제목 | 섀도우 갬빗 | 출시일 | 2023년 8월 18일 |
개발사 | 미미미 게임즈 | 장르 | 고전 잠입 전략 |
기종 | PC, PS5, XSX|S | 등급 | ESRB T / PEGI 16 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
I am the master of my fate
I am the captain of my soul
- Invictus by William Ernest Henley
※ 스포일러 방지를 위한 개발사 가이드라인을 준수하였습니다.
‘코만도스’의 계승자 미미미 게임즈가 돌아왔다. 이달 18일 출시되는 ‘섀도우 갬빗(Shadow Gambit: The Cursed Crew)’은 환상적인 카리브해 모험담을 미미미의 특기인 고전 잠입 전략 장르로 풀어냈다. 미미미로선 처음으로 자체 퍼블리싱을 통해 IP에 대한 완전한 권한을 갖는다는 점에서도 상당히 중요한 대목. 참고로 필자는 ‘섀도우 택틱스’부터 ‘데스페라도스 3’ 그리고 본작까지 7년째 미미미 작품을 리뷰 중인데, 줄곧 신세대 독자를 위한 ‘코만도스’ 설명으로 서두를 날로 먹어왔다. 아무래도 세 번은 좀 과하니 이번에는 짧게 줄이도록 하자. 닮고 닮은 영길리 특수부대가 낙지 기지를 박살내는데 그 과정이 머리털 빠지는 묘수풀이다… 정도로.
낙지라니 말이지만, 당초 미미미는 간단한 앱이나 게임을 만들던 독일 소규모 개발사였다. 그러다 무슨 바람이 불었는지 2016년 ‘섀도우 택틱스’를 내놓았는데, 기대 이상의 완성도와 흥행으로 사그라지던 옛 장르에 다시금 불을 지폈다. ‘섀도우 택틱스’가 이 장르를 향한 미미미의 러브레터라면 THQ로부터 받은 ‘데스페라도스 3’ 개발 의뢰는 그 답장이었으니. ‘코만도스’에 비견할 만한 IP인 ‘데스페라도스’ 덕분에 고전 잠입 전략 장르의 정통 계승자라는 입지가 더욱 공고해졌다. 이만하면 ‘코만도스’의 유산은 양껏 누렸다고 봐도 좋으리라. 남은 건 소싯적 명작의 그늘서 안주하거나 과감히 미답지로 나아가거나 뿐. 과연 ‘섀도우 갬빗’은 어느 쪽일까?
'섀도우 택틱스'와 '데스페라도스 3'로 옛 장르를 부활시킨 미미미 게임즈
그들이 최초로 자체 퍼블리싱하는 야심작 '섀도우 갬빗'이 오는 18일 출시된다
새롭게 쓰는 장르 문법, 비선형적 구조
이야기는 대저 이러하다. 썩은 살덩이와 뼈다귀를 드러낸 망자들이 해적선에 타는 카리브해 잃어버린 군도. 한때 이 저주받은 바다를 주름잡던 유령 해적단은 불타는 처녀를 숭배하는 광신도들의 종교재판소로 인해 세력이 크게 약화된다. 특히 전설적인 검은 눈 모데카이가 이단심문관 이그나시아에게 쓰러지고 함선인 붉은 말리가 나포되어 해적단의 운명도 다하는 듯 보였으나… 야심 찬 항해사 아피아 마니카토가 붉은 말리를 구해내며 새로운 여정의 닻이 오른다. 상술했듯 미미미는 독일 개발사인데, 일본 에도시대를 거쳐 미국 서부시대에 들렀다 이제는 대항해시대 귀신들린 카리브해라니. 세계대전은 절대 다루지 않겠다는 강한 의지가 느껴진다.
물론 서구권서 해적이란 소위 팔리는 소재라 선택하기도 했겠지만, 여기에는 미미미의 새로운 시도에 따른 전체적인 게임 구조가 안배되어 있다. 배라는 건 수많은 섬을 오가는 이동수단이자 여정간 뭇 선원이 동고동락하는 거주지다. 다소 거칠게 뭉뚱그리자면 떠다니는 집이나 마찬가지. 또한 망망대해에는 정해진 길도 벽도 낭떠러지도 없다. 문자 그대로 항로(路)가 있긴 하나 옆길로 샌다고 딱지 때는 건 아니니까. 왜 고릿적부터 해적은 곧 자유로운 영혼으로 통했겠는가. 종합하자면 바다라는 무대와 배라는 공간, 해적단이란 소재야말로 비선형적인 게임 구조에 찰떡이란 것. 바로 이 지점이 두 전작과 확연히 다른 ‘섀도우 갬빗’의 차별점이요 발전상이다.
