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WIRED(ワイアード)VOL.46(9月14日発売) 雑誌 – 2022/9/14

4.0 5つ星のうち4.0 51個の評価

GAMING THE MULTIVERSE
拡張するゲームと世界

『WIRED』日本版、10年ぶりのゲーム特集──。この世界では今日も30億人のプレイヤーたちがゲームパッドやVRコントローラーを夢中で握りしめている。AIという“知性”を獲得したゲーム内世界は「リアルとは何か」の再考を迫り、XRが3次元の制約を超えた没入体験を実現し、オープンワールドを埋め尽くす無限のストーリーがわたしたちの人生を紡いでいるのだ。いまやゲームエンジンによって物理社会をもその領域に取り込み、マルチバース(多次元世界)へと拡張していくゲームのすべてを総力特集!

水口哲也、中村育美、三宅俊輔、生高橋、溝部拓郎、外山圭一郎、npckc、Daigo、アン・フェレロ、但木一真、田中“hally”治久、戸田誠司、中村弘二、Jini、中川大地、山内万丈、玉樹真一郎、樹ひかり、伊藤明日香、クリス・コーラー、三宅陽一郎、八島游舷、水野祐、豊田啓介、倉田哲郎、川田十夢ほかが登場。

EDITOR’S LETTER
ゲームが世界をのみ込む

WELCOME TO THE WORLD WITHOUT SCREENS
ゲームは四角いスクリーンを飛び出し
いよいよ空間に溶けていく
水口哲也に再び訊く、次の10年に起こること

『WIRED』日本版が前回ゲーム特集を行なったのは2012年。そのなかで「今後10年のゲーム業界を読み解くキーワード」として、ゲームエンジン、インディーデべロッパー、デモクラタイゼーションといった今日につながる重要な視座を提示したのが、クリエイター/ゲームデザイナーの水口哲也だった。彼はいま、何を見据えるのか。10年の時を経て、再び「次の10年の展望」を訊く。

WHY STAY INDEPENDENT?
わたしたちがゲームをつくる理由

いわゆる“大手”と呼ばれるゲーム会社から独立した立場をとり、自らが理想とするゲームづくりを追い続けるスタジオや開発者たち。ゲームの多様性の源ともいえるその創作のモチベーションやインスピレーションはどこにあるのか? 世代もキャリアも立場もさまざまな東京の独立系開発者たちの横顔を追うフォトストーリー。

中村育美/三宅俊輔/生高橋/溝部拓郎/外山圭一郎/npckc/Daigo/アン・フェレロ

THE PLAYER-DRIVEN ECONOMY
「プレイして稼ぐ」の経済圏
但木一真

ブロックチェーンゲームの文脈で注目されている「Play to Earn(P2E)」。しかし、ゲームを中心に生まれる経済活動は、NFTを利用したゲームが生まれるずっと前から存在していた。興行や動画コンテンツ、議論の的となることも多い二次創作まで、「プレイして稼ぐ」の経済圏の過去と現在、そして未来を見つめる。

FROM CHIP TO POP
かくしてゲーム音楽はポピュラーミュージックになった

1980年代、チープな電子音が街を満たし始めた。街角のゲーセン、またはファミコンが接続されたお茶の間のテレビから、それは響いた。これぞ偉大なミニマルサウンド。なんて議論は当時は(ほぼ)なかったが創造性という点でいうならポップスもゲーム音楽も同じなのだといまでは断言できる。ゲーム音楽史の第一人者田中“hally”治久がひもとくゲーム、あるいは音楽の拡張の歴史。

田中“hally”治久/戸田誠司/中村弘二

SIMULATING THE REAL WORLD
ゲームをつくらないゲームエンジン

ゲーム開発に不可欠なゲームエンジン。デザイン、アセット、音楽、さらには人工知能まで、ビデオゲームの開発を効率化したミドルウェアはいまやゲーム業界を飛び出し「社会のミドルウェア」になろうとしている。

VIDEO GAMES AND STORYTELLING
ヴィデオゲームの物語論
Jini

他メディアにはないインタラクティブなシステムやデザインをもつゲーム。没入感を生かしたメディアは、これまで物語をどう語ってきたのか? そして、インタラクティブなメディアであるが故のゲームの責任とは?

