หมากรุกสากล
![]() | ลิงก์ข้ามภาษาในบทความนี้ มีไว้ให้ผู้อ่านและผู้ร่วมแก้ไขบทความศึกษาเพิ่มเติมโดยสะดวก เนื่องจากวิกิพีเดียภาษาไทยยังไม่มีบทความดังกล่าว กระนั้น ควรรีบสร้างเป็นบทความโดยเร็วที่สุด |
![]() ตัวหมากรุกสากลจำนวนหนึ่ง | |
อายุของเกม | ประมาณคริสต์ศตวรรษที่ 15 ถึงปัจจุบัน (ในรูปแบบปัจจุบัน) |
---|---|
ประเภทของเกม | เกมกระดาน เกมยุทธศาสตร์นามธรรม กีฬาจิตใจ |
จำนวนผู้เล่น | 2 |
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c3/Bundesarchiv_Bild_183-76052-0335%2C_Schacholympiade%2C_Tal_%28UdSSR%29_gegen_Fischer_%28USA%29_Crop.jpg/250px-Bundesarchiv_Bild_183-76052-0335%2C_Schacholympiade%2C_Tal_%28UdSSR%29_gegen_Fischer_%28USA%29_Crop.jpg)
หมากรุกสากล หรือ เชส (อังกฤษ: chess) เป็นเกมกระดานแนววางแผนประเภทหมากกระดาน ที่ใช้ผู้เล่นสองคนผลัดกันเล่นบนกระดานหมากรุก ซึ่งเป็นกระดานจัตุรัสมีช่องตารางสลับสี 64 ช่อง จัดเรียงแบบ 8×8 หมากรุกสากลเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกเกมหนึ่ง โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลก ทั้งในบ้าน สวนสาธารณะ สโมสร ออนไลน์ ทางจดหมายและในการแข่งทัวร์นาเม้นต์ หมากรุกสากลมีต้นกำเนิดเดียวกับหมากรุกไทย โดยต่างก็เป็นเกมที่พัฒนามาจาก "จตุรงค์" (Chaturanga) หรือหมากรุกอินเดียซึ่งถือกำเนิดขึ้นราว 2,000 ปีก่อน
ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยตัวหมากรุก 16 ตัว ได้แก่ คิง 1 ตัว, ควีน 1 ตัว, เรือ 2 ตัว, อัศวิน 2 ตัว, บิชอป 2 ตัว และเบี้ย 8 ตัว ตัวหมากรุกทั้ง 6 ประเภทมีการเดินแตกต่างกัน ตัวหมากรุกใช้โจมตีและยึดตัวหมากรุกฝ่ายตรงข้าม โดยมีเป้าหมายเพื่อ "รุกจน" (checkmate) คิงของฝ่ายตรงข้ามโดยทำให้คิงนั้นเสี่ยงต่อการถูกยึดและเดินหนีไม่ได้ (inescapable threat of capture) นอกเหนือไปจากการรุกจนแล้ว หมากรุกสากลยังชนะได้หากฝ่ายตรงข้ามสมัครใจถอนตัว ซึ่งมักเกิดขึ้นเมื่อเสียตัวหมากรุกมากเกินไป หรือหากการรุกจนดูเหมือนจะเกิดขึ้นแน่นอน หมากรุกสากลยังอาจจบลงด้วยการเสมอในหลายวิธี โดยไม่มีผู้เล่นฝ่ายใดชนะ
กฎ
[แก้]การตั้งกระดาน
[แก้]หมากรุกสากลเล่นกันบนกระดานสี่เหลี่ยมจัตุรัสซี่งมีจัตุรัสแปดแถวแนวนอน [เรียกว่า แรงก์ (rank) และแสดงด้วยหมายเลข 1 ถึง 8] และแปดแถวแนวตั้ง [เรียกว่า ไฟล์ (file) และแสดงด้วยตัวอักษร a ถึง h] สีของจัตุรัสทั้ง 64 สลับกัน และเรียกว่าเป็นจัตุรัส "อ่อน" (light) และ "เข้ม" (dark) จัตุรัสสีอ่อนจะอยู่ปลายขวามือของแรงก์ที่อยู่ติดกับผู้เล่น และตัวหมากรุกจะตั้งดังแสดงในแผนภาพด้านขวามือ โดยควีนจะอยู่ในจัตุรัสสีเหมือนกับตัวมัน และคิงของทั้งสองฝ่ายจะอยู่ในแถวไฟล์ e เสมอ
