ARTÍCULO DE
REFLEXIÓN
Universidad Nacional
de Educación a
Distancia (UNED)
España
El videojuego como herramienta educativa
Video games as an educational tool
Recibido: 16-06-2022
O videogame como ferramenta educacional
Aprobado: 08-07-2022
DOI: https://doi.org/
Esther Sánchez González: Doctoranda en Filosofía en Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), Maestra en Filosofía Teórica y Práctica en la
Especialidad en Lógica, Historia y Filosofía de la Ciencia (UNED), Graduada en Filosofía (UNED) y Graduada en Educación Primaria en Universidad Rey Juan Carlos.
Universidad Nacional de Educación a Distancia. Madrid, España.
[email protected]. ORCID: https://orcid.org/my-orcid?orcid=0000-0002-0299-8930
RESUMEN
ABSTRACT
RESUMO
Las realidades que afrontan las sociedades
digitales están innegablemente vinculadas a
la imperiosa necesidad de incluir la reflexión
ética en los debates vigentes sobre los usos
de la tecnología. El interés filosófico de reflexionar sobre el videojuego como herramienta de aprendizaje, en contraposición a
los estereotipos, estigmas y tabúes que lo
sitúan en la categoría de las armas que se
erigen contra la productividad y la disciplina;
surge de la capacidad de este para sumergir
al individuo en mundos repletos de posibilidades para el ejercicio de aptitudes y habilidades que puedan extrapolarse al plano
tangible. El videojuego permite al ser humano extender su existencia y realidades desde la propia hasta el plano digital, dejando
atrás su cuerpo biológico para sumergirse en
la vivencia de experiencias digitales que se
desarrollan en los entornos creados por el
videojuego. Estos entornos buscan la participación activa de un jugador -no un espectador- que ha de intervenir de forma dinámica
y constante. Esta inmersión toma forma en
escenarios donde la ética y la moral juegan
un papel primordial en el proceso de toma
de decisiones. Por ende, el videojuego se
postula como una herramienta útil para entrenar tanto a niños como a adolescentes
para el desarrollo óptimo de su propia vida,
de una cotidianidad que no pocas veces ha
de sortear obstáculos y problemas.
The realities facing digital societies are
undeniably linked to the imperative need
to include ethical reflection in current
debates on the uses of technology. The
philosophical interest in reflecting on the
video game as a learning tool, as opposed
to the stereotypes, stigmas and taboos that
place it in the category of weapons against
productivity and discipline, arises from its
capacity to immerse the individual in worlds
full of possibilities for the exercise of skills
and abilities that can be extrapolated to
the tangible plane. The video game allows
the human being to extend his existence
and realities from his own to the digital
plane, leaving behind his biological body
to immerse himself in the experience of
digital experiences that develop in the
environments created by the video game.
These environments seek the active
participation of a player -not a spectatorwho has to intervene in a dynamic and
constant way. This immersion takes shape
in scenarios where ethics and morality play
a key role in the decision-making process.
Therefore, the video game is postulated
as a useful tool to train both children and
adolescents for the optimal development of
their own lives, of a daily life that often has to
overcome obstacles and problems.
As realidades que as sociedades digitais
enfrentam estão inegavelmente ligadas à
necessidade urgente de incluir a reflexão
ética nos debates atuais sobre os usos
da tecnología. O interesse filosófico de
refletir sobre o videogame como ferramenta
de aprendizagem, em oposição aos
estereótipos, estigmas e tabus que o
colocam na categoria de armas contra
a produtividade e a disciplina; surge de
sua capacidade de imergir o indivíduo em
mundos repletos de possibilidades para o
exercício de competências e habilidades
que podem ser extrapoladas para o
plano tangível. O videogame permite ao
ser humano estender sua existência e
realidades do seu próprio plano para
o digital, deixando para trás seu corpo
biológico para mergulhar na vivência das
experiências digitais que acontecem nos
ambientes criados pelo videogame. Esses
ambientes buscam a participação ativa de
um jogador - não de um espectador - que
deve intervir de forma dinâmica e constante.
Essa imersão toma forma em cenários onde
a ética e a moral têm papel primordial no
processo decisório. Portanto, o videogame
é postulado como uma ferramenta útil
para treinar crianças e adolescentes para
o desenvolvimento ideal de suas próprias
vidas, de um cotidiano que muitas vezes
tem que superar obstáculos e problemas.