유령 해적들과 종교재판소의 쫓고 쫓기는 싸움이 한창인 어둠의 카리브해
바다라는 무대와 배라는 공간, 해적단이란 소재는 비선형적 구조와 잘 어울린다
25년 전 ‘코만도스’부터 여태껏 고전 잠입 전략 장르는 언제나 선형적이었다. 그도 그럴 게 이 장르가 재미를 주는 방식 자체가 일종의 묘수풀이기 때문이다. 게임의 짜임새와 자유도는 원체 양립하기 어려운 가치다. 복잡하게 뒤엉킨 퍼즐을 풀어냈을 때 지적 쾌감이 극대화되려면 해법이 어렵되 명확해야 한다. 그렇지 않으면 게이머는 운에 기댈 수밖에 없다. 따라서 ‘섀도우 택틱스’도 ‘데스페라도스 3’도 세심하게 조성된 미션 즉 퍼즐을 난이도별로 나열하고 거기에 서사를 곁들이는 구조를 취했다. 점차 어려워지는 미션에 발맞춰 동료가 한 명씩 합류하고 그때마다 묘수풀이를 위한 수단도 늘어난다. 이윽고 결말부에선 그 모든 걸 총동원해야 한다.
반면 ‘섀도우 갬빗’은 어느 섬을 먼저 갈지, 누구와 미션을 수행할지 등 중요한 선택지를 게이머의 몫으로 넘겨준다. 물론 완연한 오픈월드 게임이라거나 본격 해적 시뮬레이터라는 건 아니다. 큰 흐름에서의 틀은 당연히 존재한다. 그래도 이 장르의 특성을 고려할 때 미션 수행과 동료 합류 순서를 정할 수 있다는 것만으로 충분히 파격적이다. 내일의 유역부터 재앙의 암초까지 아홉 섬은 한 번 들르고 끝나는 일회용이 아니다. 여러 미션에 걸쳐 수차례 방문하게 되고 그때마다 하선할 해적 셋과 적절한 상륙지를 게이머가 직접 고른다. 매번 섬 전체를 쓸어버릴 필요는 없다. 대부분의 경우, 섬의 일부 지역서 목표한 바를 이루고 빠지면 그만이다.
어느정도 틀이 존재하긴 하나, 그 안에서 자유롭게 진행 순서를 선택할 수 있다
여러 선원들 중 누굴 먼저 부활시킬지 직접 결정하는 것도 두 전작과 큰 차별점
촘촘히 짠 퍼즐 대신, 자유로운 샌드박스
게임을 만드는 개발자도 사전에 어느 섬을 어떤 조합으로 공략할지 모르는데 어떻게 레벨 디자인을 할까? 미미미는 각 미션의 특수성을 줄이고 범용성을 확대하여 이 문제를 해결했다. 잠시 ‘섀도우 택틱스’를 떠올려 보자. 오직 무겐만이 사무라이의 견고한 갑옷을 베어버릴 수 있고 오직 아이코만이 변장하여 군중 속에 숨어들 수 있다. 오직 유키만이 함정을 설치할 수 있고 오직 타쿠마만이 멀리서 적의 심장을 꿰뚫을 수 있다. 그래서 무겐을 위한 돌파 미션, 아이코를 위한 잠입 미션, 타쿠마를 위한 저격 미션이 따로 존재한다. 꼭 무겐이 아니라도 2인 1조로 사무라이 처치가 가능하다는 식으로 선택지를 주지만 누가 봐도 정공법은 아니었다.
‘섀도우 갬빗’은 일단 선원이 총 여덟 명으로 전작의 다섯보다 많고, 섬 여기저기를 탐험하고 적을 제압하는 기본적인 구실은 다들 한다. 또한 특정 선원의 참여가 강제되는 몇몇 메인 시나리오 외에는 누가 빠진다고 진행이 막히거나 하진 않는다. 그저 하선 인원 가운데 누구도 적을 유인하지 못할 때만 미션이 너무 어려울 거라 경고 메시지가 뜬다. 그나마도 금지가 아니라 경고일 뿐이다. 섬에는 언제나 불타는 처녀의 광신도들이 가득하고 대다수 미션서 그 중 일부를 유인하고 속여서 피하거나 죽이게 된다. 공략에 최고로 효율적인 국민 조합, 스스로를 고문하는 변태 조합(…웬만하면 유인은 넣자)은 있어도 진행 자체가 불가능한 조합은 없다.