ตัวหมากแบ่งเป็นชุดขาวและดำ ผู้เล่นก็จะถูกเรียกว่า "ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ" และแต่ละคนเริ่มเกมโดยมีตัวหมากรุกสีที่ระบุ 16 ตัว ประกอบด้วย คิง (king) 1 ตัว ควีน (queen) 1 ตัว เรือ (rook) 2 ตัว บิชอป (bishop) 2 ตัว อัศวิน (knight) 2 ตัว และเบี้ย (pawn) 8 ตัว ฝ่ายสีขาวจะเรียงหมากในแรงก์ที่ 1-2 ส่วนฝ่ายสีดำจะเรียงหมากในแรงก์ที่ 7-8
การเดินหมาก
[แก้]ฝ่ายขาวเดินก่อนเสมอ หลังการเดินครั้งแรก ผู้เล่นสลับกันเดินหมากหนึ่งตัวต่อตาเดิน [ยกเว้นการเข้าป้อม (castling) ซึ่งมีการเดินหมากสองตัว] ตัวหมากสามารถเดินไปยังจัตุรัสที่ยังไม่มีตัวหมากอยู่ หรือจัตุรัสที่มีตัวหมากของฝั่งตรงข้ามอยู่แล้วก็ได้ ซึ่งเมื่อเดินไปยังจัตุรัสนั้น ตัวหมากฝ่ายตรงข้ามจะถูกยึดและนำออกจากการเล่น ตัวหมากทุกตัวยึดตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามโดยเดินมายังจัตุรัสซึ่งมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ โดยมีข้อยกเว้นเดียวคือ การกินผ่าน (en passant) ผู้เล่นไม่สามารถเดินตาที่ทำให้คิงถูกโจมตีได้ หากเมื่อถึงตาผู้เล่นแล้วผู้เล่นนั้นไม่สามารถเดินได้ เกมจะจบลง ซึ่งอาจเป็นการรุกจน (การแพ้สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีตาเดินตามกฎ) หากคิงถูกโจมตี หรือเสมอหากคิงไม่ถูกโจมตี
ตัวหมากแต่ละตัวมีรูปแบบการเดินของตัวเอง ในแผนภาพ มีการจุดทำเครื่องหมายจัตุรัสที่ตัวหมากนั้นสามารถเดินได้หากไม่มีตัวหมากอื่น (รวมทั้งตัวหมากฝั่งตนเอง) อยู่ในจัตุรัสระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นและจุดหมายของตัวหมากนั้น
การเดินของตัวหมาก
[แก้]- คิง (king) เป็นจอมทัพ มี 1 ตัว เดินได้หนึ่งช่องในทุกทิศทาง คิงยังมีการเดินพิเศษเรียกว่า การเข้าป้อม ซึ่งเกี่ยวกับการเดินเรือด้วย (แต่ห้ามเดินไปในตากินของอีกฝ่าย)
- เรือ (rook) มี 2 ตัว สามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแรงก์และไฟล์เดียวกัน แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้ เรือเข้ามาเกี่ยวข้องในการเดินเข้าป้อมของคิง
- บิชอป (bishop) มี 2 ตัว สามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่น
การเดินของอัศวิน
|
- ควีน (queen) มี 1 ตัว เป็นการรวมการเดินของเรือและบิชอปเข้าด้วยกัน และสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ทั้งในแรงก์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้
- อัศวิน (knight) มี 2 ตัว เดินไปยังช่องใกล้ที่สุดที่มิได้อยู่ในแรงก์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง ฉะนั้นตาเดินจึงเป็นรูปตัว L คือ เดินสองช่องในแนวตั้งและหนึ่งช่องในแนวนอน หรือสองช่องในแนวนอนและหนึ่งช่องในแนวตั้ง อัศวินเป็นหมากตัวเดียวที่สามารถกระโดดข้ามหมากอื่นได้
