실시간 전략 게임
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실시간 전략 게임(real-time strategy, RTS)은 턴제 전략 게임과 구분되는 전략 게임의 한 장르이다.[1] “실시간”이라는 용어는 더 넓은 장르이며 비디오 게임 내외로 더 유구한 역사를 지니고 있는 전략 워게임들과 구분하기 위해서 사용되었다.[2] 실시간 전략 게임의 핵심 요소로는 실시간 컨트롤로 이루어지는 전투에 기반한 액션이 있다.[3] 유닛 컨트롤 외에 실시간 전략 게임의 다른 게임플레이 방식은 자원 채취와 기지 건설 및 기술 개발 등의 요소로 이루어진다.[4] 대체로 플레이어는 전장을 위에서 아래로 내려다보는 시점으로 플레이하게 되나, 최근의 3D RTS들은 시점을 자유롭게 변경할 수 있기도 하다. 또한, 게임의 사용자 인터페이스는 컴퓨터 데스크톱 환경의 인터페이스와 대체로 비슷하다. 플레이어는 마우스 클릭과 드래그로 유닛 컨트롤을 비롯한 대부분의 작업을 할 수 있다. RTS 게임에서 플레이하는 각 플레이어들은 각자 독립적으로 게임을 컨트롤할 수 있으며 따라서 다른 플레이어가 자기 차례를 끝낼 때까지 기다릴 필요가 없다. 턴제 전략 게임에서와 비교되는 이런 점은 멀티플레이 게임에 유리한 특성으로 작용한다.
도시 건설 게임이나 경제 시뮬레이션 게임, 대전략 게임 등의 실시간 전략에 속하는 부류의 게임들은 RTS와 겹치는 측면은 있으나[5] 일반적으로 RTS로 취급되지는 않는다.[6]
각주
[편집]- ↑ Bruce Geryk. “실시간 전략 게임의 역사”. GameSpot. 2011년 4월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 3월 31일에 확인함.
초기의 컴퓨터 전략 게임들은 턴 방식과 원작 보드 게임에 충실했으며, 적들이 어떤 행동을 하기 전에 플레이어가 미리 자기 차례에 할 일을 계획할 수 있었다. 실시간 전략 게임은 이런 점들을 완전히 바꾸었고 이에 따라 게임이 사실성을 구현하기 시작했다. 시간은 제한되어 있고, 만약 플레이어가 시간을 낭비한다면 적은 그 틈에 유리한 고지를 선점하게 될 것이다.
- ↑ Bruce Geryk. “실시간 전략 게임의 역사”. GameSpot. 2011년 4월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 3월 31일에 확인함.
내가 이 장르를 '실시간 전략'이라고 부르기로 결심한 것은 게임들이 개발에 들어간 후에서였다. 이것은 매우 직관적인 용어지만, 이 이전에 '실시간 전쟁 게임', '실시간 전쟁', '전쟁 게임', 혹은 '전략 게임' 등의 다른 별의별 용어들이 있었다. 나는 '전략'이나 '워게임'같은 용어들이 많은 플레이어들이 이 완전시 새로운 게임을 시도해보지도 않게 만들 것이라고 생각해 깊이 걱정했다. 1992년 전에는 워게임이나 전략 게임들은 (시드 마이어의 작품들은 제외하고) 괜찮은 틈새 시장을 가지고 있었고 따라서 내 걱정은 맞는 것이었다. 그러나 결과적으로 이 게임은 실제로 그러하기 때문에 실시간 전략 게임이라고 부르는 것이 가장 적절해 보인다.
- ↑ “GameSpy's Game of the Year 2005”. 게임스파이. 2008년 1월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 6월 26일에 확인함.
- ↑ Bruce Geryk. “A History of Real-Time Strategy Games”. 게임스팟. 2011년 4월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2007년 5월 29일에 확인함.
- ↑ Dan Adams (2006년 4월 7일). “The State of the RTS”. IGN. 2008년 5월 11일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2007년 5월 31일에 확인함.
- ↑ Bruce Geryk. “실시간 전략 게임의 역사”. 게임스팟. 2011년 4월 27일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 3월 31일에 확인함.
파퓰러스나 심시티 같은 게임들은 실시간으로 진행되기는 하지만, 이런 게임들은 '갓 게임' 장르로, 윌 라이트의 혁신적 디자인이나 피터 몰리뉴의 블랙 앤 화이트와 같은 것들이 포함된다. 이 장르에 속하는 게임들은 그 자신의 팬들에게 어필하고 실시간 전략 게임의 정의 면에서 겹치기는 하지만 게이머들은 일반적으로 두 장르를 구분된 장르로 인식한다..
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