PALABRAS CLAVE:
KEYWORDS:
PALAVRAS CHAVE:
filosofía de la tecnología, filosofía y ética,
juego educativo, responsabilidad moral,
videojuegos.
Philosophy of technology, philosophy
and ethics, educational games, moral
responsibility, video games.
Filosofia da tecnología, filosofia e ética,
jogo educativo, responsabilidade moral,
videogame
Escuela de Ciencias de la Educación (ECEDU), Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), Bogotá, Colombia
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El videojuego como herramienta educativa
INTRODUCCIÓN
La progresiva inclusión de las nuevas
tecnologías en las aulas ha sido -y
continúa siendo- uno de los grandes
retos asumidos por los sistemas educativos de las sociedades digitales.
Los modelos pedagógicos -y los enfoques de aprendizaje- se han puesto
en tela de juicio en pro de una innovación que sea capaz de vincularse al
cambio de estrategias y ruptura con
las consideraciones de tinte tradicional. La carrera por la búsqueda de
nuevos enfoques, se ha acelerado a
causa de la pandemia provocada por
el virus SARS-CoV-2, originando en
lo especial de las circunstancias un
fructífero debate en torno a realidades
que se habían abordado, hasta entonces, desde el farragoso terreno de las
hipótesis, a saber: la educación online
o el uso de las TIC en las aulas.
La necesidad de referirse al videojuego como herramienta educativa se ha
incrementado de manera imperiosa,
dado que su potencial lo ha convertido en una actividad que bien puede
trascender el ocio. Una de los rasgos
fundamentales del ser humano de las
sociedades digitales es su capacidad
para habitar -y habitarse- en el plano
digital. De los nuevos modos de vivir
extendiendo la existencia más allá de
lo físico, emergen incluso perspectivas novedosas para asumir cómo nos
relacionamos y cómo se genera la
cultura y es que, “la masa, en vez de
aparecer como generadora de problemas, se presenta hoy como fuente de
inteligencia colectiva” (Álvarez, 2014).
Según Álvarez y Marrero (2013), diversas áreas y actividades relacionadas
con la cultura y el conocimiento, “están siendo renovadas profundamente
por el uso de las […] nuevas tecnologías”. Por ende, asumir el videojuego
como una estrategia de aprendizaje válida -diferente a su consideración de agente ludificador- equivale
a comprender que la transmisión de
conocimientos no se restringe a las
escuelas. Es por ello que la presente
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defensa del videojuego no se encamina a introducirlo de manera tajante y
continuada en el aula, pero tampoco
a recluirlo tras los muros de los hogares o esferas privadas. Se trata de
una inclusión reflexionada que medie
entre ambos mundos -entendiendo,
no obstante, que ya no existe ninguna
línea o barrera que separe el mundo
tangible del mundo digital- y enriquezca el progreso educativo de los
individuos. Y es que, no pocas habilidades son las que podemos potenciar
a través del videojuego común; como
resultado de su carácter dinámico, la
interactividad y las notaciones simbólicas que integran (Gros, 2000, p. 2).
Referirse al videojuego desde el prisma pedagógico obliga a mencionar
dos fenómenos relacionados con las
nuevas estrategias de aprendizaje.
Si bien se trata de dos métodos que
no competen por entero a la reflexión
del presente artículo, se trata de herramientas eficaces para trabajar en
las primeras etapas educativas: los
serious games y la gamificación. Sin
embargo, el interés primordial de este
enfoque radica en el retorno del videojuego común a lo que es en sí mismo y lo que puede ofrecer sin ser su
misión principal: “jugando con ellos
he ido descubriendo cómo soy, qué
me mueve y qué me motiva a seguir
cuando se me plantea un problema”
(Tost & Boira, 2015, p. 7) y es que, no
son pocos los videojuegos que trabajan los dilemas éticos con un tino
y acierto mayores que cualquier clase
magistral de filosofía. No son pocos
los videojuegos que nos acercan al
conocimiento de lo que somos, el viaje introspectivo y el proceso de toma
de decisiones desde la racionalidad.
