Pojdi na vsebino

Doom 3

Iz Wikipedije, proste enciklopedije
Doom 3
Naslovnica škatle za igro z Vitezom pekla in pentagramom za ozadje
Razvijalciid Software
Splash Damage
(večigralski način)[1]
Vicarious Visions
(Xbox)
Aspyr Media
(Mac OS X)
ZaložnikiActivision
RežiserJohn Carmack
Tim Willits
OblikovalciTim Willits[2]
ProgramerjiJohn Carmack
Robert A. Duffy
AnimatorKevin Cloud
Fredrik Nilsson
PisciMatthew J. Costello
SkladateljTweaker
(tema)
Ed Lima
(ostala glasba)
SerijaDoom
Pogonid Tech 4 Uredi v Wikpodatkih
OkoljeClassic Mac OS
Linux
macOS
Microsoft Windows
Microsoft Xbox 360
Microsoft Xbox
Nintendo Switch
PlayStation 3 Uredi v Wikpodatkih
Datum izida
3. avgust 2004
  • Windows (maloprodaja)[3]
    3. avgust 2004
    12. avgust 2004
    13. avgust 2004
    Linux
    Mednarodna različica 4. oktober 2004
    Mac OS X
    14. marec 2005
    8. april 2005
    Xbox[4]
    3. april 2005
    8. april 2005
    Windows (Steam)[5]
    3. avgust 2007
Zvrstprvoosebna strelska videoigra, preživetvena grozljivka
Igralski načinienoigralski, večigralski

Doom 3[6] je znanstvenofantastična prvoosebna strelska videoigra z elementi preživetvene grozljivke razvijalcev id Software, ki je izšla v založbi Activision. Igra je izšla 3. avgusta 2004 za Windows, kasneje pa še različici za Linux in Mac OS X. 3. aprila 2005 je izšla različica za Xbox razvijalcev Vicarious Visions. K razvoju večigralskega načina je pripomogel tudi britanski razvojni studio Splash Damage.[1]

Igra je prenova serije Doom, kar pomeni, da se zgodba iz prejšnih iger v seriji ne nadaljuje in je postavljena na novo. Zgodba je postavljena v leto 2145 na Mars, kjer je vojaško-tovarniški konglomerat vzpostavil znanstveno raziskovalno postajo za raziskave na področju teleportacije, biologije in naprednih orožnih sistemov. Zaradi nenadzorovanih poskusov s teleportacijo se nenamenoma odpre portal do Pekla, kar povzroči katastrofalno invazijo demonov. Igralec, neimenovani marinec, se mora bojevati z demoni in odkriti način za zaustavitev invazije na Zemljo.[7] Igralni pogon, id Tech 4, je bil nagrajen s številnimi nagradami, licence pa so bile prodane mnogim razvojnim studiem.[8]

Igra je bila pomemben kritični in prodajni uspeh za id Software: z več kot 3,5 milijonov prodanih kopij po svetu je do dandanes najuspešnejši projekt razvojnega studia.[8][9] Kritiki so pohvalili predvsem grafiko in predstavnost,[10] čeprav so bili razdvojeni zaradi podobnosti z izvorno igro Doom, ki se je osredotočala na bojevanje s številnimi sovražniki.[11] Aprila 2005 je izšla razširitev igre, Resurrection of Evil, razvijalcev Nerve Software, oktobra 2005 pa še film Doom, ohlapno osnovan po njej. Prvi del serije romanov pisca Matthewa J. Costella je izšel februarja 2008.[12] Nadaljevanje Dooma 3, izdano leta 2016, je bilo naslovljeno preprosto Doom.

Igranje

[uredi | uredi kodo]

Enoigralski način

[uredi | uredi kodo]
Demon v Doom 3 med napadom. Večina igre se odvija v futuristični bazi.
Doom 3 vsebuje številne nadnaravne, krvave in bizarne prizore, ki predstavljajo vizijo Pekla.

Pri Doom 3 igralec opazuje svet skozi oči svojega lika, podobno kot pri drugih prvoosebnih strelskih igrah. Kot pri vseh prejšnjih igrah je glavna naloga v različnih prostorih v bazi premagati različne sovražnike, ki se lahko pojavijo tudi v zelo velikem številu. Kljub temu se igra osredotoča na zgodbo, kar pomeni, da igralec pogosto sreča prijateljske osebe, ki podajo ključne podatke, naloge in stvari. Igralec ima na voljo deset orožij, vključno s konvencionalnim orožjem, kot sta šibrenica in pištola, eksperimentalno orožje ter BFG 9000 in motorno žago, ki sta tradicionalni orožji iz prejšnjih delov serije.[13] Obstaja več vrst sovražnikov, vsaka vrsta pa ima različne sposobnosti in taktike bojevanja. V glavnem se jih lahko razdeli v dve večji skupini, in sicer v zombije in demone. Zombiji so ljudje, ki so pod nadzorom demonskih sil, medtem ko so demoni bitja iz Pekla, ki napadajo predvsem s kremplji ter drugimi ostrimi telesnimi deli in/ali s plazemskimi kroglami. Trupla demonov se kmalu po smrti spremenijo v pepel, za sabo pa pustijo le sledove krvi.[14]

