东西你慢慢自己都能摸索明白。 好,本节课我们就先到这里,下节课的话我们再来看一下其他的,比如说什么制作范围啦,包括我们这个什么控制区啦这些其他的内容。本节课先到这,谢谢大家的观看。
实体上不同大小的 c 角如何进行一键倒角?今天一个视频教会你,大家可以看到我这个模型它的外边缘 会有一些倒角,这个倒角呢,肉眼看上去都是不一样大的,我们可以简单的去量一下,看看这个倒角大小有多大,最外面的是 c 三,中间的是 c 二, 里面的呢,应该是 c 一对吧。那我们如何用软件里面的倒角功能,一个刀路把它们全部倒出来呢?啊,其实也是非常简单的, 请同学看我的操作第一步,首先啊,我们要先把这个倒角底部的边缘线给他提取出来, 当然了,你说我从实体上直接选行不行?也行,但是你肯定是没有我这个快,好,我可以演示给你看一下啊,点击鼠标右键,选择单边缘曲线,这个时候啊,按住键盘上的 shift 键,按着不放,我点一下, 点一下,再点一下,你会发现线全部抽出来了吧,注意啊,一定要抽的是底部的线,然后单击鼠标右键,进入到外形喜鹊的这个加工策略里面,我们呢就选择刚刚抽取的这些线。 在这个选择线的时候,还有一点要注意,你不要搞一个逆袭啊,一定要是个顺序的姿态,打勾刀具,我们就选择一把十毫米的平底刀,单击鼠标右键,选择创建刀具。然后呢,我们选择倒角刀,点击下一步这个外径啊,我们就 给个十吧,总长度,不管他刀子长度也不用管。然后刀尖直径这个地方一定要输入零,因为你平时用的是这种尖头的多一点嘛,你如果用的是那种平头的,你就按实际平头的去输入,好,点击下一步这个名称啊,最好不要出现汉字,我们给它改一下,比方说改成十点零 n c, 这个地方的主读转数,七幺三数等等,我就不去设定它了。点击完成,刀柄不用看看七幺三数, 这边补正方式,我们肯定要切换成磨损补正二 d 外形,血液方式呢,一定要改成二 d 倒角模式。好,第二个注意事项来了, 这里面的倒角宽度啊,我们一定要把它输入为零,底部片音量根据实际情况进行设定,我们这边一个毫米也是够的,因为我们选择的刀具是十毫米的刀, 而最大的倒角才 c 三嘛,是吧,所以这个地方底部偏移肯定是没有问题的。边边预留量不需要清零,底面预留量也清零, 轴线分层我们把它关闭掉,不需要紧致到设置这个地方二,一保持默认连接参数安全高度提到下的位置通通保持默认。第三个重要事项是我们毛坯顶部以及深度的一个设定,毛坯顶部一定要选择增量零,深度呢也一定要选择增量零, 圆弧过滤功差,我们把它调小一点,零点零一就可以了。好,直接点击打勾,刀路就生成出来了,我们放到右手图上面给大家模拟一下看看,看看这个刀路做的对不对,我们点击仿真来,请注意看啊,按键盘上 s 键,按一下, 动一下,按一下就动一下,注意看,走走,对吧,我现在这个刀具跟这条斜边是完全贴合的,这是第一条,然后呢?这边呢?是第二条, 里面呢?现在是不是看不见啊?看不见不要紧,我们可以把这个视图啊切换成叫做线框的模式,这样的话你再去看,你会发现道具也是能够贴着这个边缘进行加工的, 说明我们这个刀路做的是没有问题的。好,我们再把它抢回来是吧?啊?没有问题,怎么样?你学会了吗?