En su artículo El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y
problemáticas acerca de los serious
games, Cristian López Raventós revisa
la noción de serious games haciendo
hincapié en lo que los diferencia de lo
que él denomina juegos comerciales:
la finalidad. El objetivo -intencionado-
de los serious games es puramente
educativo. Los aprendizajes se centran
en ámbitos como “el entrenamiento
de determinadas habilidades, la comprensión de procesos complejos, sean
sociales, políticos, económicos o religiosos” (López, 2016, p. 4). En este último punto difiero de López Raventós
y es que, probablemente el videojuego
que él denomina comercial se acerque
a estas cuestiones de los procesos sociales por un camino más adecuado,
gracias a la capacidad de inmersión y
a la conversión del jugador en un sujeto activo; en el actor principal de las
historias narradas. Algunos ejemplos
significativos de serious games son
Food Force, Environmental detectives,
Every day the same dream, Palmagotchi o HumanSim; que versan sobre la
labor humanitaria de los trabajadores
de la ONU, políticas ambientales, el
hastío en el mundo laboral o el cuidado de mascotas. Nintendo, una de las
plataformas más conocidas, cuenta
con un interesante catálogo de serious
games para aprender idiomas, entrenar la memoria y otras habilidades
mentales relacionadas con la inteligencia o aprender a cuidar animales.
Por otra parte, la gamificación es un
fenómeno que ha crecido con una
inusitada rapidez durante estos últimos años, especialmente con los
smartphones como principal agente
y soporte. Desde una visión general,
el modus operandi de la gamificación
es adoptar las mecánicas del juego
digital y aplicarla para el desarrollo de
tareas de la vida cotidiana; es decir,
en contextos o actividades que no
pertenecen al ámbito lúdico. Existe una infinidad de aplicaciones que
pueden etiquetarse bajo el concepto
de gamificación, como es el caso de
Duolingo, una de las apps más exitosas para el aprendizaje y práctica de
idiomas. “Ludificar lo cotidiano supone que todo este tipo de actividades,
no pocas veces pesadas según las
apetencias del individuo, se ejecuten de manera totalmente voluntaria”
(Sánchez, 2021, p. 89).
Revista EducaT, ISSN 2745-2115. e-ISSN 2745-2107, julio-diciembre 2022, UNAD
Revista EducaT: Educación virtual, Innovación y Tecnologías. Vol. 3 No. 2
Existen diversas herramientas basadas en la gamificación para trabajar en las aulas. Algunas de ellas
son Socrative, Elever o iCuadernos.
Acudiendo a la propia experiencia
docente, destacar que hay una gran
cantidad de páginas web destinadas
al aprendizaje de las matemáticas de
un modo lúdico, que logra mantener
la atención de los niños durante más
tiempo y con mejores resultados. Una
de las que más he usado en mis clases, es Liveworksheets, un generador
de fichas interactivas en línea.
Tanto los serious games como la gamificación son dos estrategias educativas útiles para trabajar con niños
y adolescentes en las aulas. Si bien,
según Argilés (2014) “la gamificación
permite aprender haciendo (learning
by doing) y aprender interactuando
(learning by interacting)”, en el caso
de los adolescentes es interesante el
acercamiento a otros aspectos como
la toma activa de decisiones tras un
proceso de reflexión donde la ética
juegue un papel fundamental. Para
ello, es recomendable valorar la posibilidad de introducirse en los videojuegos comunes, pues las herramientas
que ofrecen tanto gamificación como
serious games son insuficientes.
EL VIDEOJUEGO COMO
HERRAMIENTA EDUCATIVA.
CONSIDERACIONES ÉTICAS
Una de las tesis que han de defenderse indiscutiblemente es la separación
del videojuego de la errónea consideración de pérdida de tiempo y productividad; la necesidad de romper con la
idea de que el niño o adolescente se
acerca irremediablemente a un terreno
o mundo violento del que jamás podrá
retornar, poniendo su vida en jaque.
Según Moscardi (2021), estas creencias o estereotipos no son sino trabas
que han contribuido a la paulatina minimización del “potencial de los videojuegos como herramientas educativas
y clínicas, entre otros usos”. Pareciera
que los videojuegos son antagonistas tanto de la educación como del
aprendizaje, de la responsabilidad y
la disciplina. Abordar estas cuestiones
desde un enfoque filosófico, supone
enfrentar retos como el de la ruptura
de tabúes. Es perentorio alejarse de
estereotipos tan extendidos como el
del hikikomori. La verdadera tarea -y
más compleja- es preguntarse por los
motivos que empujan a las personas
a refugiarse en los mundos en que se
desarrollan las historias que narran los
videojuegos. ¿Qué es lo que impulsa a preferir el abandono del cuerpo
biológico en favor de una identidad
digital? ¿Por qué nos resultan más
productivas las horas de navegar en
naturalezas creadas digitalmente?