Igra vsebuje mnogo elementov grozljivk, predvsem temo prostorov.[15] Takšna zasnova igre ni mišljena samo za vzbujanje tesnobe in strahu pri igralcih, pač pa tudi za ustvaritev nevarnega okolja, v katerem igralec težko opazi sovražnike (npr. le po svetlečih očeh).[15] Takšen vidik dodatno okrepi dejstvo, da mora igralec izbirati med orožjem in baterijsko svetilko, kar ga prisili k izbiri med osvetlitvijo in bojem pri vstopu v neki prostor, to pa poveča napetost.[15] Med igranjem igralec pogosto doživi nadnaravne in bizarne prizore, poleg tega pa je v različnih delih baze prisotno mnogo krvi in trupel, ki so lahko razkosana. Vse to v kombinaciji z motenim delovanjem osvetljave služi med drugim za motenje pozornosti igralca.[15]

Pogosti radijski prenosi pogovorov in drugih zvokov preko igralčeve komunikacijske naprave prispevajo k strašljivemu vzdušju. V času začetne invazije demonov, ki ustvari kaos v bazi, se lahko skozi radio sliši zvoke bojev, kričanja in umiranja. Kot zvoki okolice služijo predvsem delujoče naprave in stroji ter sikajoča para iz cevi, pa tudi nadnaravni in nerazložljivi zvoki, kot so stopinje in globoko dihanje v navidez praznem prostoru.[7]

Zgodaj v igri igralec dobi dlančnik (angleško Personal Digital Assistant, PDA), ki vsebuje stopnjo varnostnega dostopa do določenih prostorov, omogoča pa tudi branje elektronske pošte in predvajanje video diskov. Pri vsakem najdenem dlančniku druge osebe se podatki samodejno naložijo na osebni dlančik, kar igralcu omogoči branje tuje elektronske pošte in zvočnih zapiskov, ki pogosto vsebujejo uporabne podatke, kot so kode za odpiranje vrat in varnostnih omaric ter samo ozadje zgodbe.[16]

Večigralski način

[uredi | uredi kodo]

Poleg enoigralskega načina vsebuje igra tudi možnost večigralstva s štirimi igralci in štirimi igralskimi načini. Igralska skupnost je pozneje ustvarila modifikacijo, ki podpira do 8 ali 16 igralcev.[10][17][18] Igralski načini so v osnovi tipa vsak proti vsem (angleško deathmatch). Standardni način vključuje gibanje po mapi, pri čemer igralec zbira orožje in pobija druge igralce; zmaga tisti, ki je v določenem času pobil največ igralcev. Skupinski način deluje po enakem principu, le da se bojujeta dve skupini. Pri načinu »last man standing« ima vsak igralec omejeno število življenj; zmaga zadnji preživeli. Zadnji način je turnir, pri katerem se spopadeta dva igralca, ostali pa gledajo bitko. Zmagovalec ostane v areni in se bojuje proti naslednjem igralcu itd. Xbox različica vključuje tudi dodatni dvoigralski način za glavno kampanjo, ki je sicer namenjena enemu igralcu.[19]

Povzetek vsebine

[uredi | uredi kodo]

Prizorišče

[uredi | uredi kodo]

Doom 3 je postavljen v leto 2145.[7] Vojaško-industrijski konglomerat, Union Aerospace Corporation (UAC), je postal največja korporacija na Zemlji in vzpostavil veliko raziskovalno bazo na Marsu. V njej potekajo raziskave na številnih področjih, med drugim na področju teleportacije, biologije, raziskovanja vesolja in naprednih orožnih sistemov. Zaradi lokacije baze lahko znanstveniki opravljajo poskuse zunaj zakonskih in etičnih okvirov.[20] Med napredovanjem skozi bazo igralec izve, da so zaposleni nemirni zaradi številnih primerov nesreč, ki vključujejo nenavadne glasove, nerazložljiva videnja ter vedno številnejše primere paranoje in blaznosti, ki pogosto vodijo do smrtnih primerov zaradi poškodb s stroji in drugimi delujočimi napravami. Še posebej je izpostavljena narava eksperimentov v t. i. laboratorijih Delta, do katerih imajo dostop le redki posamezniki, v glavnem le najboljši znanstveniki, inženirji in višje administrativno osebje, ki so zavezani molčečnosti.