masking 倒角技巧一,如何在不修剪线的条件下然后缩短? 现在是过切的,如何不修剪这个线条,然后不过切呢?然后找到进推刀最下方的适应轮廓, 这个是延长线,嗯,右侧是缩短,然后缩短一点,然后重新生成一下,这样就 ok 了。
当我拿出这张图进行倒角去毛四,有人说用等高一键倒角很简单,可我却说等高一键倒角有缺陷,一个视频教会你如何使用等高一键倒角加工,以及他的缺陷在哪里?欢迎点赞评论转发。 像这种多台阶面的倒角加工,其实最合适的还是使用模型倒角,但是之前有同学说想看看等高一键倒角,那我们呢,给大家演示一下啊,看怎么去操作, 以及他的缺陷在哪里。我们在这个道路管理器空白处,单击鼠标右键选择起床道路,选择 三 d 高速道路里面的等高。注意了,这是策略的选择,他不是传统上面的等高,而是高速道路里面的等高。然后呢,在这个界面我们添加我们要加工的模型, 我们点击下方的这个小箭头选择图数。注意了,现在这个软件默认呢是打开这个选择实体面,你把这个选择实体面给它去掉,点击选择主体的模式, 好,我们就点击下面这个实体模型,点击结束选择,所有的图数全部被添加进来了,现在这个图数是一百九十五个。 这个 b 边预流量,我讲一下 b 边预流量,我们在传统等高里面,包括后面的高速等高里面,你留多少留多少余量吗? 其实这个东西你想要去实现一个倒角加工的话,你这个 b 边预留量肯定是要产生一个过切的,是不是?所以我这个 b 边预留量是个负的,对吧?为什么是负零点二呢?因为我倒角去毛四 c 角的大小就是零点二,明白了吧?哎,这个地方底面预留量就是零, 这个界面的设置就是这个样子,大家把它记住,然后刀路控制,刀路控制,我们不用管他,直接跳过去刀具,刀具这个地方是第二个注意事项,哎,这个刀具我们单独创建给大家看一下,我们选择一把小直径的短小刀,比如说三毫米的小刀,单击鼠标右键点击 呃,这个创建刀具,然后呢选择导小刀,点击下一步我们外径输入一个三总长,不管他刀尺长度。好,到了刀尺长度,我们来讲一下这个时候的刀尺长度啊,你一定要按照实际情况进行设定啊,我们先把刀线直径改成零吧啊,我们现在用的是尖刀,大家看一下啊, 你实际加工的时候,这个刀一刀参与切削的不就是这个斜面吗?是不是?所以你现在这个刀的长度实际上有效的长度也就这么一点点,是不是?这一点点,由于他是一个等腰直角三 表情,所以这个的长度等于刀具的半径啊,我们这个地方半径是一点五啊,所以这个刀具长度一定要把它设置成一点五 啊,为什么要这样设定呢?因为你不这样设定的话,你就没办法生成这个刀路啊,他实际上是利用了这个软件刀路的一个 bug 啊,我觉得是个 bug 啊,是一个讨了一个巧才实现等高一剑刀脚啊,我不知道软件的开发者他啊会不会知道我们还这么玩啊, 这个刀杆直径我们输入一下,比如说输入三,哎,这个刀尖长度我们也给个一点五吧。啊,这个其实无所谓啊,改成一样就行了,总之你这个刀具刃长就这一点点就 ok 了, 我们点击下一步,然后这个地方名称我们改一下吧,三点零啊, n c 啊,其他的什么转速啊,晋级啊,这些东西我就不去管它了,点击完成刀柄,好, 里面重点强调一下,我们在以前讲三轴编程的时候,我一直给大家反复强调说这个刀柄这个界面不用管,直接跳过去是吧?但是现在用等高一键倒角的这个操作的话,这个刀柄是必须要设定的。 首先这个刀柄种类你选哪一个无所谓啊,你选择十六的,选择二十的都可以,都无所谓,但是你一定要勾选叫碰撞检查,这个碰撞检查我们选择就是默认为避免碰撞自动修剪,这个弦选好就可以了啊。 然后呢,下面还有个叫未避免碰撞自动倾斜,这个是多轴上面加工的,我们三轴上面是用不上的,下面还有个核心参数叫刀杆间隙,这个刀杆间隙怎么设定? 这个刀杆间隙其实说白了就是让你预防刀具产生碰撞的一个参数,那这个参数设置多少呢?哎,你只要比你倒角的 数据稍微大一点就可以了。我们的导角不是 c 零点二吗?所以这个道感间隙我们设置为零点二五就行了啊,道别安全高度给一毫米对吧?什么刀具深深长度这个东西其实无所谓啊,你自己呢?为了如果模拟的好看一点啊,你可以比方说输入短一点,对吧?看起来这个道具就正常一点。 好,下面看切三速,切三速封闭外形洗切方式,我们就选择顺洗,那开放外形洗切方式,那选择单向对吧?然后切排序,浙江话好,下面还有个叫下切, 这个下切,这个参数啊,我们就比方说给一个毫米啊,下面这些勾选添加切圈啊,这些东西都保持默认就行了啊,你可以看到我的图上是零点一,零一点五等等,是吧? 