- เบี้ย (pawn) มี 8 ตัว สามารถเดินหน้าไปยังจัตุรัสที่อยู่หน้ามันในไฟล์เดียวกัน หรือในตาเดินแรกอาจเดินสองช่องในไฟล์เดียวกันได้ หากทั้งสองช่องที่อยู่หน้ามันไม่มีตัวหมากอื่นอยู่ ("●" ดำในแผนภาพ) หรือเบี้ยสามารถยึดหมากฝ่ายตรงข้ามในจัตุรัสที่อยู่แนวทแยงหน้ามันในไฟล์ติดกันโดยการเดินไปยังจัตุรัสนั้น ("x" ดำ) เบี้ยมีการเดินพิเศษสองแบบ คือ การยึดกินผ่านและการเลื่อนขั้น (promotion)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3a/ChessCastlingMovie.gif)
การเข้าป้อม (castling)
[แก้]คิงสามารถเดินแบบพิเศษ เรียกว่า การเข้าป้อม ได้หนึ่งครั้งต่อเกม การเข้าป้อมประกอบด้วยการเดินคิงสองช่องไปหาเรือ (ซึ่งอยู่ในแรงก์ที่ 1) และวางเรือไว้จัตุรัสสุดท้ายที่คิงเพิ่งข้ามมา การเข้าป้อมสามารถทำได้เฉพาะเมื่อเข้าเงื่อนไขต่อไปนี้[1]
- คิงและเรือที่เข้าป้อมนั้นต้องยังไม่ได้เดินในกระดานนั้น
- ต้องไม่มีตัวหมากขวางระหว่างคิงและเรือ
- ต้องไม่เข้าป้อมแล้วทำให้คิงถูกรุก หรือเพื่อให้คิงพ้นจากรุก หรือผ่านรุก (into check, out of check, or through check)
การกินผ่าน (en passant)
[แก้]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/ChessPawnSpecialMoves.gif)
เมื่อเบี้ยเดินหน้าสองช่องจากตำแหน่งเริ่มต้นและมีเบี้ยฝ่ายตรงข้ามในไฟล์ติดกันที่อยู่ประชิดจัตุรัสปลายทาง แล้วเบี้ยฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดเบี้ยนั้นได้ขณะผ่าน แล้วเดินไปยังจัตุรัสที่เบี้ยนั้นเดินเลยมา อย่างไรก็ดี การเดินแบบนี้สามารถทำได้ในตาถัดไปเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากเบี้ยดำเพิ่งเดินหน้าสองช่องจาก g7 (ตำแหน่งเริ่มต้น) ไปยัง g5 แล้วเบี้ยขาวที่อยู่ในช่อง f5 สามารถยึดเบี้ยดำนี้ได้ขณะผ่านไปยัง g6 (แต่เฉพาะในตาถัดไปของขาวเท่านั้น)
การเลื่อนขั้น (promotion)
[แก้]เมื่อเบี้ยเดินหน้าไปถึงแรงก์ที่ 8 หรือแรงก์ที่ 1 (แล้วแต่สี) เบี้ยนั้นจะได้ "เลื่อนขั้น" ในการเดินนั้น และต้องแลกเป็นตัวหมากที่ผู้เล่นเลือก ไม่ว่าจะเป็นควีน เรือ บิชอปหรืออัศวินสีเดียวกัน ปกติเบี้ยถูกเลือกให้เลื่อนขั้นเป็นควีน แต่บางกรณีก็มีการเลือกเปลี่ยนเป็นหมากตัวอื่น ซึ่งเรียกกรณีนี้ว่า underpromotion ในแผนภาพด้านขวามือ เบี้ยในช่อง c7 สามารถเดินหน้าไปยังแรงก์ที่ 8 และสามารถเลื่อนขั้นได้ ไม่มีการกำหนดข้อจำกัดเรื่องตัวหมากที่ถูกเลือกในการเลื่อนขั้น ฉะนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะมีตัวหมากชนิดเดียวกันมากกว่าตอนเริ่มเล่น (ตัวอย่างเช่น ควีน 2 ตัว)
การรุก (check)
[แก้]เมื่อคิงถูกโจมตีโดยหมากฝ่ายตรงข้าม จะเรียกว่า คิงถูกรุก ฝ่ายถูกรุกต้องสนองตอบการรุกด้วยการเดินตามกฎ (legal move) เพื่อทำให้คิงไปอยู่ในพื้นที่ที่ไม่ถูกโจมตีโดยตรง (คือ ไม่ถูกรุก) การหนีพ้นจากการรุกมีได้ 3 ลักษณะ คือ การยึดหมากที่กำลังรุกอยู่ การเดินหนีไปยังพื้นที่ที่ปลอดภัย (ไม่อยู่ในแนวโจมตีของหมากอื่น) และการเดินหมากมาคั่นกลางระหว่างหมากที่กำลังรุกคิง (ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกรณีหมากที่รุกเป็นควีน เรือ หรือบิชอป และมีช่องระหว่างหมากนั้นกับคิง) ส่วนการเข้าป้อมไม่สามารถใช้ในขณะถูกรุกได้ แต่เป้าหมายของการชนะเกมคือ รุกจนฝ่ายตรงข้าม (checkmate) ซึ่งจะเกิดขึ้นเมื่อคิงฝ่ายตรงข้ามถูกรุกแล้วไม่สามารถเดินออกไปยังตำแหน่งอื่นที่ปลอดภัยได้