Osebe

[uredi | uredi kodo]

V igri je pomembnih pet oseb. Igralec prevzame vlogo neimenovanega marinca, ki je ravnokar prispel v bazo na Marsu. Glavna nadrejena oseba je podčastnik Thomas Kelly, ki daje igralcu naloge in nasvete v prvi polovici igre. Glavni antagonist je dr. Malcolm Betruger, vodja znanstvene divizije v laboratorijih Delta, za katerega se pozneje izkaže, da kolaborira s silami Pekla za uničenje celotnega človeštva. Demonski glas Betrugerja pogosto izziva igralca pri napredovanju. Zadnji dve osebi sta Elliott Swann in Jack Campbell. Swann je predstavnik uredniškega odbora UAC, ki je bil poslan na Mars, da bi raziskal številne primere nesreč. Campbell, Swannov telesni stražar, spremlja Swanna povsod in je oborožen z BFG 9000. Swann in Campbell sta večino igre korak pred igralcem, vendar ni mogoče priti neposredno v stik z njima, razen pozneje v igri. Prisotno je tudi večje število drugih oseb, preko katerih igralec izve ozadje zgodbe, ali pa mu pomagajo v določenih situacijah. Te osebe so predvsem znanstveniki, ki delujejo na različnih znanstvenih področjih, raziskovalnih programih in arheoloških izkopavanjih, ter varnostniki in vojaško osebje. Prisotno je tudi administrativno, tehnično in drugo civilno osebje.

Zgodba

[uredi | uredi kodo]
Viteza pekla vstopata iz portala v laboratorijih Delta, glavne vstopne točke invazije demonov

Igra se začne s prihodom Elliotta Swanna in njegovega telesnega stražarja v Mars City, vstopno točko v bazo na Marsu, ter neimenovanim marincem. Swann ima po tem burno razpravo z dr. Betrugerjem o nesrečah in pritožbah v bazi,[op. 1] medtem ko marinec odide do vrhovnega štaba marincev, kjer mu podčastnik Kelly ukaže, naj poišče pogrešanega znanstvenika iz laboratorijev Delta[op. 2]. Marinec najde znanstvenika v bližnjem zapuščenem komunikacijskem oporišču, kjer skrajno vznemirjen poskuša poslati na Zemljo opozorilo o teleportacijskih eksperimentih.[op. 3] Medtem, ko poskuša marincu razložiti situacijo v bazi, se prične nov eksperiment, ki nenadoma sproži nenaravni udarni val. Ta zajame celotno bazo in uniči mnogo delov, večino osebja pa spremeni v zombije, medtem ko začnejo sile pekla invazijo skozi portal.

Marinec se po začetnih bojih uspešno vrne do vrhovnega štaba, kjer mu podčastnik Kelly ukaže, naj se združi s skupino marincev v laboratorijih Alfa in s pomočjo posebne oddajne kartice pošlje sporočilo za nujno pomoč na Zemljo. Med napredovanjem skozi bazo izve, da sta Swann in Campbell prav tako preživela in sta na poti do komunikacijskega centra, kjer želita preprečiti oddajanje opozoril na Zemljo. Skupina vojakov, s katero naj bi se marinec dobil, pade v zasedo demonov.[op. 4] Čeprav uspe pridobiti kartico, Campbell uniči večino komunikacijske opreme. Kelly nato ukaže marincu, naj odda sporočilo na pomožnem sistemu,[op. 5] kjer ima na izbiro možnost izpolnitve Kellyevega ukaza, ali pa njegove zavrnitve in upoštevanja Swannovega argumenta izolacije baze, dokler se ne razišče naravo invazije in se s tem zaščiti Zemljo[op. 6]. Marincu Kelly ali Swann ukaže, naj gre v laboratorije Delta, glede na to, ali je poslal sporočilo ali pa ne.

Na poti do laboratorijev marinca kontaktira dr. Betruger, za katerega se izkaže, da sodeluje s silami Pekla za invazijo Zemlje in s tem uničenja celotnega človeštva. V primeru, da marinec ni poslal sporočila, stori to dr. Betruger v upanju, da bo izrabil prihajajoče vesoljske ladje kot transportno sredstvo do Zemlje.[op. 7] Marinca nato neuspešno poskuša ubiti s strupenimi plini v postaji za predelovanje odpadkov. Po prihodu v laboratorije Delta marinec izve za teleportacijske eksperimente, ekspedicije v Pekel, zajete demone in Betrugerjevo naraščajočo obsedenost s poskusi, kot tudi za arheološka izkopavanja pod površjem Marsa. Izkopavanja so odkrila podzemne sobane in različne artefakte starodavne izumrle civilizacije, med katerimi je najpomembnejša t. i. Kocka duš. Le-ta je po besedah preživelega znanstvenika edinstveno orožje, za katerega se je žrtvovalo mnogo pripadnikov civilizacije, da bi zaustavilo prejšnjo invazijo demonov. Poleg tega razkrije tudi to, da je dr. Betruger odnesel kocko v Pekel v času katastrofalnega eksperimenta.[op. 8] Marinec zasleduje antagonista skozi laboratorije, vendar ga ta po neuspeli pasti pošlje preko glavnega teleporterja v Pekel.

Igralec drži t. i. Kocko duš, edinstveno orožje izumrle starodavne civilizacije, ki je edino upanje za zaustavitev invazije

Marinec se po številnih bojih z demoni uspe prebiti do kocke in premaga njenega demonskega stražarja. Po tem uspe ponovno aktivirati teleporter, preko katerega se vrne v laboratorije Delta. Kljub uničenemu teleporterju mu dr. Betruger razkrije, da sile Pekla odpirajo lasten portal na Marsu, ki bi omogočil prihod več milijonov demonov.[op. 9] Marinec najde ranjenega Swanna, ki mu pove, da je tudi podčastnik Kelly ves čas kolaboriral s silami Pekla in da ga Campbell zasleduje.[op. 10] Swann mu nato izroči svoj dlančnik z informacijami o legi nastajajočega portala pod površjem Marsa in marincu zagotovi, da bo sam skušal najti pot iz baze.