这个最大破切深度啊,你不要超过刀具的一个刃长啊,问题也就不大了。好,还有个叫陡峭浅滩,这个陡峭浅滩角度是零到九十度,因为你要是 加工这个范围之内的那个区域吗?零度到九十度肯定都要加工的啊。这边还有个叫热深度,这个热深度啊,你勾选最高位置,这个最高位置你设置一个毫米。为什么要这样设定呢?就怕他在零平面啊,最高面 该倒角的地方不生成刀路啊,所以你通用它去控制一下。还有个叫最低位置,这个最低位置的话你可以设置大一点啊,我们这段设置个 z 负五十,它实际上你设置即使设置 z 负五十, z 负一百,它也不会真的加工到负五十负一百的位置,因为你下面的模型把它挡住了,导也下不去啊。 然后还有个连接参数,连接参数安全平面我们给个十毫米就行了,然后零件安全高度给个一个毫米,对吧?这个什么退入,退出,这些东西你给一零点零点五就行了。下面还有个叫第二引线,这个第二引线我们可以把这个勾啊给他去掉,也不要他,不要他什么垂直劲道,不需要,我们只要水云方向 进到就可以了,然后距离给个零点二,对吧?角度九十度,半径零点一啊,其他的这就可以不用管他了。公叉,公叉,这边我们前面已经抢到很多次了啊,你精加工给个意思,然后勾选线,圆弧过滤,设置百分之五十对,百分之五十对半开 啊,还有个平面检查一下是不是都是辅食图。如果是,我们直接点击打勾,那么接接下来这个道路啊,就可以开始进行一个运算了啊,这个运算过程啊,可能啊时间比较久啊,这边弹出一个 呃对话框,呃,提示你我们不用管它,我们直接点击打勾,它开始进行运算,这个符号绿色的符号就代表它正在运算 啊,我们如果想看到这个运算的一个进度的话,你可以把这个叫做多线程管理,这个打开,打开之后你会看到他这一个什么正在处理,现在已经计算了百分之十八,是不是接下来就是耐心的等待 啊?等待,当然了,高速道路有个好处就什么好处呢?就是你让他进行计算,他这个计算是在什么?在后台进行计算的,你可以接着往下编,是不是因为我们现在这个教学只是演示这个道路吗?所以我们这边等着,等着他计算完成就可以了。 好了,我们这个刀路总算计算完了,对吧?计算完了之后,我们简单的看一下,看一下这个刀路加工的,哎,对不对?哎,看起来也是那个样子,对吧?该有的他都有,但是你会发现啊,发现什么问题啊? 他这个刀路倒的那个顺序是吧?可能没有人工一个个手工去选的那么智能,就说他可能会走一些,哎,回头路啊,这个刀路在效率上面肯定是有一定的损失的啊,我们把它模拟完之后呢,我们进入到这个 实体模里面去验证一下,看一下。好,我们首先呢还是老样子,先把当前的这个实体模型设定成我们要模拟的毛坯啊,怎么设定在前面的话,其实大家已经知道了,我们点击这个属性前面的小加号,点击毛坯设置,对吧? 那现在这个实体其实我早已经把它添加进去了,如果没有的话,你可以点一下这个小箭头,然后再点击这个实体确定就行了,现在我们已经添加进去了,我们就不去操作了,不然话他又会报错。好,我们点击实体仿真所选操作, 点开,点开之后啊,我们进入到这个界面给大家看一下。好了,现在进入到我们这个实体仿真界面啊,我们点击播放啊,看得到这个倒角还是可以倒的,是不是?但是我为什么说这个倒角他有缺陷呢啊?主要看什么地方呢?看这个地方把它放 来看一下,他这个地方是没有办法尽可能的倒到这个根部的,你如果用模型倒角或者是二地传统道路上的一个倒角,你是有办法倒到这个根部的,这上面残留啊,说白了是有一点点多啊,现在这个地方跳出来了,好,我们把它放出来啊,这个残留是一点点多的啊,这个是他的一个缺陷 啊,这个缺陷其实是很难调整的,这个缺陷是为什么形成呢?是你没有办法让这个刀具啊,采用这个根部的刃口进行倒角加工 啊,所以才会出现这样的情况啊,所以这个等高一见倒角,大家自己看情况吧。啊,如果你觉得你这个根部倒不到位是吧?也没关系,那你可以考虑一下用这个刀路怎么样,大家学会了吗?点赞加关注,学习不迷路!
如果你想要学习一种傻瓜式的,不用担心碰撞的一种道教方式的话,一定要学习一下模型道教,好,点开奥迪选择模型道教,选择串联,这里选择实体边界,我们从头串联到尾, 刀具呢我们一定要注意,必须选择倒脚刀,切削参数呢,只需要把右上角的切削宽度设置一下就可以了,然后我们可以给他设置一个进退刀 共同参数呢,也把最高点设一下确定,这样这个绿色边界的零点三岛角就生好了,我们可以去模拟看一下他拐弯的地方有没有自动避让吧。好,我们放大可以看到他这边拐角的地方是充分的有一个间隙。好学会的小伙伴点个关注再走吧!
