Lupaus (korttipeli)

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Lupaus on korttipeli, jossa pelaajia pitää olla vähintään kolme ja aikaa voi mennä tuntikin. Pelissä käytetään normaalia 52 kortin pakkaa ilman jokereita. Ensimmäisessä jaossa kukin pelaaja saa 13 korttia, toisessa 12, kolmannessa 11; yhdellä vähentäen kunnes kukin saa vain yhden kortin. Tämän jälkeen voidaan lähteä ylöspäin kasvattamaan jaettavaa korttimäärää yhdestä 13:een korttia kullekin; toisaalta voidaan myös aloittaa esimerkiksi kymmenellä kortilla, jotta peliin mahtuisi useampia pelaajia tai jotta peliaika lyhenisi. Ässät ovat arvoltaan korkeimpia ja kakkoset pienimpiä.

1. Tarkoitus on osata sanoa, kuinka monta tikkiä ottaa

2. Etumies aloittaa tarjoamisen, minkä jälkeen tarjouksia annetaan myötäpäivään pöydän ympäri. Viimeisenä tarjoava ei saa tarjota niin, että tikkien lukumäärä olisi sama kuin käsikorttien määrä. Jos on jaettu 8 korttia ja etumies on tarjonnut 2, seuraava pelaaja 3 ja kolmas 2, viimeinen pelaaja saa tarjota minkä muun luvun hyvänsä paitsi 1. Tämän takia jokaisessa jaossa taistellaan tikeistä (lupauksia enemmän kuin käsikortteja = kireitä) tai niitä vältellään (lupauksia vähemmän kuin käsikortteja = löysiä). Myös nollan saa luvata.

3. Kun tarjoukset on tehty ja merkitty muistiin, pelin aloittaa korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja. Jos kahdella pelaajalla on yhtä suuri tarjous, aloittaa pelaaja, joka teki tarjouksen ensin.

4. Maata on tunnustettava. Jos ei voi, saa pelata haluamansa kortin.

5. Kun tehdään tarjouksia yhden kortin jaossa, tarjoukset tehdään ns. pimeässä: pelaajat eivät itse näe omia korttejaan. Kaikki nostavat korttinsa esille ja näyttävät sen muille. Etumies aloittaa, ja muut tarjoavat kukin vuorollaan. Tämän säännön voi toisaalta jättää myös ottamatta huomioon (jolloin viimeisen lupaajan on yleensä vaikein luvata voittamiensa tikkien määrää kohdassa 2 mainitun tarjoussäännön vuoksi).

6. Pelin voittaa pelaaja, jolla on eniten pisteitä, kun kaikki jaot on pelattu

Peliä varten piirretään pistetaulukko, johon merkitään, kuinka monta tikkiä kukin on tarjonnut ja kunkin tulos. Pelaajille, jotka onnistuvat tarjouksissaan, merkitään ykkönen tarjouksen eteen. Pelaaja, joka on ottanut liian vähän tai liian monta tikkiä, ei saa pisteitä. Se tarkoittaa, että kahden tikin tarjouksesta saa 12 pistettä, jos onnistuu tarjouksessaan. Pienimpien lasten mielestä on ilmeisen hauskaa kutsua häviäjää ”tuhruiksi”. Yleensä sanotaan myös, että kierroksen hävinnyt pelaaja (tai pelaajat) menevät porvooseen. Pistetaulukkoon tuhrut merkitään sottaamalla yli tarjoukset, jotka eivät toteutuneet.

Pelivihjeitä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Lupauksen pelaamiseen täytyy varata jonkin verran aikaa, mutta jakojen lukumäärällä voi myös säädellä peliaikaa ja, jos aikaa on vähän voi pelin aloittaa viidestä kortista. Jos kädessä on monia korkeita kortteja, kannattaa yrittää voittaa tarjouskierros, sillä voittaja saa aloittaa pelin. Pelaajan täytyy ottaa niin monta tikkiä kuin on tarjonnut ja odottaa sitten vuoronsa loppumista. Pelissä tarjotaan useammin liian vähän tikkejä kuin niitä olisi. Ja tikkejä voi myös päätyä ottamaan keskikorteilla. Siksi kannattavinta on joko tarjota 0, ja sen jälkeen keskittyä päättäväisesti jo pelattujen korttien alittamiseen, tai varmistaa itsensä tarjoamalla 1, jotta itsellä olisi hiukan varmuusvaraa melko heikoillakin korteilla. Lupauksessa on ratkaisevaa, mitä kortteja pelaa toisten tikkeihin ja mitä kortteja säilyttää kädessään viimeisiä tikkejä varten.