Marinec najde smrtno ranjenega Campbella v osrednjem računalniškem procesnem sektorju, ki pred smrtjo uspe povedati, da je Kelly ukradel njegov BFG 9000.[op. 11] V osrednjem kompleksu se spopade s Kellyem in ga ubije, nato pa se odpravi do Območja 3, vstopne točke do arheoloških izkopavanj. V glavnih izkopaninah odkrije portal, ki ga varuje Kiberdemon, najmogočnejši bojevnik Pekla. Marinec premaga Kiberdemona s pomočjo Kocke duš, nato pa slednja zapre portal. Na koncu igre je prikazano, kako reševalne sile prispejo do baze, kjer odkrijejo kaos in uničenje. Edini preživeli je marinec, Swann pa je podlegel poškodbam. Dr. Betrugerja ne uspejo najti, zadnji prizor pa ga prikazuje v Peklu, preobraženega v zmaju podobnega demona.[op. 12]

Razvoj

[uredi | uredi kodo]

Junija leta 2000 je John Carmack, razvijalec igralnih pogonov studia id Software, objavil načrt za prenovo izvorne igre Doom z novo tehnologijo.[22] Predlog je sprožil razprtije med zaposlenimi v id Software, saj sta Kevin Cloud in Adrian Carmack, dva izmed lastnikov studia, vedno strogo nasprotovala prenovi igre zaradi prepogostega ponavljanja idej. Po pozitivnem sprejemu igre Return to Castle Wolfenstein in najnovejših nadgraditev igralnih pogonov se je večina zaposlenih strinjala s prenovo in je lastnikoma postavila ultimat: ali bosta dovolila prenovo, ali pa bodo dali odpoved. Po razmeroma mirnem soočenju (čeprav je bil grafični umetnik Paul Steed odpuščen zaradi maščevanja) je bil sprejet dogovor o igri Doom 3.[22] id Software je začel razvijati igro pozno v letu 2000, takoj po koncu razvoja Quake III: Team Arena.[23] Leta 2001 je bila zasnova predstavljena javnosti na Macworld Conference & Expo v Tokiu,[24] pozneje pa še 15-minutna demonstracijska različica na E3 2002. Istega leta je na E3 prejel pet nagrad.[25]

Igralni pogon za Doom 3 je ustvaril John Carmack, ki je sicer tudi prvi podal idejo za razvoj same igre.

Zgodaj v razvoju je Trent Reznor iz skupine Nine Inch Nails in oboževalec serije iger Doom sprejel ponudbo za komponiranje glasbe in zvočnih učinkov.[26] Zaradi »časa, denarja in slabe organizacije«[26] ni nobeno Renzorjevo delo prišlo v končno različico. Temo igre je nato skomponiral Chris Vrenna, nekdanji bobnar skupine Nine Inch Nails.[27] Grafične podobe v igri so nastale med drugim pod vplivom filmov, kot sta Alien in Popolni spomin. Doom 3 je bil zasnovan predvsem na zgodbi, kar se je odražalo v prizadevnem iskanju profesionalnih glasov za posojo glavnim likom v igri.[28] Thomasu Kellyju je glas posodil Neil Ross, dr. Betrugerju Philip L. Clarke, Elliotu Swannu Charles Dennis ter Campbellu Andy Chanley.[29] Protagonist, neimenovani marinec, se razen običajnih glasov pri naporu in bolečinah ne pogovarja z drugimi osebami. Pozno leta 2002 sta dva zaposlena pri ATI Technologies razkrila razvojno verzijo Doom 3 na medmrežju.[30] Leto pozneje je bil na E3 2003 objavljen novi predstavitveni video, kmalu zatem pa je bil Doom 3 na domači strani id Software objavljen kot novi projekt v nastajanju, čeprav igra naj ne bi bila dokončana do poletja 2003. Po besedah Carmacka je razvoj trajal dlje kot pričakovano; izdaja igre je bila sprva mišljena sredi decembra 2003.

Doom 3 je dosegel t. i. zlato fazo (tj. pričelo se je tiskanje kopij za maloprodajo) 14. julija 2004,[31] izdaja različice za Mac OS X pa je bila potrjena za naslednji dan.[32] V ZDA je igra izšla 3. avgusta 2004, v ostalih državah pa 13. avgusta. Zaradi velikega povpraševanja je bila v prodaji že opolnoči na dan izida v določenih prodajalnah. Različica za Linux je bila izdana 4. oktobra 2004, za Mac OS X pa 14. marca 2005.[33] Kot zadnja je bila izdana različica za Xbox 3. aprila 2005.