대다수 미션은 섬의 일부분만 쓰이므로 그에 맞춰 가까운 상륙지를 고르자
고효율 조합 혹은 고문관 조합이 없다곤 못하지만 어쨌든 진행은 다 된다
여기서 잠시 선원들의 면면을 소개하자면, 항해사 아피아는 주인공답게 가장 무난하며 점멸 공격이 특기다. 닌자 토야는 유인과 순간이동을 통한 암살에 능하다. 테레사는 흔히 떠올리는 바로 그 저격수, 슐레이디는 선의인데 원하는 위치에 덤불이 자라나게 한다. 포병 가엘은 피아를 가리지 않고 포탄삼아 쏘고 조선공 존은 단거리를 자유롭게 이동하며 적을 집어삼킨다. 보물 사냥꾼 쿠엔틴은 낚싯대로 먼 곳에 물건을 당겨오고 갑판수 핑쿠스는 남의 신체를 빼앗을 수 있다. 보다시피 최소한의 현실성은 유지하려 애쓰던 전작과 달리 대놓고 판타지라 이래저래 화려하고 황당한 능력이 많다. 특히 위치 변환에 관한 능력이 크게 늘었음에 주목하자.
앞서 비선형적 구조를 두고 ‘섀도우 갬빗’의 발전상이란 표현을 썼는데, 엄밀히 평하자면 발전보다는 방향성 차이에 가깝다. 기존 작품들처럼 어떤 정공법을 전제로 촘촘히 짜인 미션이여야 극대화되는 재미도 분명 존재하니까. 그에 반해 ‘섀도우 갬빗’ 레벨 디자인은 아무래도 살짝 헐겁고 반복적이다. 또한 아이소메트릭 시점의 게임은 풍광을 조망하는 즐거움도 무시할 수 없기에, 매번 아홉 섬을 돌려쓰는 방식은 눈요기가 아쉽다. 대신 게이머 스스로 조합을 연구하며 파고들 여지만큼은 확실히 역대급. 적 시체에 남겨진 테레사의 탄환을 쿠엔틴으로 낚아 회수하거나 가엘이 쏘아 올린 토야가 순간이동으로 복귀하는 등 웃긴 조합이 즐비하다.
여러 조합을 연구하고 파고들 여지가 많다. 테레사 + 쿠엔틴이 참 재미있더라
다만 비선형적 구조가 무조건 답이라긴 미묘, 방향성 차이로 보는 게 맞겠다
세이브와 로드, 기억과 시간에 관하여
끝으로 ‘섀도우 갬빗’이 들려주는 이야기에 대해서. 솔직히 그간 이 장르가 따로 문단을 나눠 긴히 평할 만큼 서사가 탄탄한 적이 있었던가. 장르의 요체가 퍼즐인지라 서사가 뒷전이기도 했을 테고, 미미미 두 전작은 의도적으로 찬바라와 서부극을 오마주하느라 전개가 뻔해진 감이 있다. 여태까지 게임플레이와 스토리텔링의 비중을 가르자면 대략 8:2. 반면 놀랍게도 ‘섀도우 갬빗’은 게임플레이와 스토리텔링 비중이 5:5에 가까울 정도로 서사의 완성도가 준수하다. 호불호가 갈릴 법한 비선형적 구조와 달리 이 부분은 논란의 여지없이 두 전작을 훌쩍 뛰어넘는다. 스무 시간 남짓한 게임플레이가 끝날 즈음 붉은 말리의 선원들과 정이 잔뜩 들었다.
스포일러가 안되는 선에서 좀 더 이어가자면, 본작의 핵심 주제는 ‘시간과 기억’이다. 서두에서 언급했듯 ‘코만도스’는 머리털 빠지게 어려웠고, 그 영향 하에 발전한 고전 잠입 전략 장르 전체가 어느정도 비슷한 평가를 받는다. 게임이 재미있고 없고를 떠나서 어디까지나 마니아층의 전유물 취급. 당연히 이 장르의 부흥을 꿈꾸는 미미미로선 어떻게든 대중성을 확보하는 게 당면 과제일 터. 이에 ‘섀도우 택틱스’부터 줄곧 세이브 및 로드 기능은 게임플레이의 일부로 의도된 사항이므로 부담 없이 활용하라는 안내 메시지를 넣어왔다. 특정 순간을 고정시키는 세이브, 그리고 시행착오한 기억을 지닌 채 과거로 돌아가는 로드. 뭔가 팟- 떠오르지 않는가?