ms 看倒脚命令的使用方法,有小伙伴问我这个倒脚命令的应用,那今天我们就利用这个时间来对这个倒脚命令做一个详细的解说。首先我们绘制一个图形,以这个图形为例,我们来做一个示例,我们就绘制一个矩形吧, 这边三十,然后这边给个负二十五点确定确定,然后我们首先点击这个导圆角,导圆角的话我们 我们还是一个导一个 s 三的吧,就导一个 s 三的,然后我们点击这里点击这里点击这里点击这里点击这里点击这里点击这里点击这里。 然后这个四周就被我们倒成了一个 i 三的圆角,然后这个修剪图塑的意思就是就是我们倒了圆角之后,这个直角这个直角的图塑就被修剪掉了,我们把它关闭看一下,你看这样的话,我们把这个关闭的话,这个图塑就不用不做一个修剪了, 正常情况下我们倒了圆角之后,这个角是不要的,所以我们正常是把它打开做一个修剪, 这样就不用我们再去手动的去修剪,然后我们点击确定,还有一个快速的绘制方法,就是我们撤退一下, 我们还是点击这个图速导圆角,然后我们直接点击鼠标不松手,直接拖动,直接拖动,这样你看我们 这个四个 r 三的圆角就导好了,这个就是圆角命令的应用,这个也是我们最常用的,然后下面我看我们看一下这个内切,内切的话就是相当于我们还是做一个矩形,做一个示例, 还是一个三十吧,这边负二十五,点击确定,确定 三十,输错了,那无所谓,这个无所谓,我们 点击一下内切,内切的话就相当于这个圆弧往内切,往里面切,然后我们还是切一个 r 三的圆弧,点击这里,点击这里,点击这里,点击这里, 点击这里,点击这里,点击这里,点击这里,然后这个四个角就做了一个往里面切的 i 三圆弧,然后这个修剪图书都是一样的一个道理,这个我就不去过多的去讲解, 然后我们把它打开,然后另外这个也是一样,我们直接撤退一下, 然后点击导圆角,内切还是一样,我们拖鼠标按住拖动不松手, 然后就导好了,这个就是一个内切的应用,这个一般用的用的比较少,但是也会用到,然后我们点击确定,然后我们再讲解下一个,下一个全员我们还是绘制一个矩形, 这边给个三十,这边负二十五,点击确定,确定 确定,然后我们还是突出导圆角,然后我们点击全圆,这个全圆的意思就是在这条线和这条线相切做一个圆, 然后半径的话还是 r 三,我们可以输入一个 r 五也行,这个无所谓, r 五点击确定, 你看这个就是一个 r 五,然后我们还是改成 r 三嘛,因为跟这些做一个比较比较方便一点,我们就做一样的 r 三, 然后我们点击这里,点击这里,点击这里,点击这里,点击这里,点击这里,然后在里面做了一个 全源,就是 r s 三的全源,这个就是全源的应用,然后我们点击确定,下面我们还是来做一个矩形, 三十负二十五,点击确定,然后我们再来看下一个命令,下一个命令间隙,间隙的话就是给他倒一个圆角,然后他有一个间隙, 我们来导一下,看一下这里,点击这里,点击这里,点击这里,点击这里,点击这里,点击这里。然后间隙的话我们把这个修剪图素给它关掉,这个看的会比较直观一点,你看这个圆的中 正好在这个在这个直角的直角的点上面。然后这个间隙是什么?是干嘛用的呢?像一般我们做一些模具或者是紧紧密配合的东西,我们可能只有几丝间隙, 然后如果不做一个间隙的话,我们放进去这个直角跟这个直角是很很难放进去的,所以我们要做一个间隙,像这个间隙我们这边可以给个数据,比如说给个二 点击确定,然后这边就做了一个,这边就有一个两毫米的间隙, 然后我们点击撤退一下, 然后我们都给他一个两毫米的间隙, 我们还是鼠标拖动不松手。绘制好之后,我们来做一个辅助线,我们来看一下是不是两毫米,是不是这个两毫米间隙,点击确定,我们随便绘制一个辅助线, 这边的话是两百七十度加上四十五度, 点击确定,然后我们来标注一下,选择标注快速标注, 捕捉这个点,再捕捉这个点,我们看一下是不是一个两毫米,这里是一个两毫米吧,所以这个就是间隙的应用,然后我们把它 把它这个突出导圆角给它打开,这个就是两毫米,这边就是两毫米,就是一个间隙的应用。然后我们同样再绘制一个矩形,再来讲解一下这个单切 举行,还是一个三十负二十五, 点击确定,然后我们再来看一下这个单切,这个单切的话就是 点击第一条线,以第一条线相切一个半径的圆,然后和第二条线它是一个相交,不是相切,这个要注意一下。然后半径我们还是 r 三,点击这里,点击这里,它是以这条线 做一个相切,然后和这条线是一个相交,并不是相切。然后我们修剪图速,还是给他打开这里这里这里这里。