Teden pred izidom igre je postalo znano, da je na dogovor med id Software in Creative Labs o vključitvi zvočne tehnologije EAX v igri močno vplival programski patent, imenovan Carmack's Reverse, ki si ga je sicer lastilo slednje podjetje. Patent je obsegal tehniko upodabljanja senc, ki sta ga neodvisno razvila John Carmack in programerji v Creative Labs. Zavoljo izogiba sproženja pravnega postopka so v id Software pristali na uporabo omenjene zvočne tehnologije pod licenco podjetja Creative Labs.[34]

Igralni pogon

[uredi | uredi kodo]

Tehnologija igre sloni na treh glavnih značilnostih: poenoteno tehniko osvetlitve in uporabljanja senc, kompleksne animacije in skriptni programski jezik, ki prikazujejo dinamično osvetlitev v realnem času, ter površine z grafičnim uporabniškim vmesnikom (GUI), ki prispevajo k večji interakciji v igri.[35] Ključni napredek v tehnologiji id Tech 4 je predvsem poenotena tehnika osvetlitve in upodabljanja senc. Namesto programiranja ali onemogočanja lightmap struktur[36] in shranjevanje tega med podatke mape je večina izvorov svetlobe programirana v realnem času. To omogoči upodabljanje senc tudi na dimamičnih objektih, kot so demoni in stroji. Pomanjkljivost tega je nezmožnost ustvarjanja mehkih senc in globalne osvetlitve.[35]

Za večjo interaktivnost igralca z okoljem je bilo ustvarjenih več sto animiranih zaslonov z visoko ločljivostjo za računalnike v sami igri. Namesto preprostih zaslonov s tipko za uporabo služi umetni merek za streljanje kot kurzor računalniške miške. To omogoči izbiro več funkcij, kot je odpiranje varnostnih vrat, vnos kode, aktiviranje strojev, prižiganje luči, idr. Oblikovalec grafičnega vmesnika Patrick Duffy je napisal več kot 500.000 stavkov skripnih kod in ustvaril več kot 25.000 slikovnih datotek za vse grafične vmesnike in računalniške zaslone v celotni igri.[37] Druge pomembne značilnosti igralnega pogona so normal mapping[38] in odsevno poudarjanje tekstur, realistično obravnavanje zakonov fizike, zvočni učinki v okolici ter večkanalni zvok. Različica za Xbox podpira 480p širokozaslonsko ločljivost zaslona ter prostorski zvok po standardu Dolby Digital 5.1.[39]

Celotno kodo igralnega pogona je id Software novembra 2011 objavil pod licenco GNU GPL, v skladu z napovedmi studia da bodo vse starejše različice svojih pogonov ponudili javnosti kot prosto programje, ko ne bodo več aktualne. Pred tem je moral John Carmack na novo napisati del metode 3D senčenja, saj naj bi bila v konfliktu s programskim patentom podjetja Creative Labs.[40] Grafična podoba ostaja zaščitena, zato igra kot celota ni prosta.

= Sistemske zahteve

[uredi | uredi kodo]

Odziv

[uredi | uredi kodo]

Doom 3 je bil pomemben kritičen in prodajni uspeh za id Software: od začetka leta 2007 je bilo prodanih okoli 3,5 milijona izvodov, s čimer je do dandanes najuspešnejši projekt razvojnega studia.[8] Licenca za igralni pogon, id Tech 4, je bila prodana tudi drugim razvijalcem in uporabljena v igrah, kot sta Prey (razvijalcev Human Head Studios) ter Enemy Territory: Quake Wars (razvijalcev Splash Damage).

Igra je prejela pozitivne odzive kritikov, s povprečno oceno 87 % na strani Metacritic[47] in 88 % na strani GameRankings[49]. Pohvaljeni sta bili predvsem grafika in predstavnost; kritiki na GameSpot so opisali okolje v igri kot »prepričljivo živo, z napetim ozračjem in presenetljivo široko«,[18] medtem ko so na PC Gamer UK opisali grafiko ter animacije in podobe oseb v igri kot brezhibne.[15] Dan Adams, kritik na IGN-ju, je zapisal, da je predstavnost v igri izjemno pomembna, saj bi bila igra »brez ozračja preprosta strelska videoigra iz časa 90-ih let prejšnjega stoletja«.[17] Kritiki so poleg tega pohvalili izgled igre, ki je dober tudi v primeru nižjih grafičnih nastavitev,[11][17] ter samo prizorišče in premiso igre; Greg Kasavin, kritik na GameSpotu, je opisal, da dobi igralec občutek dogajanja v realnem svetu,[18] na IGN-ju pa so opozorili tudi, da k realističnemu občutku prispeva tudi sam izgled nekaterih dotrajanih ali poškodovanih predmetov.[17] Na Eurogamer so izpostavili začetno sekvenco v igri, ki daje »občutek poklona odličnim idejam« v seriji iger Half-Life razvijalcev Valve Software.[42]