EXPANDING CHRONOLOGY
「一緒に遊ぶ」の現代史
中川大地

20世紀から21世紀にかけての社会や情報技術の変遷において、ゲームはどんな役割を果たしてきたのか。世界大戦後の「現実」に拮抗する〈理想〉〈夢〉〈虚構〉、そしてポスト冷戦期の「現実」を塗り替える〈仮想〉〈拡張〉〈複合〉という時代性の読み解きから、人々が「一緒に遊ぶ」テクノロジーの系譜を振り返る。

NINTENDO
THE MAKER OF NEW RECREATION
娯楽の進化とゲームの深化
任天堂と5つの視点

日本を代表するゲーム企業のひとつ、任天堂。花札やトランプからゲームへとその舞台を拡張した同社のDNAはどこにあるのか。エリア開発やスタートアップ投資を手がける創業家ファンドや起業家、ゲームクリエイター、元任天堂の作曲家やジャーナリストなど、5人がもつ外部の視点から同社の独自性を追った。

山内万丈/玉樹真一郎/樹ひかり/伊藤明日香/クリス・コーラー

INVISIBLE/SEAMLESS
ゲームAIが都市(≒環境)に溶け出すとき

ゲームは本来エンターテインメント。しかしこの領域で培われた人工知能(AI)の生態系が、これからの生活に少なからずかかわってくることは間違いなさそうだ。ゲームから発達したAIは、わたしたちの未来に何をもたらすのか。ゲームAI研究の泰斗・三宅陽一郎と、スマートシティの真なる実装を目指す建築家/研究者の豊田啓介にその可能性を訊いた。

三宅陽一郎/豊田啓介

AS A TOOL
GAMING STUFF

ゲームのテクノロジーと思考は、ますます社会へ拡張されていく。当然ライフスタイルだって無縁ではいられない。ヘビーゲーマーであろうがなかろうが、仮想ではなくフィジカルな生活をアップデートするべきで、そのためのツールはいろいろある。

天駆せよ法勝寺 for PrayStation VR3、
ただしメタバース死にゲー
八島游舷

作家・八島游舷のもとに、台湾のゲーム会社から『天駆せよ法勝寺 for PrayStation VR3』のβ版が送られてきた。「天駆せよ法勝寺」とは、宇宙僧が星寺に搭乗して遥か彼方の星を訪れる冒険を描いた游舷のSF小説である。訝しく思いながらも、「原作者は果たして最強になれるのか」を確かめるべく、游舷はヘッドセットとグローブ型VRコントローラーを装着する……。『WIRED』初登場となる偉才・八島游舷による、自身の作品世界を下敷きにした「死にゲー」と転生を巡るメタストーリー。

GET IN THE GAME
eスポーツコーチの孤独と挑戦
辺境の地の「若者たち」と「社会」の接点としてのゲーム

愛する妻を亡くした失意のなか、自分自身をも見失いかけた男が、再び生きる気力を取り戻そうと掲げた使命──それは、米国ワイオミング州シャイアンの若者たちに、eスポーツを通して希望を与えること。学費の問題や学業との両立など、血と汗がにじむような努力を重ねた新生eスポーツチームと、その集団を率いたコーチの奮闘の記録。

NEW TRUST, NEW SOCIAL CONTRACT
水野祐が考える新しい社会契約
〔あるいはそれに代わる何か〕
第11回 アヴァターと相互運用性

法律や契約とは一見、何の関係もないように思える個別の事象から「社会契約」あるいはそのオルタナティブを思索する、法律家・水野祐による連載。ゲームの先に見えているメタバースにおいて課題となる「相互運用性」について、アバターの標準化ファイルフォーマットの視点からひも解く。

すすめ!! VIRTUAL CITIES Inc.(仮)
豊田啓介 × 倉田哲郎
第9回 ルールを制定するのは誰?

モノと情報が重なる“共有基盤=コモングラウンド”の可能性を追求する建築家・豊田啓介と、大阪府箕面市の市長を3期にわたり務めた倉田哲郎。この両名が、日本のスマートシティ戦略にもの申すべく張った「共同戦線」に密着する集中連載の第9弾!

Way Passed Future
川田十夢の「とっくの未来」
第23回 プロンプトエンジニアリングと『智恵子抄』

文学が記述した「ジャンル分けされる前の未来」の痕跡を見いだし「いま」と接続することで、文学とテクノロジーを新たなパースペクティブで捉える本連載。今回のテーマはプロンプトエンジニアリング、いわゆる「お絵描きAI」だ。同技術を駆使するために必要な能力を、高村光太郎を引きながら探る。

商品の説明

著者について

WIRED
1993年に米国で創刊し、現在4カ国で展開する、世界で最も影響力のあるテクノロジーメディア『WIRED』の日本版として、2011年6月にウェブサイトと雑誌を同時にスタートしました。『WIRED』日本版は、テクノロジーの進化を通して、ライフスタイルからビジネス、カルチャー、エンターテインメントまで、その明確な未来へのインサイトを人々に提示し、イノヴェイターたちをインスパイアするメディアです。