你看我们点的是第一条线是相切,然后我们这个 这个点,我们先点这条线肯定是一个这样的圆,这样的圆是以这条线做一个镶嵌,我们不信试一下。点击这里,点击这里,你看作为做一个这样的圆,就是一个这样的半径 r 三的圆,这就是单切的命令, 嗯,然后这个圆角的话,圆角的命令我们就全部讲完了。点击确定,然后还有一个这个里面串联串联到圆角,就是比如说 我们还是做一个矩形,或者做一个多边形,我们撤退一下,我们做一个多边形, 给他一个六边形吧,点击确定, 然后我们给他导一个全部,导一个 r 三,那我们这样每一个点或者是拖动的话,是不是还是比较麻烦的?然后这里还有一个更快捷的方法,就是点击这里串联导圆角,然后我们直接串联 全部串联好了之后,点击确定这边半径,我们给他一个 r 三,点击确定。你看这个全部导成了一个 r 三的圆角,不信我们可以标 标注一下,标注直径,我们标注这里 r 三, 阿森阿森阿森阿森阿森, 这样你看我们是不是全部导成了一个 sr 的圆角,这个就是串联,串联的应用,然后我们点击确定这个的话力在多边形上面使用是非常的快捷的, 然后这个倒圆角的命令我们就全部讲完了。然后下一个视频的话,我们再讲一个倒角的所有命令, 倒角里面的这些所有命令的应用,不会的小伙伴可以点击关注,然后下一个视频讲解,谢谢大家。
像视频中这样有很多台阶面,台阶面的高度有各不相同的零件,对其进行倒角去毛刺,我还是推荐大家使用模型倒角策略来编程模型倒角刀路该如何正确使用?今天我将从刀具选用、加工串联的选择方法、 软件关键参数设置等三个方面为大家讲解清楚。至于为什么增加了串联且计算不出刀路,我会放在视频的最后为大家做解答。大家如果学会了,请点点赞再收藏 评论区积极和我留言互动。今天呢,视频可能比较长,大家耐心看完。我们拿到这个模型以后,啊啊你会发现这个模型呢,就是有很多台阶面,并且这个台阶面从这个肉眼可以看到也有很多那个不同的高度,并且 还有这样的一个特征,就是说你去倒他的时候有可能会碰到这个臂边,是不是我们在倒角的时候遇到这样的问题呢?该怎么去处理呢?在嗯,老版本的 mascom 里面呢,其实他没有这个模型倒角功能,那那个时候我们倒这种角的话,只能用这种传统的二 d 倒角的方式,哎,去倒,你可能在 平台上看到其他老师他用什么等高一键倒角,是不是这个等高一键倒角跟模型倒角比起来,我觉得他还是有点欠缺的啊,为什么呢?你可以去观察一下这些区域,你用等高一键倒角去倒的话,这个区域你是没有办法加工到根部的,也就这一点点, 你是没办法把它加工很干净,而我们模型倒角和这个二 d 倒角也是可以把它加工干净的。二 d 倒角呢?编这种刀路的话,那就比较费劲了啊,选择的东西比较多,还修剪那个线, 所以呢今天大家看一下,看我是怎么操作的。首先第一个我们讲一下刀具,刀具肯定是选择刀咬刀,当然了你说你选择点钻行不行?也行,我们这边呢是推荐大家选一个直径较小的刀咬刀,比如说我在里面选择这是三毫米的刀啊,我们现在来进行操作一下, 我们在这个道路管理器单击鼠标右键选择起床道路啊,这里面有一个叫做模型倒角,点击它, 然后呢在这个界面,在这个界面这边有个叫做串联图形,这个图形的选择对吧?我们先暂时先放一放,我们可以选择刀具啊,这边有个三毫米的导小刀,这个导小刀你按照常规的设置就可以了,至于这个 主轴转速净给数律什么的,我们先不管他啊,先不管他,然后呢我们可以点击刀柄,刀柄其实按照我们之前讲过的,在三轴里面, 这个刀柄其实可以不用看啊,就刀具是加持长度哎,大于你这个下刀深度就 ok 了。然后点击切三数,这个切三数补针类型,这边强烈要求大家选择磨损补针,这样的话你出的程序就有刀补吗?是不是倒角宽度,这个倒角宽度的话, 我们如果是仅仅是去毛刺的话,一般情况下是零点二,有的人说我是零点一啊,你们厂里面如果规定零点一就零点一,对吧,然后我这边的话经常是零点二,对吧?如果倒角倒的那个宽度太小,可能毛刺去不干净,比方说五四,五四以下的话,可能毛刺就去不掉了啊,我们这边呢给个零点二, 好,下面有一个叫底部偏移,这个底部偏移啊,这边就特别重要了啊,这个核心参数啊,这边的底部偏移,大家一定要记住了,你一定要尽可能的大,但是你也不能无限大,是吧?我这里面有个计算公 是可以给到大家,就是倒角的宽度加上底部片一亮,不能超过刀具的一个半径啊,你把这个维持住就 ok 了, 然后呢这个轴向什么分层,你不用管它,对吧?这个进行到设置,这个进行到设置,这边有一个叫长度,还有个半径啊,进到有这样的一个设置参数,这道也有,我们呢也尽可能的给他小一点,我们给个几丝就可以了,我这里面给了个五丝,然后呢长度五丝,半径两丝, 充电量你给个零点五是吧?