Mnogo kritikov je izpostavilo, da je kljub vsemu Doom 3 ostal zvest t. i. »teči in streljaj« zvrsti igranja, ki je bilo značilno za prejšnje igre iz serije, za kar je prejel tako pohvale, kot tudi negativne odzive. Pri slednjih je bil problem predvsem ponavljanje načina bojevanja po daljšem igranju,[11][18] poleg tega pa umetna inteligenca ni bila obravnavana kot posebno zahtevna. Igralci naj bi si zapomnili taktike sovražnikov iz prejšnjih iger,[18] po drugi strani pa bi lahko relativno enostavno predvideli, da se bodo po pobranju zaščitnega oklepa pojavili zombiji iz skritih prostorov v temi.[10] Nekateri so kritizirali tudi način predstavljanja zgodbe, ki naj bi bil neučinkovit, predvsem zaradi pomanjkanja osebnosti neimenovanega marinca.[18] Kot zadnje naj bi bil večigralski način neiznajdljiv zaradi nizkih omejitev igralcev in manjšega števila načinov igranj napram igri Quake III Arena istega razvijalca.[10][17][18]

Različica za Xbox je prejela podoben odziv, s povprečno oceno 88 % na strani Metacritic[48] in 87,7 % na GameRankings[50]. Prav tako je bila pohvaljena in kritizirana zaradi istih stvari kot različica za PC,[44] čeprav je bila različica za Xbox pohvaljena tudi zaradi brezhibnega nadzora na igralni konzoli kot tudi zaradi dodatnega dvoigralskega načina, kar naj bi bilo po besedah kritikov na IGN »vredno svoje cene«.[45] Po drugi strani je bila različica kritizirana zaradi občasne upočasnjenosti zaradi velike zahtevnosti igralnega pogona za igralno konzolo.[45]

Zapuščina

[uredi | uredi kodo]

Enajst let po izidu izvorne igre Doom je Doom 3 oznanil vrnitev serije na trg videoiger.[15] Osem mesecev po izidu igre je bila izdana še razširitev, Resurrection of Evil, razvijalcev Nerve Software, v katerem sta bila izboljšana obravnava fizikalnih zakonitosti v igri ter večigralski način.[53] Istoimenski film, ohlapno osnovan po igri, je v ZDA doživel premiero 21. oktobra 2005 in v Združenem kraljestvu 2. decembra 2005. V režiji Andrzeja Bartkowiaka ter s Karlom Urbanom, Rosamunde Pike in Dwaynom Johnsonom v glavnih vlogah, je film doživel relativno slab odziv;[54] v tednu premiere je bilo v ZDA prodanih za več kot 15,3 milijonov USD vstopnic, v naslednjem tednu pa je prodaja padla na 4,2 milijonov USD.[55] Zgodaj v letu 2008 je Matthew J. Costello, ki je osnoval zgodbo za igro, začel pisati serijo romanov; prvi roman z naslovom Worlds on Fire je izšel 26. februarja 2008,[12] drugi z naslovom Maelstrom pa marca 2009.[56] Maja leta 2008 je bil objavljen načrt za razvoj nove igre Doom 4 z novim igralnim pogonom id Tech 5,[57] ki pa ne bo nadaljevala zgodbe Doom 3.[58] V zadnji četrtini leta 2012 je izšla t. i. izdaja BFG (BFG edition), ki vključuje igro Doom 3 in razširitev Ressurection of Evil z izboljšanimi grafičnimi podobami in zvoki, sistemom samodejnega shranjevanja igre na določenih točkah ter podporo za 3D zaslone in naglavna 3D očala. Celoten paket, izdan za Windows, PlayStation 3 in Xbox 360, vsebuje še novo razširitev, tj. Lost mission (Izgubljena misija) ter izvirni igri, Doom in Doom II.[59]

Glej tudi

[uredi | uredi kodo]