'섀도우 택틱스'부터 빠지지 않고 출력되는 메시지, 세로신공을 믿고 도전하자
그래서인지 '데스페라도스 3'까지 존재하던 세이브, 로드 횟수 표기가 빠졌다
뭇 게이머가 흔히 구사하는 세로신공, 즉 세이브 및 로드는 캐릭터 관점에서 보면 시간과 기억을 가지고 노는 초월적 능력이다. 물론 이러한 기능은 게임 내부 서사와 분리된 외부 요소로서 여느 캐릭터가 인지하는 건 불가능하다. 다만 일종의 농담인 ‘발더스 게이트 2’ 본다리 파티(초보 시절 아무 NPC나 공격하고 털리면 로드하던 주인공을 패러디)나 아무리 죽어도 부활하는 상황에 당위를 부여한 ‘바이오쇼크’처럼 외부 요소를 내부 서사로 끌어오는 경우도 없지 않으니. ‘섀도우 갬빗’ 역시 미미미 말마따나 게임플레이의 일부로 의도된 사항인 세이브 및 로드 기능에서 시간과 기억이란 주제를 영리하게 끄집어냈다. 표지만 봤을 땐 전혀 상상도 못했지만…
이렇듯 예상밖에 진중함이 묻어나는 메인 시나리오와 달리, 선원별로 준비된 서브 스토리는 유령 해적 모험담서 기대할 법한 내용으로 채워졌다. 그러면서도 너무 전형적이지 않도록 고민한 흔적이 여기저기 나타나는데, 가령 테레사는 살아생전 종교재판소의 집행자였고 맹인이면서 불구지만 현재는 해적단 저격수다. 닌자 토야가 제자를 육성하는 서브 스토리는 일견 평범한 듯하나 그 대상이 물고기라는 게 무척이나 재미있다. 거드름 피우는 핑쿠스와 성실한 집사 세바스찬의 우정은 감동적이며 붉은 말리 수선에 집착하는 존은 우습지만 정감이 간다. 두 전작보다 캐릭터가 셋이나 늘어났음에도 누구 하나 소홀히 두지 않고 저마다 개성을 부여했다.
표지로는 전혀 예상하지 못했는데, 의외로 스토리텔링이 훌륭한 작품이다
선원별로 준비된 서브 스토리는 상당히 웃긴데다 나름대로 감동적이기까지
이 장르가 한 번도 가보지 않은 바다로
미미미가 ‘섀도우 택틱스’와 함께 혜성처럼 등장하고 벌써 7년이 흘렀다. 당시로선 고전 잠입 전략 장르의 신작 소식 자체가 반가웠고 심지어 흠잡을 데 없는 완성도라니 더욱 기뻤다. ‘사무라이 코만도스’라는 별칭이 말해주듯 필자를 비롯한 대다수 게이머의 관심사는 창작보다 재현이었다. 마니아층에게 ‘코만도스’의 위상이 워낙 높은 만큼 그 발자취를 따르는 것으로 충분했다. 그런데 ‘데스페라도스 3’가 출시됐을 땐 조금씩 비판적인 반응이 나오기 시작했다. 옛 명작의 부활을 축하한다는 감상과 별개로 게임 여기저기서 지나치게 ‘섀도우 택틱스’가 겹쳐 보이는 게 문제였다. ‘데스페라도스’라는 제목에 걸맞은 준수한 만듦새에도 불구하고 말이다.
물론 명맥이 끊기다시피 한 장르서 비슷한 게임이 겨우 몇 개 나왔다고 지적하는 건 모진 처사다. 실제로 ‘데스페라도스 3’는 흥행과 비평 양쪽에서 좋은 성과를 거뒀고. 다만 그저 같은 문제가 반복되진 않을까 우려가 앞섰다는 것. 이미 ‘코만도스’의 유산은 완전히 소화시켰다 해도 과언이 아닌데, 찬바라나 서부극처럼 컨셉만 바꿔가며 리스킨 버전 찍어내는 공장장이 되면 어쩌나. 다행히 ‘섀도우 갬빗’으로 보아 필자의 걱정은 기우에 불과했던 모양이다. 새로운 세계관과 선원들 그리고 이 장르 최초이지 싶은 비선형적 구조까지. 과연 신항로의 끝이 보물섬으로 향할지는 지켜봐야겠지만, 일단 옛 선장의 해도 너머로 나아갔다는 데 큰 의의가 있다.