Buscar respuestas y encontrarlas es
una tarea ardua, además de incómoda. La demonización del videojuego y
la tecnología debieran estar pasadas
de moda, pertenecer a un pasado al
que no se desea retornar. Los cuerpos
digitales se sienten más cómodos que
los del plano tangible porque permiten
romper con todo tipo de prejuicios.
Dentro del marco del videojuego, el
individuo puede ser quien desee ser,
ya sea adaptándose a una identidad
narrativa e interpretando el papel que
le ha tocado o personalizando los personajes con los que va a convivir hasta que finalice la historia.
Quebramos el estigma con afirmaciones como la de Sánchez i Peris
(2008): “las virtualidades están siendo
utilizadas para la formación”. Afirmarlo
nos permite romper estereotipos. Con
cierta asiduidad, tanto jugador como
videojuego se identifican con el consabido estigma de la ociosidad, pero
“los juegos siempre han vivido entre
dos mundos: el de la seriedad de los
niños y la trascendencia de los adultos, entre la importancia temporal de
las reglas y la voluntad, o el efecto de
afectar al mundo” (Sicart, 2009, p. 46).
Retornamos con estos argumentos al
gesto de alarma e incluso reprobación,
pues no hay consenso cuando se trata
de aceptar el videojuego en aras de su
utilidad para educar, en algún aspecto,
a las nuevas generaciones. Cualquier
videojuego de actualidad en su época
correspondiente se ha topado con una
considerable cuantía de obstáculos y
barreras, buena parte de ellas erigidas
por progenitores y docentes. Entre estos últimos hay sectores que dudan de
la calidad del profesorado que se inclina por la inclusión de las TIC en las aulas y, concretamente, de los defensores del uso del videojuego más allá del
mero pasatiempo. La innovación no
tiene por qué entenderse como enemiga de las buenas prácticas docentes.
Es común pensar que las obligaciones o consideraciones éticas corren a
cargo de las empresas que desarrollan
los videojuegos. A pesar de ser cierto,
el interés principal debe ocuparnos en
centrar el objetivo en los jugadores y
sus conductas, además de argumentar por qué hay títulos que son válidos
para trabajar las conductas éticas.
“Los videojuegos poseen valores tanto
positivos como negativos, por lo que
la ética y la moral deben estar presentes en relación con ellos” (Martín &
Vílchez Martín, 2013, p. 57). Una lección quizá fundamental es la de ser capaces de introducir modificaciones en
nuestro sistema de valores sin entrar
en crisis. El progreso y la adaptación a
las realidades de la cotidianidad pueden exigir este tipo de cambios, en los
que nos podemos entrenar mediante
el videojuego.
De manera progresiva, nos hemos
acercado a la definición de lo que es
un juego educativo, que es tal cuando brinda al jugador la posibilidad
de experimentar con problemas que
bien podría encontrar en la vida real.
La calidad de la inmersión va a determinar, así mismo, la calidad educativa del juego, sobre todo cuando
este pone al jugador en la tesitura de
afrontar decisiones complejas, habiendo reflexionado desde un enfoque ético. Miguel Sicart, en Mundos
y Sistemas: entendiendo el diseño de
la Gameplay Ética, ha hecho referencia a ello, basándose en el análisis
y estudio de la influencia del diseño
del juego, que se vale de su capacidad para “crear […] experiencias
Escuela de Ciencias de la Educación (ECEDU), Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), Bogotá, Colombia
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El videojuego como herramienta educativa
inducidas por el juego que pueden
ser valiosas desde un punto de vista
moral” (Sicart, 2009, p. 46), uno de
los aspectos menos trabajados en
estrategias como la gamificación.
La actual oferta de videojuegos es
inmensa para casi cualquier plataforma y, entre ellos, el jugador encuentra
auténticas obras de arte. Algunos lo
son porque rebuscan en las profundidades del ser humano para poner de
manifiesto realidades que a menudo
son incómodas y angustiosas, pero
por ello necesarias en el proceso formativo del individuo, por lo que a nadie debería ser negada la posibilidad
de conocernos a través de este particular enfoque. La carta de títulos que
han reflexionado sobre la naturaleza
humana, incidiendo en sus aspectos
más negativos o conflictivos, es una
de las más interesantes por su modo
de narrar lecciones vitales dirigidas
por la batuta de la ética. De entre
ellos, destaca The Last of Us, desarrollado por Naughty Dog.