其他的你保持默认在左右两边统一就行了,经验分成不用看,那到连接参数,连接参数大家发现没有,这个模型加工的话,那这个高度什么提刀下到位置等等,就全部是增量方式 啊,这个你可以不用管它啊,然后我们呢现在呢就是说可以按照常规的设置,安全高度给个十,那提到给 个五,那下的位置给个一,那这是个我们常规的设置,这其他的我们先不用管,然后公叉这边,因为你现在倒角其实在某种意义上也属于精加工,是吧?这个公叉我们可以把它设小一点,比方给个意思,然后呢勾选线圆弧过滤设置,那百分之五十,不对,百分之五十啊,其实这个界面的设置啊, 在整个二级加工里面都是大同小异的啊,大同小异,然后这个平面平面观察一下,是不是工作平面,道具平面和绘图平面都是统一的啊,为俯视图,其他的我们可以啊,不用管他了啊,这个时候啊,我们到那个道路类型里面,因为你的加工 串联,加工对象还没讲,是不是这个加工对象,无非能放在现在讲呢,因为他这个串联选择还是很有讲究的,我们现在点击看一下,点进去之后弹出这样的一个对话框,叫做实体串联对话框,这个实体串联注意了, 你现在用模型倒角,你是没有办法选择这个二的线框的,你只能用实体的方式进行选择。好,这个时候呢就有讲究了,什么讲究呢?大家观察一下啊,我们这个特征,像这样的特征, 类似于这样的特征是一个什么?凸台类的特征,是不是你可以去选择它,这是一类。第二类是什么呢?是像这种哎,封闭的一个形枪,这个形枪其实左右 四周都没有任何干涉,你也可以把它当做一类,还有一类是什么呢?就这种哎,这个倒的时候啊,你要注意这个臂边啊,会不会存在一个什么干涉哎,会发生碰撞之类的,我们简单的把这个分为三种啊,你看这旁边对吧,也是属于那种,就是可能会发生干涉的,那我们该怎么选呢?我们先点击 叫做试体面的方式啊,仅选的试体面,你看我们点一下,一, 这十三个区域都是我们兔台类的零件啊,我们选完以后,注意这个时候你不要点什么打勾,也不要点什么应用,对吧?你直接切换,切换什么呢?切换到下面叫做外部开放边缘,也就是选择他啊,你点击他,点击他之后,这个视里面他会自动取消。 什么叫外部开放边缘呢?像这种区域就是属于外部开放边缘,那我们一起来选择一下啊,点击这个面,你看他会自动的进行识别,对吧?然后呢?这边这边对吧?这边都是的啊,我们都是快速的把它选择一下吧。啊,这边选完以后,这边这边 全部眼睛能看得到的都把它全部选择一下。还有这边这边我不知道大家发现没有,我在选择这个串联的时候,我其实并没有指定他这个方向,他会自动的帮你识别,是不是?哎,这个东西我觉得还是蛮智能的啊,全部选择选择完以 以后啊,这个时候还有哪些区域没选?还有这些什么?哎,这个完全的没有任何干涉的区域没选,对吧?这个区域我们怎么选呢?我们选择下面这个叫做行枪,你当你点击行枪的时候, 这边外部开放边缘也会取消啊,我们再把它选择一下,我们还是点击这个面啊,他会自动识别,对吧?识别完了以后啊,还有哪一些区域啊?还有这个台阶是吧?啊?点一下台阶好,再点一下这个台阶 好,你会发现这个黄色的区域基本上已经把我们要选的这个轮廓线全部覆盖了啊,眼睛看一下,大概看一下,好,点击打勾, 打完过以后啊,这里面这个串联图形注意看,我刚才明明选择了这么多条串联图形,但是在这个里面才是什么?只有一个,是不是这个也就是后面要讲的啊?我们先保持默认 这个模型,实体模型就是一,不用管它了,这边还有个叫间隙设置,这个间隙设置主要是干嘛的呢?就是防止这个刀具的加工的时候啊, 刀具他的侧壁跟我们零件的侧壁发生一个碰撞啊,所以这个地方你给一点点,像我这边给个零点一啊,加大什么安全高度,我们不管他了,就给个一点零就行了。好,所有东西不用动了,我们点击打勾 啊,就等待这个刀路给他生成,你看这个刀路一下子就处理出来了,是不是处理出来之后我们呢教大家一个方法,怎么去教验这个刀路是不是正确的,是不是有肉加工的,对吧?我们可以怎么操作呢?我们可以把当前的这个实体 设定成我们模拟的毛坯啊,怎么设定呢?我们可以展开属性前面的小加号,然后呢点击毛坯设置啊,点开以后啊,你直接选择这个小箭头,叫从选 选择添加,你点一下,点完之后呢,然后你直接就点击这当前这个实体,点击结束选择,对吧?那我这里面其实已经添加过了,对吧?他说你不让你再去添加了,如果你没有的话,他会出现这样的一个端框,哎,就上面有个实体打勾,是不是 前面一个打勾啊,代表当前这个模型啊,这个尸体啊,他是被启用的啊,就可以了。