엔딩 후에도 한동안 즐길거리가 많다. 배지를 모으면 뭔가 좋은 일이 있을지도?
본작을 통해 더는 '코만도스' 리스킨 버전이라 부를 수 없는 경지로 나아갔다
작성 및 편집: 김영훈 기자 ([email protected])
혼자서 장르를 이끄는 한 량 기관차
믿고 사는 미미미 게임즈
재밌는데 세이브 습관화 안되면 빡침이 찾아옴
섀도우 택틱스는 제가 젤 좋아하는 사무라이가 중간에 탈퇴해서 후반에 실망이 컸습니다. 데스페라도스3 는 더 실망스러운점이, 절대로 그 자리를 움직이지 않는것이 특징인 적에게 자꾸 적군 묶어서 시야에 던지면 바보들처럼 그 자리를 뜨는 꽁수로 게임이 너무 쉬워졌습니다. 스토리도 별루였고.
리뷰를 읽어보니 데스페라도스3, 섀도우 택틱스랑은 좀 차별하된 맛이 있나보네요 솔직히 데스페라도스 3 재밌게 하긴 했지만 리뷰에서 쓴대로 섀도우 택틱스랑 겹치는 부분이 좀 많았다고 생각해서 약간 실망한 터라
재밌는데 세이브 습관화 안되면 빡침이 찾아옴
데페3도 재밌게 플레이 했으니.. 요것도 사줘야겠군...
혼자서 장르를 이끄는 한 량 기관차
믿고 사는 미미미 게임즈
리뷰를 읽어보니 데스페라도스3, 섀도우 택틱스랑은 좀 차별하된 맛이 있나보네요 솔직히 데스페라도스 3 재밌게 하긴 했지만 리뷰에서 쓴대로 섀도우 택틱스랑 겹치는 부분이 좀 많았다고 생각해서 약간 실망한 터라
데모 해보세요 느낌이 꽤 다릅니다
섀도우 택틱스는 제가 젤 좋아하는 사무라이가 중간에 탈퇴해서 후반에 실망이 컸습니다. 데스페라도스3 는 더 실망스러운점이, 절대로 그 자리를 움직이지 않는것이 특징인 적에게 자꾸 적군 묶어서 시야에 던지면 바보들처럼 그 자리를 뜨는 꽁수로 게임이 너무 쉬워졌습니다. 스토리도 별루였고.
사무라이가 중간에 탈퇴해서 후반에 실망이 컸습니다 ->진짜 공감 돈주고 샀는데 뒤통수 맞은 느낌 그 자리를 뜨는 꽁수로 게임이 너무 쉬워-> 저 이거 몰라서 엄청나게 어렵게 게임했습니다 ㅋㅋ
사무라이가 애들처리하기쉬워서 주력이었는데 사라지니 저도 재미가 확떨어지고 마지막챕터만 하면되는데 중도 하차하고 안했습니다.
무겐 없이 사무라이를 좀 깔끔하게 처리할 수 있는 방법이 있었으면 더 좋았겠지 싶지만 데스페라도스3를 보면 섀택이 밸런스는 시리즈 중 제일 잘 잡힌 느낌
서부도 쩔었는대 해적과 망자라니ㅋㅋ 개꿀
때깔만 봐도 재밌겠다
미미미의 전작들을 소장하고 있는 입장으로 필구 해야지요~ 국내 스팀에서는 약 14시간 후 판매 시작으로 나오네요. ^^
근데 왜 이번엔 왜 안 정발인가유ㅜㅜ
저도 뒤늦게 알았는데 전작들처럼 H2 가 아닌 이번에는 개발사인 미미미에서 직접 퍼블리싱한다고 합니다. 그래서 DL 판만 발매를 하는거 같아요. 정발의 기준이 좀 애매하지만 일단 한국어도 지원이고 국내 스토어에도 등록은 되어있긴 합니다. 단지 패키지 정발만 안하구요. 패키지는 이후에 나올지 말지 아직 모르는 상황이네요.