Miguel Sicart, desde la filosofía de la
información, es uno de los investigadores que mejor han abordado esta
cuestión, a través del concepto Gameplay Ética, que define como “una
experiencia lúdica en la que la interacción con un sistema lúdico a través
de las mecánicas y reglas requiere por
parte del jugador un tipo de reflexión
moral” (Sicart, 2009, p. 48). Insiste,
así mismo, en que los elementos del
juego permitan la interacción con el
individuo. Un ejemplo, en este caso,
sería el videojuego Life is Strange. La
capacidad de inmersión de los videojuegos actuales está estrechamente
relacionada con la ética. El jugador
siente que forma parte de la historia,
siendo el nivel de profundización más
complejo a medida que los aspectos
técnicos mejoran con el progreso de la
tecnología. Sumergirse en los mundos
virtuales y vivenciar en primera persona -a través de la identidad digital y el
abandono del cuerpo biológico- lleva
a ajustarse al sistema de reglas y valores propio del videojuego en cuestión.
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Los modos de juego obligan a repensar lo que el jugador es en su vida cotidiana, lo que siente y piensa.
No son pocas las clases de ética en
las que los alumnos se entrenan en
argumentación mediante el consabido dilema del tranvía o la respuesta a
supuestos tan hipotéticos que no se
trabajan con la seriedad requerida. El
interés de los alumnos decrece a pasos agigantados. Sin embargo, en el
videojuego el rol de la persona/jugador
es fundamental incluso para cambiar
-a veces drásticamente- el curso de lo
narrado. No hay mejor modo de exponerse al dilema del tranvía que vivirlo
en primera persona, sin olvidar que el
jugador va a afrontar las decisiones
sin correr riesgos reales. Según Moscardi, algunos juegos exponen narrativas en las que “se aprecian diversos
conflictos éticos relacionados con la
vida, la dignidad humana y la gestión
de actos morales con otras personas”
(Moscardi, 2021, p. 52). Puede darse
peso a este argumento a través de
títulos como The Last of Us y Life is
Strange. En ambos, el jugador tiene
que pelear con su propio sistema de
valores para digerir lo que acontece,
aunque las mecánicas de juego sean
opuestas en un caso y otro. The Last
of Us sigue una línea narrativa previamente diseñada. Life is Strange, por el
contrario, introduce el control activo y
dinámico: es el jugador quien, a través
del control, toma las decisiones. El segundo caso es aún más significativo,
pues obliga a detenerse a reflexionar
sobre las consecuencias que pudieran
derivarse de cada elección. En la línea
de Life is Strange pueden encontrarse
otros títulos de incuestionable calidad
como es el caso de Beyond: Two Souls
y Heavy Rain, basados ambos en la
toma interactiva de decisiones que
pueden determinar en mayor o menor
grado el curso de la historia.
The Last of Us propone un escenario postapocalíptico abierto al trabajo con dilemas éticos y a la reflexión
sobre la propia naturaleza humana. La
historia, a través de sus protagonistas
Ellie y Joel, narra la realidad de un
mundo asolado por el hongo Cordyceps, que ha conseguido mutar e
instalarse en el cerebro humano, convirtiendo a las personas en una suerte de zombis cuya estética no había
sido vista hasta el momento. Este tipo
de narraciones tiene un punto en común: la ausencia de cura o lo utópico
de hallarla hasta que aparece alguien
portando la inmunidad. En el caso de
The Last of Us, Ellie -una adolescente
de 14 años- es inmune y, junto a Joel,
recorrerá el país hasta dar con los únicos que pueden estudiar su caso.
No fue interés de la ponencia el deshacerse en detalles narrativos sobre
juegos concretos, sino centrarse en
todas esas cuestiones que se vinculan con la ética. The Last of Us es un
juego lineal, de identidades narrativas.
Tanto la historia como las decisiones
vienen dadas por la propia programación del juego y la acción del jugador,
aunque activa, no puede modificarlas.