好,我们呢现在呢进入到这个实体仿真验证里面,做一个仿真模拟,点击实体仿真,好,弹出这样的一个对话框,对吧?我们点击播放模拟一下, 在模拟阶段你会发现它这个显示特别不正常,是不是?等它模拟完,模拟完之后,我来告诉大家如何让它显示的更加精细化一点?好,我们把这个图形放大一下,看哪个区域呢?哎,比方说看这个区域,我们把它放大啊,放大很多倍,哎, 翻了很多倍之后,你会发现这个区域感觉倒角倒的好像有点问题,是不是,对吧?但实际并不是的,是这个图形啊,还没反应过来啊,我们可以怎么操作呢?比方让我到这个边啊,到这边之后他这边还没变过来,怎么办呢?我们可以点击实地仿真, 哎,这个叫质量,对吧?这个质量我们点开一个叫做精确缩放啊,可能我这个屏幕比较窄,你看不见,对吧?你在你在那个电脑上直接能看到精确缩放,你点一下,点完以后啊,他会对这个 视窗所在的区域啊做一个精细化处理,你会发现这个导角导的还是可以的,对不对?你如果想返回,你看你现在进行完了之后,他就这一点点,是不是你想返回,那怎么办?你可以点击 叫做叫复位缩放,点一下他就好了,是不是?那我们通过这个实体啊,可以仔细检查一下哪些地方没有加工到,是吧?你像我这个图上基本上都加工完了啊,都加工完了,全部加工到了 啊,这就是我们讲的这个模型倒角,至于视频刚开头讲的,哎,为什么在增加了部分串联道路以后却不出程序,是什么原因呢?那我们把这个点开啊,点开之后注意这边那个几何图形,他现在只有一个,是不是我们点他一下, 点完以后弹出这个串联管理的对话框,注意看了,你图形上有这么多串联的符号,也就是小箭头吗? 但是在这个实体管理里面为什么只有这一条,是吧?这是软件啊,他的一个计算逻辑,他觉得这些所有的串联其实是实体里面一个, 他把它看到一个整体了,那我们如果想增加部分串联,我们该怎么办呢?哎,你不能在这个空白处直接点击增加,你看增加的时候其实是没有用的,对吧?包括你点击这个红色的小箭头,单击鼠标右键 点击增加是不对的,你在传统的二 d 道路里面可以这样添加,但是在这里面不行,那应该正确,应该怎么操作呢?你把这个加号点开, 点开之后你就向下拉,比方说拉到这个位置,然后呢再点击,点击什么增加添加,那这个时候你增加出来的东西啊,他就能被识别了啊,你们可以去试一下啊,点赞加关注,学习不迷路。
m c 的模型倒角功能怎么用?今天一个视频,三个步骤直接教会你。第一步,选择要倒角的区域,对于当前这个模型,我们可以看到上面这两个出图台 边缘开放区域里面这个槽,他的口部都要进行倒角,传统的倒角加工呢,我们会在这个旁边啊,会产生一个过千好看我的操作,我们点击道路选项卡,点击展开道路列表,选择模型倒角, 选择串联图形,对于顶部这个图形,我们可以选择以面的方式来选择它,面选中选中。对于下面这些半开放的区域,我们可以选择外部开放边缘, 选择它,选择它,选择它。对于里面这个槽的口部,我们可以选择环,把这个给它去掉。 好,这第一步就完成了,把我们要进行倒角的区域全部选中了,我们点击打勾。第二步,我们要选择合适的倒角刀,我们点击刀具,单击鼠标右键,选择创建刀具,我们选择倒角刀,点击下一步。 在这个外径里面,我们输入一个三常规的比较小一点的道具,总长度给个五十刀尺,长度随便给,给个十吧。刀尖直径我们给一个零,给零的时候他这个刀尖就变成这种尖头的刀尖长度随便给刀杆的直径 给个三,点击下一步。好,这里面有个叫切削转数,对吧?我们不就不管他了,我们点击完成, 这是第二步。第三步,我们要设定软件中的倒角参数,我们点击切约参数,把补充类型改成磨损 调节宽度去毛四码一般就是零点二,底部偏移偏多少我们要尽可能的大,但也不是不限大,确保二者相加之和不要超过刀具的半径,所以我们这里面可以写一个一点二, 今天的测试长度给小一点零点零五,半径小一点零点零二啊,重叠量我们给一个零点五,把退刀和进刀统一一下,点击连接 参数,安全高度我们给十个毫米,提高高度给五个毫米,下刀位置给一个毫米。好,圆弧过滤工差,总工差小一点零点零一,勾选线和圆弧过滤设置百分之五十 好,其他的什么都不用动,直接点击打勾看看,我们这个道路就一下子生成出来了,我们进入实体仿真验证模拟一下,看看我们这个道路编的到底对不对,我们可以点击属性前面的小加号,点击毛笔设置, 点击这个箭头,哎,将图形这个实体设定成我们的毛坯,点打勾,这个时候我们点击实体仿真所选择的操作,进入到实体仿真这个界面,点击播放。 哎,大家会发现我们这个道路就顺利的做出来了,是不是很方便,你学会了吗?