登録情報

  • ASIN ‏ : ‎ B0B7QM3KBX
  • 出版社 ‏ : ‎ プレジデント社 (2022/9/14)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2022/9/14
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 雑誌 ‏ : ‎ 156ページ
  • 寸法 ‏ : ‎ 1 x 19.2 x 24.2 cm
  • カスタマーレビュー:
    4.0 5つ星のうち4.0 51個の評価

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Condé Nast Japan (コンデナスト・ジャパン)
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上位レビュー、対象国: 日本

2022年9月22日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
もう長らくゲームはやっていないし、経験上、かなり大きな時間が犠牲になるのでやることはないと思っている。
だから正直なところ、今回の特集はスキップしようかと考えた。でも結果的に、かなり熱心に読みこめるだけの内容を含んでおり非常に学ぶことが多かった。また、構成としても、一冊の特集として非常に完成度の高い内容だった。

クリエイティブで多角的な視点で書かれた、とても刺激的な一冊だった。
私の世代が、成長とともに慣れ親しんできた「ゲーム」という枠では収まりきらない、創造的で立体的な世界の広がりを感じた。
任天堂もPlayStationも存在が希薄になった気がしていて、私が勝手に一部のマニアだけが取り残された「衰退産業」みたいに見なしていたゲームの世界は、クローズされたハードウェアの呪縛を離れて、あらゆる媒体と形態からなるオープンソースで膨大な産業へとメタモルフォーゼしていたことを知った。

おそらくそれは、善悪両面合わせ含む進化•拡張なんだろうと思う。まず、リアルな時間と、メタ世界の時間は、一個の個体のなかでパラレルに流れ続けるだろうか?
成長過程の若者を含む多くの人々が、没入したり、深く依存したりしながら、バランスをとり、生理的でフィジカルな世界を維持することができるのだろうか?

でもそうやって、世界のなかで新しい産業や観念やライフスタイルが生まれ、社会は成長してきたのだろうと思う。
新しいもの、完全には理解し難いもの、そして(古い世代になりつつある私のような人間にとって)受け入れ難いもの。
今号は、そうしたものをわかりやすく、柔らかく描き出した渾身の特集だったと思う。
素人視点では書き漏らされた項目はないように感じた。
今回も十分に、10年の試練に耐えるだろう。

そして、一冊を通して視覚的にも、文体においても、非常に美しかった。10年後にはどんな特集が組まれるのだろう。
これは本当に、楽しみでならない。
13人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2022年9月29日に日本でレビュー済み
普段ゲームをしないが、「WIRED日本語版では10年ぶりのゲーム特集」という言葉が目に止まって、目次を見てみたところ「ゲームをつくらないゲームエンジン」などゲームを多角的に語っている内容が書かれているのだと思って購入することにした。

読み終えてみての全体の感想は、普段ゲームをしない人でも興味深く楽しく読むことができ、将来は単にゲーム領域にとどまることなく、ゲーム領域で培われた技術や人材が産業や社会に拡がっていくことがわかる内容だった。

「『一緒に遊ぶ』の現代史」では、1770年から現在までのゲーム変遷を外観しており、知っているゲームと知らないゲームがあって、懐かしかったり新しい発見があって面白かった。

「かくしてゲーム音楽はポピュラーミュージックになった」では、任天堂最初期のゲームサウンドを担当した人の話や、日本と米国のゲーム音楽の捉え方の違い、ゲームにおける音楽の位置付けなど、どのような変遷をたどってきたのががわかり、ゲーム音楽により興味を感じた。

「わたしたちがゲームを作る理由」では、インディー・ゲームクリエイター7名やコミュニティ運営者について、現場の写真やゲーム開発者になったきっかけなどが掲載されており、今度のゲーム業界で活躍していく人の姿が垣間見えて、彼ら彼女らが創るゲームが楽しみだ。

ゲーム分野でつちかわれた思考や技術が、娯楽としてのゲームにとどまらず産業や社会にどのように活かされていくのかがわかるので、ゲームに関心がある人はもちろん、いままでゲームに関心がなかった人にもおすすめする雑誌です。
4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2022年9月14日に日本でレビュー済み
10年ぶりのゲーム特集とのことだが、その10年前の号にも登場した水口哲也氏による今後10年の予測と、インディゲーム開発者たちのフォトストーリーに始まり、ゲームの経済圏やゲームの物語論、あるいはゲーム音楽がポップミュージックに与えた影響やゲームAIの都市への活用など、ゲームという存在がまさに拡張している(いく)さまが取り上げられている。ビジュアルはいつも通りすばらしく、書き手の文章も専門性とエンタメ性のバランスがいい。あと、八島游舷のSF小説は声を出して笑った。
6人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年3月14日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
新品で買ったのに折られてた。
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Jon
5つ星のうち1.0 悲しい
2023年3月14日に日本でレビュー済み
新品で買ったのに折られてた。
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