واقعیت مجازی
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ee/Reality_check_ESA384313.jpg/250px-Reality_check_ESA384313.jpg)
"ویراهستی" (یا واقعیت مجازی) (به انگلیسی: Virtual Reality) به اختصار ویآر (VR)، نوعی تجربه همانندسازی شده است که کاملاً همانند یا متفاوت از دنیای واقعی است. کاربردهای ویراهستی متفاوت است و شامل سرگرمی (مثلاً بازیهای ویدیویی)، آموزش (مثلاً آموزش پزشکی یا نظامی) و تجارت (مثلاً جلسات مجازی) می شود. انواع دیگر فناوری هستیافزایی به سبک ویآر شامل هستی افزوده و هستی ترکیبی است که گاهی به عنوان هستی گسترش یافته یا گستران هستی یا XR شناخته میشود.[۱]
در حال حاضر، سیستمهای استاندارد ویراهستی، هدستهای ویراهستی یا محیطهای چندگانه برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی استفاده میکنند که حضور فیزیکی کاربر را در یک محیط مجازی شبیهسازی میکنند. فردی که از ابزارهای ویراهستی استفاده میکند قادر است به اطراف دنیای مصنوعی نگاه کند، در آن حرکت کند و با ویژگیها یا موارد(اجسام) مجازی تعامل داشته باشد. این افکت معمولاً توسط هدستهای ویراهستی متشکل از یک نمایشگر روی سر با یک صفحه نمایش کوچک در جلوی چشم ایجاد میشود، اما میتواند از طریق اتاقهایی با طراحی خاص با چندین صفحه نمایش بزرگ نیز ایجاد شود. ویراهستی معمولاً بازخورد شنیداری و تصویری را در بر میگیرد، اما ممکن است انواع دیگر بازخورد حسی و نیرویی را از طریق فناوری لمسی نیز امکانپذیر کند.
نامشناسی
[ویرایش]از نیمهٔ قرن ۱۴ میلادی به بعد واژهٔ مجازی به معنای بودن چیزی در مفهوم یا ماهیت هر چند نه در واقعیت یا در حقیقت، وجود داشتهاست.[۲] از سال ۱۹۵۹ واژهٔ مجازی در معنای رایانه ای به کار برده شده اما نه از نظر ساختار فیزیکی بلکه به عنوان یک نرمافزار نمایان شدهاست.[۲]
در سال ۱۹۳۸، آنتونین آرتو، نمایشنامه نویس پیشرو فرانسوی، ماهیت غیر واقعی شخصیتها و اشیاء در تئاتر را بعنوان اقعیت مجازی در مجموعه ای از مقالهها با نام تئاتر و همزادش توصیف کرد.[۳] در سال ۱۹۵۸ ترجمه انگلیسی این کتاب، به نام تئاتر و همزادش منتشر شد که این نخستین کاربرد اصطلاح «ویراهستی“ منتشر شده میباشد. اصطلاح “ واقعیت مصنوعی “ به وسیله میرون کروگر ابداع شد که از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد به کار برده شدهاست. اصطلاح “ویراهستی “ نخستین بار در زمینهٔ علمی-تخیلی در رمان» Judas Mandala “ در سال ۱۹۸۲ به وسیله دامین برودریک به کار برده شد.
اقتباس گسترده از اصطلاح "virtual reality" در رسانهها به Jaron Lanier نسبت داده میشود که در اواخر دهه ۱۹۸۰ برخی از اولین سختافزارهای ویراهستی درجه یک تجاری را تحت نظر شرکت تحقیقاتی VPL طراحی کرد، و فیلم مرد چمنزن در سال ۱۹۹۲ ویژگیهای استفاده از سیستمهای ویراهستی آن را به نمایش گذاشت.[۴]
فرمها و روشها
[ویرایش]یکی از روشهایی که با آن میتوان ویراهستی را تحقق بخشید، ویراهستی مبتنی بر شبیهسازی است. برای مثال، شبیهسازهای رانندگی با پیشبینی حرکت وسیله نقلیه ناشی از ورودی راننده و بازخورد دادن نشانههای بصری، حرکتی و صوتی مربوطه به راننده، این تصور را به راننده القا میکند که واقعاً یک وسیله نقلیه واقعی را رانندگی میکند.