El individuo deja atrás su cuerpo físico
para mimetizarse con uno digital que
ya ha sido diseñado. Sin embargo,
algo que sí debe hacer el jugador en
primera persona es afrontar dilemas y
decisiones de ardua digestión, como
la que pone punto y final a la primera
parte del juego. Alcanzar la cura supone extraer el cerebro de la chica,
algo que acabaría con su vida. Joel
desecha la idea, se opone y lucha
contra la voluntad de los médicos e
investigadores, pero también contra
la voluntad de una adolescente que
ha manifestado, durante todo el juego, que quiere ayudar, que está dispuesta a hacerlo. Inconsciente y en
los brazos de Joel, Ellie se lanza a una
nueva vida. Para salvar a una persona, se ha sacrificado a la humanidad.
El juego es un continuum de realidades que, por su dureza, merecen
ser reflexionadas: una inicial y desmedida violencia por parte del Estado y el ejército americanos, posterior
formación de grupos paramilitares y
guerrillas; escaseo de suministros,
contrabando y asesinatos; además
Revista EducaT, ISSN 2745-2115. e-ISSN 2745-2107, julio-diciembre 2022, UNAD
Revista EducaT: Educación virtual, Innovación y Tecnologías. Vol. 3 No. 2
de agrupaciones de cazadores cuya
presa no son sino otros seres humanos, a los que sustraen hasta la última pertenencia para, acto seguido,
darles muerte y así tener algo que
llevarse a la boca. Podríamos cristalizar todos estos horrores en la hobbesiana afirmación que hace Hobbes
(2003) “homo homini lupus est,” que
el juego expone de manera magistral
a través de una serie de personajes
que se mueven por las pasiones,
emociones y deseos, muchos de
ellos de carácter negativo.
Life is Strange presenta unas mecánicas de juego muy diferentes al anterior.
En este caso, la historia es -en cierto
modo- construida por un jugador que
ejerce el rol de actor principal, con el
poder suficiente para cincelar el mundo dado con la toma activa de decisiones. Los jugadores están sujetos
al sartriano concepto de la angustia:
somos absolutamente libres, pero
también totalmente responsables. Nos
arrojan a un mundo -digital- y tenemos que comenzar a tomar decisiones desde el primer minuto, porque no
hay otro dueño del ser humano que el
propio ser humano. A medida que el
jugador avanza en narración y tiempo,
cae en la cuenta de que todo lo que
haga producirá una reacción, a veces
incluso desmedida. Lo interesante es
que la trama gira en torno a los viajes
en el tiempo, lo que potencia las conexiones con la filosofía de la libertad de
Jean-Paul Sartre. Max Caulfield, protagonista principal, descubre -de forma
totalmente fortuita- que puede rebobinar el tiempo, lo que abre la posibilidad
de modificar cualquier decisión tomada en el pasado y, además, hacerlo de
manera reiterada. Incluso lo más pequeño puede producir una catástrofe
en el presente, haciendo hincapié en la
importancia de comprender que la libertad debe ser entendida en la misma
línea que la responsabilidad, aprendizaje fundamental para cualquier ser
humano y que debería ser trabajado
tanto en los hogares como en los centros educativos.
Abordar problemáticas de carácter
social es otro de los puntos clave que
validan el videojuego como herramienta educativa cuando se trata de ética y
moral. Life is Strange, Before the Storm
y Life is Strange 2 ambientan sus historias en un caldo de cultivo que reflexiona sobre el rechazo y la discriminación
a través de la aporofobia, la homofobia
y el racismo; así como el machismo y
sexismo, acoso escolar, prejuicios y
estereotipos; además del consumo de
alcohol, sustancias estupefacientes,
la violencia y tenencia de armas. Son
realidades complejas además de altamente peligrosas en muchos casos,
así que la posibilidad real de afrontarlas
sin exponerse a los daños es un paso
importante para guiar una reflexión
que se oriente a las consideraciones
éticas. El jugador, desde casa, puede
acceder a “escenarios y situaciones similares a los reales en las que aprender
modos de actuar y a no equivocarse
cuando se actúe realmente” (Sánchez i
Peris, 2008, p. 4). El individuo, del mismo modo, puede acercarse sin miedo
a las consecuencias que se derivan de
todos estos problemas y reflexionarlas
antes de tiempo; es decir, sin tener que
vivirlas en el plano tangible. Interioriza
la información recopilada y las lecciones aprendidas para, tal vez, ser capaz
de gestionar estos problemas si se le
presentasen en la vida real.