Opombe

[uredi | uredi kodo]
  1. Elliott Swann:» Potreboval bom dostop do vseh predelov baze, dr. Betruger, vključno z laboratoriji Delta. Upam, da ne bom imel težav s tem, kajneda?« / Malcolm Betruger: »Samo če se izgubiš, Swann. Ne stoj mi na poti. Izjemne stvari se bodo začele dogajati tukaj, samo počakaj.«[21]
  2. Thomas Kelly: »Stanje je takšno. Glede na to, da si dovolj kvalificirani zelenec, ga boš ti poiskal. Želim, da preiščeš zapuščeno komunikacijsko postajo, saj smo prejeli informacije, da bi lahko šel v tisti smeri.«[21]
  3. Jonathan Ishii: »Ha? Ne, ne, prosim ... moraš mi dopustiti, da odpošljem sporočilo. Morajo biti opozorjeni, dokler je še čas. Ne morem dopustiti ... jaz ... Ne veš, kaj sem videl! Ne moreš niti slučajno razumeti ali doumeti. Hudič je resničen! Vem ... Jaz sem zgradil to kletko.«[21]
  4. Thomas Kelly: »Marinec, ekipa Bravo je padla v zasedo; njihov operativni status je neznan. S sabo so nosili oddajno kartico. Pomembno je, da pridobiš to kartico, saj vsebuje kodirane podatke, potrebne za pošiljanje sporočila za pomoč reševalni floti. Ti si zadnje upanje za okrepitve. Najdi kartico in to čim hitreje.«[21]
  5. Thomas Kelly: »Marinec, računalniški sistemi Delta kažejo, da so vse komunikacijske povezave pretrgane. Tisti bedak Swann je, kajneda? Pojdi do satelitske nadzorne sobe in ročno vzpostavi povezavo od tam.«[21]
  6. Elliott Swann: »Marinec? Me slišiš? Pojdi stran od kontrolne plošče. Ne kliči okrepitev, ne vemo kaj za vraga se dogaja tukaj, in dokler ne bomo, bo to območje ostalo pod nadzorom UAC. Prekini oddajanje sporočila.«[21]
  7. Malcolm Betruger: »Napredujemo, kaj? In s tako naglico da bi našel nas ... da bi našel ... mene. Ni nobene potrebe, jaz sem vsepovsod, in vse tukaj je moje. Škoda je, da nisi opozoril flote, vendar nič zato - sam jih bom opozoril. Prišli bodo, nato pa jih bo moja legija uničila. Njihove ladje bomo uporabili, da prinesemo ta Pekel na Zemljo! Ti ne boš živel dovolj dolgo, da bi to videl, in boš že dolgo mrtev, preden bi jih utegnil opozoriti.«[21]
  8. Ian McCormick: »In Betruger: skozi portal je šel sam. Ne vem, kaj je razmišljal. Bilo je nenapovedano potovanje in nismo ga mogli ustaviti. Potem, ko je prišel nazaj, se je spremenil. Zvenel in izgledal je enako, vendar ... Ne vem, bil je ... drugačen. In nato je naredil neverjetno: Kocko duš - artefakt, ki smo ga odkrili v izkopaninah - je odnesel skozi portal. Stabilizatorji portala so začeli odpovedovati in nato je v bazi izbruhnil živi pekel.«[21]
  9. Malcolm Betruger: »Prepozen si: Pekel nič več ne potrebuje portal, da pride v ta svet! Invazija, ki si jo videl, je bila samo prvi val, Pekel ima svoj portal, ki lahko v ta svet pošlje več milijonov mojih otrok.«[21]
  10. Elliott Swann: »Še vedno živ? Izgleda, da boš naprej moral sam: podčastnik Kelly je izginil. Ne vem, koliko časa je deloval proti nam. On ... ni več človek. Campbell je šel za njim. Mora biti ustavljen.«[21]
  11. Jack Campbell: »Kelly ... najdi ga ... moraš ga najti ... moje orožje ... ukradel je moje orožje ...«[21]
  12. Echo One: »Ste uspeli najti Swanna?« / Recon Zulu: »Ja, gospod. Mrtev je.« / Echo One: »Sprejeto, Recon One. Kaj pa glede dr. Betrugerja?« / Recon Zulu: »Nikjer ga ni mogoče najti, gospod.«[21]

