Por Memória Globo

Blad Meneghel/Globo

O mais longo dos quadros era Cantinho das Histórias, com até dez minutos de duração, no qual Xuxa contava histórias infantis com a ajuda de bonecos, fantoches e/ou atores convidados.

O quadro Cantigas era um dos destaques. Nele, cantores conhecidos faziam releituras de clássicos do nosso cancioneiro.

Outros quadros de Xuxa no Mundo da Imaginação eram Enciclopédia, em que Xuxa mostrava e explicava para as crianças o significado de termos, palavras e objetos, e Gym, em que um dançarino ensinava coreografias. Além desses, outros quadros que tiveram destaque foram: ApresentaCão, em que Xuxa fazia paródia de músicas, com a ajuda de um cachorro; O Que Fazer, que mostrava como se divertir em variadas situações do dia a dia – o que fazer em dia de chuva ou na casa da vovó, por exemplo; Parlendas, que usava bonecos, atores e desenhos de crianças para interpretar rimas infantis, como “O peito do pé de Pedro é preto”; Ao Pé da Letra, que explicava termos e expressões da língua portuguesa; e Opostos, que ensinava a diferença entre “abrir e fechar”’, “dentro e fora”, “embaixo e em cima”, entre outras.

Baixinhos e Bichinhos falava da relação das crianças com os animais, mostrando-os em seus habitats naturais; Receitas buscava ensinar a garotada a fazer lanchinhos práticos; Dicas da Natureza trazia uma duende, vivida por Xuxa, que mostrava as melhores formas de cuidar da flora e da fauna; Fala Bicho mostrava videoclipes animados, com dublagens bem-humoradas de animais selvagens em seus ambientes naturais; Playground resgatava brincadeiras tradicionais como corrida de saco, bola no túnel, batata quente e corrida da maçã; Quando Eu Crescer levava a garotada para passar um dia com os profissionais que escolheram e conhecer um pouco mais da profissão que gostariam de seguir; e ImaginArte transformava desenhos enviados pelas crianças em animações com historinhas, com ajuda da computação gráfica.

— Foto: Globo

A participação ativa das crianças era exibida em vídeos caseiros, recebidos e selecionados pela equipe de produção, nos quadros Tem Talento – voltado para crianças acima de três anos, que dançavam, cantavam, interpretavam e desenhavam – e Baixinhos Fazendo Grandes Coisas, protagonizado por crianças com menos de três anos. Já em Carta ao Presidente, a garotada enviava cartas ao novo presidente do Brasil, então Luiz Inácio Lula da Silva, dando sugestões e fazendo pedidos para o futuro do país.

Entre os personagens do programa estavam a Bruxa Keka (Xuxa), que procurava crianças mal-educadas para transformar em bruxinhas, e Guto e Xuxinha, que faziam vinhetas ensinando as letras do alfabeto, os números, noções de cores e formas, além de homenagear os aniversariantes, no quadro Parabéns, com um videoclipe exclusivo.

O quadro A Casa da Bota foi outra novidade que marcou o primeiro ano do programa. Num laboratório, as crianças podiam aprender com Xuxa e os bonecos Professor Maluco e Eureca, por exemplo, como funcionava um relógio, ou qual a temperatura de um vulcão em erupção. Além disso, Xuxa no Mundo da Imaginação passou a exibir os desenhos Bob Esponja, Cubix e Pato Bill.

Em março de 2004, um novo quadro estreou no programa: As Aventuras de Txutxucão contava as histórias do cachorro-detetive, narradas por Vovuxa, interpretada pela apresentadora Xuxa. Através da simpática vovó, seus netos ficavam sabendo que Txutxucão um dia já fora um cachorro como os outros. Sua vida de cão mudara por causa de um cientista maluco, que quis usá-lo como cobaia para testar uma fórmula capaz de fazer os pêlos dos cachorros mudarem de cor de acordo com a roupa de seus donos. Txu percebeu o perigo, armou a maior confusão e foi parar numa tina repleta de produtos químicos. Uma enorme explosão aconteceu e o pequeno cão virou o Txutxucão. A partir daí, começaram suas incríveis aventuras: ele virou detetive e foi trabalhar na agência de investigação do atrapalhado James Banha. Txu, usando seu apurado faro canino detector de problemas, envolvia-se nos mais complicados casos: tinha que descobrir o paradeiro de um furão, resolver o sequestro de uma pobre gatinha e muitas outras missões. Tudo isso sem cair nas armadilhas do malvado gato Maximus, líder da gangue do bueiro.

Outra novidade dessa época foi a estreia de um jogo interativo em que, num enorme tabuleiro, 20 crianças, separadas em duas equipes, disputavam para ver quem chegava primeiro ao final. Ao mesmo tempo em que jogavam, as crianças também apresentavam os diversos quadros do programa: clipes musicais, as histórias da Bruxa Keka, Diga X e outros. As crianças eram separadas em dois grupos: dez meninos contra dez meninas. Duas crianças, um menino e uma menina, eram escolhidos para jogar representando seu grupo. No par ou ímpar, os dois “pinos” decidiam quem começava a partida. Quem vencia era o primeiro a jogar o dado e a andar o número respectivo de casas. Neste percurso, as crianças cumpriam tarefas como cantar músicas com determinada palavra, desenhar objetos ou personagens dos contos de fada, fazer exercícios ou simplesmente responder a perguntas. A cada resposta certa, as crianças escolhiam uma atração para ser exibida no programa.

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