CONCLUSIONES
Una reflexión desde la filosofía
Una de las tareas primordiales de la
filosofía es ser capaz de rasgar velos
y deshacer estigmas o tabúes. En el
caso que nos compete, no iba a ser
de otro modo. La ecuación que trata
de desvelar incógnitas, que entienden
el videojuego como un arma arrojadiza, no siempre está bien formulada.
Tanto los videojuegos comunes como
la gamificación abren la puerta a una
gran cantidad de posibilidades de carácter educativo; pero, mientras que
la segunda parece pertenecer única y
exclusivamente al terreno de las au-
las y los aprendizajes de carácter más
formal, el videojuego permite trascender fronteras e introducirse en un
metaverso de infinitas posibilidades.
Las tareas gamificadas no obligan a
la reflexión ética, por ello no son tan
útiles para el tipo de aprendizaje que
se defendía en la ponencia.
Algunas historias narradas en el
marco del videojuego lo hacen en
un entorno que se crea para el ensayo-error: en ausencia de riesgos que
comprometan la integridad física y
seguridad, el jugador puede tomar
decisiones con una libertad de la
que tal vez no goce en la vida real, lo
que le pone en la tesitura de reflexionarla desde enfoques hasta entonces desconocidos. La actualidad
vigente ha desvelado un interés que
debiera ser fundamental: la comprensión -y defensa- de la libertad
como sinónimo de responsabilidad.
De manera análoga, hay que poner
el foco de atención en las conductas
dentro del plano digital y evaluar si
son resultado de la permisividad del
entorno -mundos al margen de las
leyes y las consecuencias reales- o
dicen algo más sobre el curso de
las sociedades. Cabe preguntarse
qué más puede hacerse desde la filosofía, en términos éticos, cuando
el videojuego se concibe como una
herramienta educativa. La observación silenciosa y análisis de estadísticas es un comienzo para tratar
de saber qué conductas de la vida
real migramos al mundo virtual y viceversa; pero también toda aquella
acción que se ejecuta a causa de la
ausencia de consideraciones morales en el plano tangible, tampoco
consecuencias de carácter punitivo.
He recogido estas consideraciones
en el concepto videojuego-espejo
(Sánchez, 2021) para hacer referencia a los aspectos preocupantes que
mostramos en el metaverso de los
videojuegos, dejando escapar las
necesidades de nuestros alter ego
en un plano donde no vamos a encontrar obstáculos ni castigos.
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El videojuego como herramienta educativa
No hay que olvidar el necesario llamamiento, en primera instancia, a los
progenitores. Los videojuegos deben
evaluarse detenidamente antes de ser
entregados a un niño o adolescente.
El mejor modo de escoger es basarse
en información objetiva y contrastar,
teniendo siempre en cuenta el código
PEGI -o ESRB-, puesto que edades
y contenidos deben ir de la mano,
complementándose. El código PEGI
es una etiqueta que aparece en las
carátulas de los videojuegos e indica
la edad recomendada para jugarlos.
Es posible acceder a información de
carácter más detallado consultando
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el reverso de la caja que contiene el
disco -si es en formato físico-. De ese
modo, pueden consultarse los contenidos sensibles que incluye el mismo:
lenguaje soez, terror, drogas, violencia, sexo, discriminación, apuestas o
juego online. Entendemos que no todos los juegos son para todos ni las
reflexiones que ofrecen pueden ser
asimiladas a cualquier edad. El contenido especialmente sensible debe
tratarse con la delicadeza esperada
y el compromiso de los progenitores,
que deben estar presentes tanto en el
ocio como el aprendizaje de sus hijos.
Desde la filosofía es preciso continuar
apostando por un enfoque ético que
sea capaz de ajustarse a las necesidades que surgen en las sociedades
digitales; necesidades que son resultado del progreso tecnológico y su relación con las diferentes dimensiones
del ser humano. No se trata de lo bueno o lo malo, sino de entrenar a los
individuos para que sean capaces de
manejar una herramienta que les permita reflexionar tanto sobre los usos
de la tecnología, la responsabilidad,
el tipo de decisiones que toman y su
papel dentro del videojuego.
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Revista EducaT: Educación virtual, Innovación y Tecnologías. Vol. 3 No. 2
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