ਸ਼ਤਰੰਜ
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/30/ChessStartingPosition.jpg/220px-ChessStartingPosition.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b3/The_Chess_Game_-_Sofonisba_Anguissola.jpg/220px-The_Chess_Game_-_Sofonisba_Anguissola.jpg)
ਸ਼ਤਰੰਜ (ਚੈਸ) ਦੋ ਖਿਲਾੜੀਆਂ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਇੱਕ ਖੇਡ ਹੈ। ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ਤਰੰਜ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ਅਤੇ ਇਥੋਂ ਅਰਬ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹੁੰਦੀ ਯੂਰਪ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਈ ਅਤੇ ੧੬ ਵੀਂ ਸਦੀ ਤੱਕ ਲੱਗ-ਭੱਗ ਪੁਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਫੈਲ ਗਈ। 20 ਵੀਂ ਸਦੀ ਦੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧ ਤੋਂ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਉੱਤੇ ਖੇਡਣ ਦਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਉੱਤਮ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਵਧੀਆ ਮਨੁੱਖੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ। ਆਈਬੀਐਮ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀਪ ਬਲੂ ਪਹਿਲੀ ਮੈਚ ਸੀ ਜਿਸਨੇ ਇੱਕ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਾਸਨਕਾਲ ਵਿਸ਼ਵ ਸ਼ਤਰੰਜ ਚੈਂਪੀਅਨ ਨੂੰ ਪਛਾੜਿਆ ਸੀ ਜਦੋਂ ਇਸਨੇ 1997 ਵਿੱਚ ਗੈਰੀ ਕਾਸਪਾਰੋਵ ਨੂੰ ਹਰਾਇਆ ਸੀ। ਹੱਥ ਨਾਲ ਚੱਲਣ ਵਾਲੇ ਯੰਤਰਾਂ ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸ਼ਤਰੰਜ ਇੰਜਣਾਂ ਦੇ ਵਧਣ ਕਾਰਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਦੌਰਾਨ ਧੋਖਾਧੜੀ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਵਧ ਗਈ ਹੈ।
ਸਮਾਂ ਸੀਮਾਂ
[ਸੋਧੋ]ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਜੇ ਗੇਮ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਸਮਾਂ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਆਪਣੇ ਆਪ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਬਸ਼ਰਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਲ ਚੈੱਕਮੇਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਟੁਕੜੇ ਬਚੇ ਹੋਣ)। ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੀ ਮਿਆਦੀ ਲੰਬਾਈ 20 ਮਿੰਟ ਅਤੇ ਦੋ ਘੰਟੇ ਦੇ ਵਿਚਾਲੇ ਰਹਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਸਮਾਂ ਇੱਕ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਘੜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੋ ਡਿਸਪਲੇ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਬਾਕੀ ਸਮੇਂ ਲਈ। ਐਨਾਲਾਗ ਸ਼ਤਰੰਜ ਘੜੀਆਂ ਦੀ ਬਹੁਤਾਤ ਨਾਲ ਡਿਜੀਟਲ ਘੜੀਆਂ ਨੇ ਲੈ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਮੇਂ ਦੇ ਵਾਧੇ ਦੇ ਨਾਲ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਪੱਤਰ ਪ੍ਰੇਰਕ ਸ਼ਤਰੰਜ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਸਮਾਂ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵੀ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਆਮ ਸਮਾਂ ਨਿਯੰਤਰਣ ਹਰ 10 ਚਾਲਾਂ ਲਈ 50 ਦਿਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਸਥਾਪਨਾ
[ਸੋਧੋ]ਸੰਮੇਲਨ ਦੁਆਰਾ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਚਿੱਟੇ ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਸੈੱਟਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ 16 ਟੁਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਟੁਕੜੇ ਫੋਟੋ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬਾਹਰ ਸੈੱਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਸੈੱਟਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਵ੍ਹਾਈਟ ਅਤੇ ਬਲੈਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਚਾਲਾਂ
[ਸੋਧੋ]ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਮੋਹਰੇ ਦੀ ਆਪਣੀ-ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਜਿਥੇ X ਹੈ, ਉਥੇ-ਉਥੇ ਮੋਹਰੇ ਆਪਣੇ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੇ ਕੋਈ ਹੋਰ ਮੋਹਰੇ ਉਸ ਥਾਂ ਦੇ ਇਚਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤਾਂ। ਜੇ ਦੁਸ਼ਮਨ ਦਾ ਮੋਹਰਾ ਉਸ X ਉਤੇ ਹੈ, ਤਾਂ ਘੁੰਮ ਰਿਹਾ ਮੋਹਰਾ ਉਸ ਨੂੰ ਗ੍ਰਿਫ਼ਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪਿਆਦੇ ਸਿਰਫ ਅਗੇ ਜਾ ਕੇ ਅਤੇ ਵਿਕਰਣ ਪਾਸੇ ਜਾ ਕੇ ਹੀ ਦੁਸ਼ਮਨ ਦੇ ਮੋਹਰੇ ਨੂੰ ਗ੍ਰਿਫ਼ਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਰਾਜਾ ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਭੇਜਦਾ ਹੈ. ਰਾਜੇ ਦੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚਾਲ ਵੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਾਸਲਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹਿਲਾਉਣਾ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
- ਇੱਕ ਰੁੱਕ ਰੈਂਕ ਜਾਂ ਫਾਈਲ ਦੇ ਨਾਲ ਕਈਂ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਘੁਮਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਦੂਜੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਤੇ ਛਾਲ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ. ਰਾਜੇ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ, ਰਾਜਾ ਦੇ ਕਾਸਲਿੰਗ ਮੂਵ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਭੁੱਕੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.
- ਇੱਕ ਬਿਸ਼ਪ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਤਿਰੰਗੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹੋਰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਤੇ ਛਾਲ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦਾ.
- ਮਹਾਰਾਣੀ ਰੁਕ ਅਤੇ ਬਿਸ਼ਪ ਦੀ ਤਾਕਤ ਨੂੰ ਜੋੜਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਈ ਰਕਬੇ, ਫਾਈਲ ਜਾਂ ਤਿਰੰਗੇ ਦੇ ਨਾਲ ਕਈ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਘੁੰਮ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਹੋਰ ਟੁਕੜਿਆਂ 'ਤੇ ਛਾਲ ਨਹੀਂ ਮਾਰ ਸਕਦੀ.
- ਇੱਕ ਨਾਈਟ ਨੇੜੇ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇਕੋ ਰੈਂਕ, ਫਾਈਲ, ਜਾਂ ਤਰਾ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਹਨ. (ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੂਵ ਇੱਕ "ਐਲ" ਬਣਦਾ ਹੈ: ਦੋ ਵਰਗ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਰਗ ਖਿਤਿਜੀ, ਜਾਂ ਦੋ ਵਰਗ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਰਗ ਲੰਬਕਾਰੀ.) ਨਾਈਟ ਇਕੋ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਹੈ ਜੋ ਹੋਰ ਟੁਕੜਿਆਂ 'ਤੇ ਛਾਲ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
- ਪਿਆਦੇ ਸਿਰਫ਼ ਚਿਟੇ ਗੋਲ ਚੱਕਰਾਂ ਵਾਲੇ ਥਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਦੁਸ਼ਮਨ ਦੇ ਮੋਹਰੇ ਨੂੰ ਗ੍ਰਿਫ਼ਤ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਸਿਧੇ ਜਾ ਕੇ ਨਹੀਂ ਗ੍ਰਿਫਤ ਕਰ ਸਕਦੇ।
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Commons-logo.svg/30px-Commons-logo.svg.png)