การจบเกม
[แก้]แม้เป้าหมายของเกมคือเพื่อรุกจนฝ่ายตรงข้าม แต่เกมหมากรุกไม่จำเป็นต้องจบลงด้วยการรุกจน ผู้เล่นอาจถอนตัวซึ่งผู้เล่นอีกคนหนึ่งจะเป็นฝ่ายชนะ[2] หากเป็นเกมที่มีการควบคุมเวลา ผู้เล่นอาจเล่นจนหมดเวลาแล้วแพ้ได้ แม้จะอยู่ในสภาพที่เหนือกว่ามากก็ตาม เกมยังอาจจบลงด้วยการเสมอ การเสมอสามารถเกิดขึ้นในหลายสถานการณ์ รวมถึงการเสมอด้วยการตกลง การเสมอเพราะไม่มีการเดินตามกฎ (stalemate) การเดินซ้ำไปมาสามครั้ง (threefold repetition of a position) กฎการเดินห้าสิบ (fifty-move rule) หรือการเสมอเพราะไม่สามารถรุกจนได้ ซึ่งมักเกิดเพราะไม่มีหมากเหลือมากพอที่จะรุกจน
ยุทธศาสตร์และยุทธวิธี
[แก้]ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลประกอบด้วยการตั้งและบรรลุข้อได้เปรียบทางตำแหน่งระยะยาวระหว่างเกม ตัวอย่างเช่น วางหมากต่าง ๆ ที่ใด ขณะที่ยุทธวิธีมุ่งไปกลยุทธ์ทันที กระบวนการเล่นหมากรุกสากลสองส่วนไม่สามารถแยกกันได้สมบูรณ์ เพราะเป้าหมายยุทธศาสตร์ส่วนใหญ่บรรลุได้ผ่านยุทธวิธี ขณะที่โอกาสยุทธวิธีอาศัยยุทธศาสตร์การเล่นที่ผ่านมา หมากรุกสากลเกมหนึ่งแบ่งได้เป็นสามระยะ ได้แก่ ระยะเปิด ตรงแบบคือ 10 ตาแรก เมื่อผู้เล่นย้ายหมากไปตำแหน่งที่มีประโยชน์สำหรับการต่อสู้ข้างหน้า แล้วกลางเกม และท้ายเกม เมื่อหมากส่วนใหญ่ไปแล้ว ตรงแบบคิงมีส่วนสำคัญในการต่อสู้ และการเลื่อนขั้นเบี้ยมักตัดสินผลเด็ดขาด
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
1.Bh5+
- 1...Kxh5 2.Ng3+ Kh4 3.Qe4+ Rf4 4.Qxf4#
- 1...Kf5 2.g4#
- 1...Kh7 2.Nf6+ (รุกสองทาง) Kh8 3.Qh7#
หลักพื้นฐานของยุทธวิธี
[แก้]ในเกมหมากรุก ยุทธวิธีโดยทั่วไปสนใจการปฏิบัติในระยะสั้น ฉะนั้นระยะสั้นซึ่งผู้เล่นมนุษย์หรือคอมพิวเตอร์สามารถคำนวณล่วงหน้า ความลึกการคำนวณที่เป็นไปได้ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้เล่น ในตำแหน่งเงียบและต่างฝ่ายมีโอกาสจำนวนมาก การคำนวณลึกจะยิ่งยากและอาจใช้ไม่ได้จริง ขณะที่ในตำแหน่ง "ยุทธวิธี" โดยมีการแปรผันบังคับจำนวนจำกัด ผู้เล่นเก่งสามารถคำนวณการเดินลำดับยาวได้
การปฏิบัติยุทธวิธีหนึ่งตาหรือสองตา เช่น การขู่ การแลก และการโจมตีซ้ำ สามารถผสมกันเป็นการผสมที่ซับซ้อนขึ้น อันเป็นลำดับกลยุทธ์ยุทธวิธีซึ่งมักถูกบังคับจากมุมมองของผู้เล่นคนหนึ่งหรือทั้งสอง นักทฤษฎีอธิบายวิธียุทธวิธีและกลยุทธ์ตรงแบบไว้หลายอย่าง ตัวอย่างเช่น หมุด ส้อม เหล็กเสียบ แบตเตอรี การโจมตีที่ถูกพบ (หรือ "discovered attack" โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การรุกที่ถูกพบ) ซวีเชนชุกซ์ สะท้อน เหยื่อล่อ การเสียสละ การบ่อนทำลาย การบรรทุกหนักและการแทรกสอด[4]