Pelaaja on jakajasta seuraava, eli ”etumies”, jolloin hän saa aloittaa tarjoamisen ja samalla myös pyytää ensimmäisenä (aloittaa pelin lyömällä kortin). Kortteja jaetaan viisi. Pelaaja saa ristikurkon, -akan ja -jätkän. Tällöin hänen kannattaa luvata kolme, mutta on myös se vaara, että joku lyö ristiässän ja näin ollen ei saa tikkiä. Tämän vuoksi kannattaa katsoa montako korttia on ulkona pelistä (eli kuinka suuri mahdollisuus on, että jollan on ristiässä). Tässä tapauksessa, kun on kolme pelaajaa eli yhteensä viisitoista korttia on pelissä, on hyvin suuri todennäköisyys, että ristiässä on pois pelistä.

Pelaajan tarjottua 3 hän aloittaa lyömällä jonkun kolmesta ”syömähampaastaan”, eli korteista jolle on tarjonnut. Oletettavasti hän saa tikit. Seuraavana hän lyö seuraavan kuvan jne, kunnes on saanut kolme tikkiä. Sen jälkeen kannattaa lyödä todella pieni kortti. Mutta on erittäin tärkeää seurata myös, kuinka moni pelaaja on päässyt ”maihin”, eli on lyönyt ristiä. Tällöin kun ristiä on pelattu kierroksella paljon, kannattaa lyödä jotan muuta maata, sillä lyömällä esimerkiksi ristikakkosen voi saada tikin, jos kenelläkään muulla ei ole ristiä. Mikäli kellään ei ole ollut ristiä kolmen ensimmäisen tikin aikana, pelaajan ei todellakaan kannata lyödä ristiä enempää.

Toinen esimerkki

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kierroksella jaetaan viisi korttia. Pelaaja saa kolme pientä ristiä, herttakolmosen ja ristiakan. Tällöin kun akalla on ”jalkoja”, ei akalle välttämättä kannata luvata, koska jonkun pyytäessä ristiä sinulla on mahdollisuus lyödä alle pienemmillä, mutta on myös riski että et saa tikkiä akalla, sillä joku voi lyödä suuremman. Kädessä ei myöskään ole kuin kahta maata, eli voi olla, että ristiä ja herttaa ei pyydetä, jolloin pääsee eroon epävarmasta akasta. Tällöin kannattaa siis tarjota nolla.

Kolmas esimerkki

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kierroksella jaetaan viisi korttia. Pelaaja saa ristikakkosen, ruutukolmosen, herttavitosen, herttanelosen ja pata-akan. Tällöin akalla ei ole ”jalkoja”, jolloin jonkun pyytäessä pataa, sinun on lyötävä akka, jolloin voit saada tikin. Tällöin ei kannata luvata nollaa. Yhtä enempää ei kuitenkaan kannata luvata, joten on luvattava akalle. Hyvällä todennäköisyydellä kierroksella pyydetään jossain vaiheessa pataa, jolloin voit saada tikin akalla.

Pelin muunnelmia

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Pelissä voidaan sopia, että siinä käytetään valttia. Valtti voidaan valita joko kunkin jaon aluksi nostamalla, tai antaa tarjouskierroksen voittaneen pelaajan valita. Jälkimmäinen vaihtoehto tekee tarjoustaistelusta entistä jännittävämmän.

Valtti voidaan myös määritellä omaksi pelityypikseen, jolloin tarjouskierroksen voittanut valitsee kierroksen pelityypiksi joko tavallisen kierroksen tai valttikierroksen. Peliä voidaan edelleen muokata strategisemmaksi ottamalla mukaan kolmas pelityyppi, misääri, jolloin pienin kortti voittaa, ja mahdolliset pelityypit ovat siis

  • Korkein
  • Valtti
  • Misääri

Nämä kolme vaihtoehtoa antavat peliin uuden ulottuvuuden, eikä vähiten siksi, että tarjouskierroksen voittanut pelaaja saattaa muuttaa aluksi harkitsemaansa pelityyppiä muiden tarjouksien mukaan. Näin eri pelityypit myös kannustavat lupaamaan enemmän.

Eräs muunnelma pelistä toimii annettujen peliohjeiden mukaisesti, mutta kohta 2 on erilainen: Jakajan rooli kiertää myötäpäivään, ja kaikkien pelaajien lupaukset paljastetaan samaan aikaan (esimerkiksi lähtölaskennan tai lyhyen yhteisen lorun päätteeksi). Lupausten määrä saa näin olla sama kuin kierroksen korttien lukumäärä, joskin tämä ei ole käytännössä yleistä, sillä kaikki pelaajat joutuvat tekemään lupauksensa tietämättä muiden pelaajien lupauksesta. Tämä muunnelma lisää pelin arvaamattomuutta ja korostaa pelaajien arviointikykyä muiden pelaajien pelityyleistä.