Sklici

[uredi | uredi kodo]
  1. 1,0 1,1 id Software (2004). Doom 3 (manual). str. 18. Additional Multiplayer Design . . . . . Splash Damage, Ltd
  2. id Software (2004). Doom 3 (manual). str. 16.
  3. http://www.gamespot.com/pc/action/doom3/similar.html?mode=versions
  4. http://www.gamespot.com/xbox/action/doom3/similar.html?mode=versions
  5. http://store.steampowered.com/app/9050/
  6. Poguba 3
  7. 7,0 7,1 7,2 »Doom 3 Overview«. Planet Doom. IGN. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 18. februarja 2006. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  8. 8,0 8,1 8,2 »»John Carmack and id Software's pioneering development work in 3D game engines recognized with two technology Emmy awards««. Shacknews. 9. januar 2007. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 5. februarja 2007. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  9. Doree, Adam. »»Interview: id Software's Todd Hollenshead««. Kikizo. Pridobljeno 17. novembra 2010.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Accardo, Sal (6. avgust 2004). »Doom 3 Review«. GameSpy. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 »DOOM 3 for PC Review«. 1UP.com. 3. avgust 2004. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 27. februarja 2009. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  12. 12,0 12,1 »Doom 3: Worlds on Fire«. Simon & Schuster. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  13. »Doom 3 Weapons«. Planet Doom. IGN. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 24. septembra 2008. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  14. »Doom 3 Enemies«. Planet Doom. IGN. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 24. septembra 2008. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 15,6 Atherton, Ross. (september 2004). »Review: Doom 3«. PC Gamer UK. Št. 139. str. 66–73.{{navedi revijo}}: Vzdrževanje CS1: samodejni prevod datuma (povezava)
  16. »Doom 3 Items«. Planet Doom. IGN. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 24. septembra 2008. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 17,5 Adams, Dan (5. avgust 2004). »DOOM 3 Review«. IGN. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 Kasavin, Greg (4. avgust 2004). »Doom 3 for PC Review«. GameSpot. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  19. id Software (2004). »Multiplayer«. Doom 3 (priročnik). str. 12.
  20. Povzeto iz uvodne scene v videoigri.
  21. 21,00 21,01 21,02 21,03 21,04 21,05 21,06 21,07 21,08 21,09 21,10 21,11 Prevedeno iz pogovora v sami igri Doom 3 (različica za PC).
  22. 22,0 22,1 Carmack, John (1. junij 2000). »1 June 2000 .plan document for Doom 3 «. GameFinger. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  23. Smith (Avgust 2004). »Doom 3: Hell comes to Xbox«. Official Xbox Magazine: 32.
  24. »MacWorld Tokyo: iMac, GeForce3, price cuts«. Geek.com. 22. februar 2001. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 30. septembra 2007. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  25. »2002 Winners«. Game Critics Awards. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  26. 26,0 26,1 Reznor, Trent (21. julij 2004). »»Nine Inch Nails: Access««. Nine Inch Nails. Arhivirano iz spletišča dne 14. maja 2007. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  27. Alderman, John (4. avgust 2004). »»Q&A: Doom 3 soundtrack contributor Chris Vrenna««. GameSpot. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  28. Accardo, Sal (19. maj 2004). »»On Location With: DOOM 3««. GameSpot. Arhivirano iz prvotnega dne 24. februarja 2007. Pridobljeno 20. novembra 2010.{{navedi novice}}: Vzdrževanje CS1: bot: neznano stanje prvotnega URL-ja (povezava)
  29. »Doom 3 credits«. Allgame. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 30. novembra 2012. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  30. Hales, Paul (4. november 2002). »Doom III leak sparks witch hunt for mole«. The Inquirer. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 6. novembra 2002. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  31. Thorsen, Tor (14. julij 2004). »»Doom 3 goes gold««. GameSpot. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  32. Largent, Andy (15. julij 2007). »»Doom 3 Confirmed for Mac OS X««. Inside Mac Games. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 3. decembra 2007. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  33. Deniz, Tuncer (20. februar 2006). »Aspyr Releases Doom 3 Universal Binary«. InsideMacGames. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 7. decembra 2008. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  34. Gibson, Steve (28. julij 2004). »»Creative Labs Patent & DOOM 3««. Shacknews. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  35. 35,0 35,1 Kosak, Dave (14. avgust 2004). »»John Carmack: The Technology of Doom 3 and What's Next««. GameSpy. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  36. Lightmap je podatkovna struktura, ki določa svetlost površin v videoigri.
  37. id Software (2004). Doom 3 (manual). str. 11.
  38. Normal mapping je v 3D računalniški grafiki tehnika, s katero se lahko ponaredi svetlost izboklin in udrtin.
  39. Price, Tom (april 2005). »Doom 3«. Official Xbox Magazine: 82–83.{{navedi časopis}}: Vzdrževanje CS1: samodejni prevod datuma (povezava)
  40. Parrish, Kevin (23. november 2011). »id Software Finally Releases Edited Doom 3 Source Code«. Tom's Hardware. Pridobljeno 23. novembra 2011.
  41. »DOOM 3 Review for Xbox«. 1UP.com. 3. avgust 2004. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  42. 42,0 42,1 Reed, Kristan (6. avgust 2004). »Review - Doom 3: Single-Player«. Eurogamer. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 30. septembra 2007. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  43. Kasavin, Greg (4. april 2005). »Doom 3 for Xbox Review«. GameSpot. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  44. 44,0 44,1 Tuttle, Will (4. april 2005). »Doom 3 Review«. GameSpy. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  45. 45,0 45,1 45,2 Perry, Douglass (3. april 2005). »DOOM 3 Review«. IGN. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 21. marca 2008. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  46. Morris, Dan (september 2004). »Doom 3«. PC Gamer US: 34–35.{{navedi časopis}}: Vzdrževanje CS1: samodejni prevod datuma (povezava)
  47. 47,0 47,1 »Doom 3 (PC: 2004): Reviews«. Metacritic. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 19. novembra 2007. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  48. 48,0 48,1 »Doom 3 (Xbox: 2005): Reviews«. Metacritic. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 3. junija 2008. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  49. 49,0 49,1 »Doom 3 for PC«. GameRankings. Pridobljeno 20. novembra 2010. {{navedi splet}}: |archive-url= je nepravilno oblikovan: časovni žig (pomoč)Vzdrževanje CS1: url-status (povezava)
  50. 50,0 50,1 »Doom 3 for Xbox«. GameRankings. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 6. julija 2008. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  51. »Best and Worst of 2004 – Best Graphics (Technical)«. GameSpot. Arhivirano iz spletišča dne 14. junija 2007. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  52. »Golden Joystick Awards 2004: Winners announced!«. Computer and Video Games. 5. november 2004. Pridobljeno 20. novembra 2010.
  53. »Resurrection of Evil Overview«. Planet Doom. IGN. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 7. decembra 2008. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  54. »Doom reviews«. Rotten Tomatoes. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  55. »Box Office for October 28–30, 2005«. Box Office Mojo. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  56. »Doom 3: Maestrom«. Simon & Schuster. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  57. Ocampo, Jason (7. maj 2008). »Doom 4 Announced«. IGN. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  58. Thorsen, Tor (10. april 2009). »»Hollenshead Rages about PC gaming, E3 surprises««. GameSpot. Pridobljeno 21. novembra 2010.
  59. Scalzo, John (19. junij 2012). »Doom 3: BFG Edition will light up store shelves in October«. Warp Zoned. Pridobljeno 14. avgusta 2014.

Zunanje povezave

[uredi | uredi kodo]