با استفاده از ویراهستی مبتنی بر تصویر آواتار، افراد میتوانند در قالب ویدیوی واقعی و همچنین آواتار به محیط مجازی بپیوندند. میتوان در محیط مجازی توزیع شده سه بعدی به صورت یک آواتار معمولی یا یک ویدیو واقعی شرکت کرد. کاربران میتوانند نوع مشارکت خود را بر اساس قابلیت سیستم انتخاب کنند.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1f/Engineers_train_in_virtual_environment_to_prepare_for_real_missions_150616-Z-YF431-084.jpg/220px-Engineers_train_in_virtual_environment_to_prepare_for_real_missions_150616-Z-YF431-084.jpg)
تاریخ
[ویرایش]منشأ دقیق ویراهستی مورد مناقشه است، تا حدی به این دلیل که تدوین تعریفی برای مفهوم وجود جایگزین دشوار بودهاست.[۵] توسعه پرسپکتیو در اروپای رنسانس، تصاویر متقاعدکنندهای از فضاهایی ایجاد کرد که وجود نداشتن و از آن به عنوان «تکثیر جهانهای مصنوعی» یاد میشود. سایر عناصر ویراهستی در اوایل دهه ۱۸۶۰ ظاهر شدند. آنتونین آرتو بر این باور بود که توهم از واقعیت متمایز نیست و از این که تماشاگران در یک نمایشنامه باید ناباوری را متوقف کنند و درام روی صحنه را واقعیت بدانند.[۳] اولین ارجاع به مفهوم جدیتر ویراهستی در داستانهای علمی تخیلی بود.
اولین سیستم ویراهستی توسط ایوان سادرلند در سال ۱۹۶۸ اختراع شد. وی سیستمی به نام شمشیر داموکلس(Sword of Damocles) را ایجاد کرد که از یک نمایشگر نصب شده روی سر برای نمایش تصاویر بر روی صفحه نمایش در مقابل کاربر استفاده کرد.
فن آوری
[ویرایش]نرمافزار
[ویرایش]زبان مدلسازی ویراهستی (VRML) که برای اولین بار در سال ۱۹۹۴ معرفی شد، برای توسعه «جهانهای مجازی» بدون وابستگی به هدست در نظر گرفته شد.[۶] کنسرسیوم Web3D متعاقباً در سال ۱۹۹۷ برای توسعه استانداردهای صنعتی برای گرافیکهای سه بعدی مبتنی بر وب تأسیس شد. کنسرسیوم اکس تری دی را از چارچوب VRML به عنوان یک استاندارد آرشیوی و منبع باز برای توزیع مبتنی بر وب محتوای VR توسعه داد.[۷] WebVR یک رابط برنامهنویسی برنامه کاربردی جاوااسکریپت (API) آزمایشی است که از دستگاههای ویراهستی مختلف مانند HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard یا OSVR در یک مرورگر وب پشتیبانی میکند.[۸]
سختافزار
[ویرایش]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/91/Linux_kernel_and_gaming_input-output_latency.svg/220px-Linux_kernel_and_gaming_input-output_latency.svg.png)
نمایشگرهای هدست ویراهستی مدرن مبتنی بر فناوری توسعه یافته برای گوشیهای هوشمند از جمله: ژیروسکوپ و حسگرهای حرکتی برای ردیابی وضعیت سر، بدن و دست هستند. صفحه نمایشهای کوچک HD برای نمایشگرهای استریوسکوپی و پردازندههای کامپیوتری کوچک، سبک و سریع هستند. این اجزا به مقرون به صرفه بودن نسبی برای توسعه دهندگان مستقل ویراهستی منجر شد و ارائه اولین هدست VR توسط Oculus Rift Kickstarter در سال ۲۰۱۲ صورت گرفت.