master cam 一键倒角,支持曲面与平面图形,并且可以自动避让,大家赶快收藏起来吧! 第一步,选择去除毛刺,然后选个倒角刀。第二步,点击切削方式,点击加工几何图形,将要进行倒角的实体进行选择,然后在边缘形状中输入倒角宽度。 第三步,点击刀轴控制,将加工类型改为三轴即可。
hello, 大家好,今天呢是和大家去分享一个 masking 当中如何进行像类似于 ug 一键等高自动导角的功能啊,他要进行一个自动的避让嘛。好,其实也非常简单, masking 比 ug 操作的更为简便。那我们来去做一下。 首先呢给他删除,直接选择多油去毛刺,他虽然名字叫多油去毛刺呢,他可以应用到三点四折五油。好,我们选择好刀具,注意刀,有刀或求刀均可。 嗯,我们只需选择将图形框选整个实体,其余的不用去管。然后呢他就有排除或者是用户定义,我选择用户定义啊,好,我把我需要导角的位置他的一个边界我把它选上。这箭头呢,正反无所谓,包括这个位置呢,我把它选上,直接点击这 这个实体面即可啊。嗯,好,不需要的位置的我们要去选,接下来我设置一下他的倒角宽度,零点五。好,倒轴呢,一定选择三轴,我们是三轴,交通心在这呢,我可以强制指定他为一个安全高度,比如说呢, 十毫米吧,其他的呢,我暂时不去理会,然后给他一个切到。嗯,近远距离啊,两毫米。好,我们直接确定。嗯,程序呢就生成了。嗯,更多的学习内容我们持续更新,持续分享,那就感谢大家观看。嗯,拜拜。
兄弟们好,今天给大家分享一下如何在 mask 里面给实体进行一个倒角,然后看到前面的这一个台阶, 假如我要给这个台阶的左边跟右边都倒一个角,那该怎么样操作?在这里找到上面任务栏中的这一个实体点击,点击实体之后找到这里有一个修剪,我们点开这个小三角形, 这里会有一个单一距离倒角,那我们把这个单一距离倒角点开,在这里选择方式,第一个是边界模式,第二个是主体,第三个是面。 好,那在这里我如果要给这两个地方都进行一个倒角,我是不是先要选择这一个线?在选择面的时候要选择哪里啊?选择这一个整个 的这一个实体面结束选择好在这个地方他就能把这个倒角给他倒出来,假如我把距离改成零点五,那他两边就是都倒了一个 c, 零点五的一个倒角, 我们直接打勾确定。好,如果我还要对这一个地方进行一个倒角,这个时候我把这一个选择面给它关闭,只选择这一个线框啊,选,只选择边界的形式。好,在这里先选择这一条边界,再选择上面的这一条边界。 好,那现在只用这一个边界的模式,那我们就把这里的倒角给他倒出来了,这就是实体倒角的一个方法, 学会的朋友可以点赞加关注,每天都会给大家分享不同的实用的小技巧。给大家也准备了一份数控编程学习资料,评论区留言三个九即可免费领取。
当我们遇到一些超高的零件与刀库换刀发生干涉的时候呢,我们就要设置一下那个进退点,在马斯开幕原点参考点这个位置呢,有一个进入点跟退出点,设置一下就行了。 ok, 现在咱把程序输出来,通过无限传输直接拖到机床里边,呃,拖到接收端,机床的接收端, ok, 我给大家实际演示一下,在里边帕斯的机老机, 然后演示一下换道避让,然后以及那个无线传输, 现在呢就是在无线端直接就发到这个盒子里边,咱们先 再进行第一次加工啊,中间的视频呢,我会有一些剪辑啊,为了节省大家的时间,然后他换扫码,他会先到一个点,然后再加工的过程中呢, 加工,加工完了之后,他会移动到这个点,然后再进行换刀, 这样的话就避免跟弓箭发生碰撞,无论你是这种抖力似的,还是说交换币似的, 呃,遇到这种高的零件呢,都可以在 mc 里边呢,他的共同参数下边有一个那个参考点跟,呃,圆点跟参考点,然后把那个进进到点跟退到点, 然后设置一个绝对坐标指就 ok 了,就是你想在哪个位置换,然后他就会在哪个位置换, 然后为了节省大家的时间,中间的很多部分我都剪了,然后这把刀完了之后,他还是会移到一个安全的位置,然后进行一个换刀。啊,我这个手机没有拍到换刀的,卧槽, 然后点位,因为是。