어차피 스팀 한글화 되어 있으니... 굳이 패키지로 살거 아니면 사실상 정발이죠 뭐
전작들 다 너무 재미있게 했고 이번에도 기대가 큽니다 솔직히 리스킨 버전 찍어내는 공장장처럼 해줘도 신나게 할 거 같아요
독일개발사라서 차마 낚지는 죽일 수 없던건가..
데스페라도스3는 재밌게했지만 섀도우택틱스랑 너무 똑같은 감이 있었던지라 두번째까진 괜찮지만 세번째도 재탕일까 고민됬는데 세번째 신작도 구매해야겠네요.
찜해놔야겠네요
비선형적 미션 선택이라니 예전에 재밌게 했던 로빈 후드가 생각나네요 ㅎㅎ https://store.steampowered.com/app/46560/Robin_Hood_The_Legend_of_Sherwood/ 근데 스팀/GOG 버전은 너무 뚝뚝 끊겨서 플레이 불가...
언제나 느끼지만 루리웹 리뷰는 전문가 리뷰라기보단 게이머의 소감을 길게 늘어놓는 일기느낌이에요.. 마지막에 장점과 단점을 정리하는 요약이 필요해보입니다. 점수 안 올리는 건 뭐 여기 컨셉이라 그렇다쳐도.. 이번 리뷰의 경우 플레이타임이 20시간이었다고 했는데, 비선형적 진행이라면서 엔딩 후 다회차 요소가 있는지, 플레이타임 그거 채우면 끝인지 이런 정보가 없어 아쉽습니다. 그리고 제가 데모를 해보니 적들의 음성에 자막이 나오지 않던데, 로컬라이징에 관한 후기가 모든 게임의 리뷰에서 찾기 힘든 것도 루리웹 리뷰의 단점인 것 같습니다.
뜬금 없이 판타지 세계관이라 맘에 안들었는데 데모해보고 꿀잼이라 구매 대기중 그래도 다음작은 데스페라도4 기대해도 되겟지?ㅎ
데스페라도스3 너무 재밌게해서 기대된다
데스페라도스3는 쉐도우택틱스 서부 버전이라고 할정도로 너무 비슷해서 좀 그랬는데 이번엔 좀더 새로운 재미를 느껴볼수 있기를
즐겨보는 해외 유튜버가 이거 적들 다양성이 매우 부족하다고 하던데...
플4로는 안나오나 보네요 ㅠ
코만도스1,2, 섀도우 택틱스, 데스페라도스3 너무 재밌게 했고 100% 업적클리어까지 했어서 이 게임 기대를 안할 수 없네요. 아직 아이코의선택도 사놓고 못건드리고 있지만 일단 이 게임을 먼저 잡아봐야겠습니다ㅎ
가격도 싸고 너무 재밌습니다. 언젠가 코만도스 IP받아서 만들어줬으면...
이단심문관과 언데드 해적들의 대결이란 발상도 참신하고 재밌는데 게임 자체도 휼륭한가 보네요
같은 미미 라인으로서 항상 응원하는 제작사
뭔가 리뷰 내용이 선형적이었던 메탈기어 시리즈가 비선형적인 게임플레이가 특징인 팬텀페인으로 나아갔을 때를 보는 듯하네요
닌텐도 스위치로 나오면 좋았을텐데 아쉽긴 하지만 구매할듯 싶네요~
이회사 게임들 패드로는 제대로 못할텐데.. 전 차라리 태블릿용 내주면 할인없이 정가로 모든시리즈 다살것같은 ㅠㅠ
패드로 두게임다 어려움까지 꺴습니다. 못할거 전혀 없습니다.
코만도스 형식의 게임이네 재밌겠는데
아쉽게도 이게임이 미미미 게임즈의 마지막게임이네요 따흑....마이너한 장르라 한계를 느낀듯......
그런가요? 그런말이 있었어요?
https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2294470 저도 데모해보고 잼나서 샀는데 해체라니 ㅠㅠ 추가 dlc도 기대할수 없게됨
감사합니다 알려 주셔서.. 안타깝게 되었네요 ㅠㅠ
https://www.gematsu.com/2023/08/mimimi-games-to-shut-down 이제야 알았네요.좋아하는 장르인데 안타깝네요
전작에 비해 다양한 시도를 했는데 그다지 와닿진 않았네요. 차라리 그런 노력으로 볼륨을 늘렸으면 했습니다. 그래도 워낙 좋아하는 장르고 추후 dlc가 나오면 괜찮아지겠다 싶었는데 제작사가...아쉽습니다.