หลักพื้นฐานของยุทธศาสตร์
[แก้]ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลสนใจกับการประเมินตำแหน่งของหมากรุกและการตั้งเป้าหมายและแผนระยะยาวสำหรับการเล่นในอนาคต ระหว่างการประเมิน ผู้เล่นต้องนำหลายปัจจัยมาคิด เช่น มูลค่าของหมากบนกระดาน การควบคุมตรงกลางและการกระจุกตรงกลาง โครงสร้างเบี้ย ความปลอดภัยของคิง และการควบคุมจัตุรัสหรือกลุ่มจัตุรัสสำคัญ (เช่น ทแยง ไฟล์เปิดและจัตุรัสดำหรือขาว)
ตำแหน่งหลัง 12...Re8 ใน Tarrasch–Euwe (1922)...[5]
|
ขั้นตอนพื้นฐานที่สุดในการประเมินตำแหน่ง คือ นับมูลค่ารวมของหมากสองฝ่าย[6] มูลค่าแต้มที่ใช้เพื่อการนี้ขึ้นกับประสบการณ์ ปกติเบี้ยถือว่ามีหนึ่งแต้ม อัศวินและบิชอปมีอย่างละสามแต้ม เรือประมาณห้าแต้ม (ผลต่างมูลค่าระหว่างเรือกับบิชอปหรืออัศวิน เรียก การแลก) และควีนประมาณเก้าแต้ม คิงมีมูลค่ามากกว่าหมากอื่นทั้งหมดรวมกัน เพราะการถูกรุกจนทำให้แพ้เกม แต่ในทางปฏิบัติ ในท้ายเกม คิงในฐานะหมากต่อสู้โดยทั่วไปทรงพลังกว่าบิชอปหรืออัศวิน แต่ด้อยกว่าเรือ[7] จากนั้น มูลค่าพื้นฐานเหล่านี้ถูกดัดแปรโดยปัจจัยอื่นอย่างตำแหน่งของหมาก (เช่น เบี้ยดันสูงปกติมีค่ากว่าเบี้ยที่จัตุรัสเริ่มต้น) การประสานระหว่างหมาก (เช่น บิชอปคู่ปกติประสานงานดีกว่าบิชอปและอัศวิน) หรือประเภทตำแหน่ง (โดยทั่วไปอัศวินดีกว่าในตำแหน่งปิดซึ่งมีเบี้ยมาก แต่บิชอปทรงพลังกว่าในตำแหน่งเปิด)[8]
อีกปัจจัยสำคัญในการประเมินตำแหน่งหมากรุก คือ โครงสร้างเบี้ย (บ้างเรียก กระดูกเบี้ย) หรือโครงแบบเบี้ยบนกระดาน[9] เนื่องจากเบี้ยเป็นหมากที่เคลื่อนที่ได้น้อยสุด โครงสร้างเบี้ยจึงค่อนข้างอยู่กับที่และส่วนใหญ่ตัดสินสภาพยุทธศาสตร์ของตำแหน่ง จุดอ่อนในโครงสร้างเบี้ย เช่น ถูกโดดเดี่ยว อยู่เป็นคู่ หรือเบี้ยถอยหลังและรู เมื่อเกิดขึ้นแล้วมักเป็นถาวร ฉะนั้นจึงต้องระวังเพื่อเลี่ยงจุดอ่อนเหล่านี้ยกเว้นถูกชดเชยด้วยอย่างอื่นที่มีค่า (เช่น โอกาสพัฒนาการโจมตี)[10]
ดูเพิ่ม
[แก้]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/df/Wikibooks-logo-en-noslogan.svg/40px-Wikibooks-logo-en-noslogan.svg.png)
อ้างอิง
[แก้]- ↑ Bodlaender, Hans. "The rules of chess". Chess Variants. สืบค้นเมื่อ 2008-01-07.
- ↑ Burgess (2000), p. 481
- ↑ "Botvinnik vs. Yudovich, USSR Championship 1933".
- ↑ Harding (2003), p. 8ff
- ↑ "Siegbert Tarrasch vs. Max Euwe, Bad Pistyan it, CZE 1922". ChessGames.
- ↑ Harding (2003), pp. 1–7
- ↑ Lasker (1934), p. 73
- ↑ Watson (1998), p. 163ff
- ↑ Harding (2003), pp. 138ff
- ↑ Evans (1958), pp. 22–67
บรรณานุกรม
[แก้]- Graham Burgess (2000). The Mammoth Book of Chess. New York: Carroll & Graf. ISBN 0-7867-0725-9.
แหล่งข้อมูลอื่น
[แก้]- (ไทย) กฎของเกมหมากรุก