تجربه غوطه وری دیداری
[ویرایش]کیفیت نمایش
[ویرایش]حداقل زاویه وضوح (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل نمایشگر اشاره دارد. در فاصله دور، بیننده به وضوح میتواند پیکسلهای مستقل را تشخیص دهد. حداقل زاویه وضوح بین دو پیکسل که اغلب بر حسب ثانیه قوس اندازهگیری میشود به فاصله دید مربوط میشود. برای عموم مردم، وضوح در حدود ۳۰–۶۵ ثانیه قوس است که در ترکیب با فاصله به عنوان وضوح فضایی شناخته میشود. کیفیت صفحه نمایش در هدست های مختلف متفاوت است مثلا در هدست کوئست 2 به 1920 در 1832 پیکسل برای هر لنز میرسد و در هدست کوئست 3 به 2208 در 2064 پیکسل در هر لنز میباشد و البته که نوع لنز هم در بهتر شدن تصویر نقش مهمی دارد در هدست کوئست 2 از لنز fresnel lens استفاده میکند و کوئست 3 از pancake lens که شفافیت بسیار بیشتری نسبت به کوئست 2 دارد
کاربردها
[ویرایش]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ef/VR-Helm.jpg/220px-VR-Helm.jpg)
ویراهستی بیشتر در برنامههای سرگرمی مانند بازیهای ویدئویی، سینمای سه بعدی و دنیای مجازی استفاده میشود. هدستهای ویراهستی اولین بار توسط شرکتهای بازی سازی ویدیویی در اوایل و اواسط دهه ۱۹۹۰ منتشر شد. با شروع دهه ۲۰۱۰، نسل بعدی هدستهای تتردار تجاری توسط Oculus (Rift), HTC (Vive) و Sony (PlayStation VR) عرضه شدند و موج جدیدی از توسعه برنامهها را به راه انداختند.[۹] سینمای سه بعدی برای رویدادهای ورزشی، پورنوگرافی، هنرهای زیبا، موزیک ویدیوها و فیلمهای کوتاه استفاده شدهاست. از سال ۲۰۱۵، ترن هوایی و پارکهای موضوعی ویراهستی را برای تطبیق جلوههای بصری با بازخورد لمسی در نظر گرفتهاند. همچنین از سال 2019 و عرضه هدستهای با fov و رزولیشن بیشتر مثل quest 2 و valve index نسل جدیدی از بازیها واقعه گرایانه وارد هدست واقیت مجازی شد نظیر half life alyx و assassin creed nexus .
در علوم اجتماعی و روانشناسی، ویراهستی ابزاری مقرون به صرفه برای مطالعه و تکرار تعاملات در یک محیط کنترل شده ارائه میدهد.[۱۰] میتوان از آن به عنوان یک مداخله درمانی استفاده کرد. به عنوان مثال، موردی از درمان مواجهه با ویراهستی (VRET)، شکلی از مواجهه درمانی برای درمان اختلالات اضطرابی مانند اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) و فوبیا وجود دارد.[۱۱][۱۲]
در معماری نیز ویراهستی به عنوان ابزاری پرکاربرد مطرح است که می تواند معمار و کارفرما را با تناسبات واقعی فضا قبل از اجرای پروژههای ساختمانی روبرو کند. استفاده از ویراهستی به طراحان امکان میدهد تا طراحیها را به صورت سهبعدی واقعگرایانه بررسی کرده و جزئیات طرح را به دقت بررسی کنند.[۱۳] معماران همچنین می توانند با استفاده از این فناوری مسیر طراحی را بصورت تعاملی، با در نظر گرفتن جزئیات بالا پیش ببرند.[۱۴]
نگرانیها و چالشها
[ویرایش]سلامت و امنیت
[ویرایش]ملاحظات بهداشتی و ایمنی زیادی در مورد ویراهستی وجود دارد. تعدادی از علائم ناخواسته به دلیل استفاده طولانی مدت از ویراهستی ایجاد شدهاست،[۱۵] و ممکن است گسترش این فناوری را کند کرده باشد. اکثر سیستمهای ویراهستی با هشدارهای مصرفکننده همراه هستند، از جمله: تشنج. مشکلات رشد در کودکان؛ هشدار سقوط و برخورد؛ درد و ناراحتی؛ آسیب استرس مکرر؛ و تداخل با وسایل پزشکی[۱۶] برخی از کاربران ممکن است در حین استفاده از هدستهای VR دچار پرش، تشنج یا بیهوشی شوند، حتی اگر سابقه صرع نداشته باشند و قبلاً هرگز تشنج نداشته باشند. از هر ۴۰۰۰ نفر یک نفر یا ۰٫۰۲۵ درصد ممکن است این علائم را تجربه کند. از آنجایی که این علائم در بین افراد زیر ۲۰ سال شایع تر است، به کودکان توصیه میشود از هدستهای ویراهستی استفاده نکنند. مشکلات دیگری ممکن است در تعاملات فیزیکی با محیط فرد رخ دهد. هنگام استفاده از هدست ویراهستی، افراد به سرعت آگاهی خود را نسبت به محیط واقعی از دست میدهند و ممکن است در اثر زمینخوردن یا برخورد با اشیاء واقعی به خود آسیب برسانند.[۱۷]
حریم خصوصی
[ویرایش]ردیابی مداوم مورد نیاز همه سیستمهای ویراهستی، این فناوری را به ویژه برای نظارت انبوه مفید و آسیبپذیر میکند. گسترش VR باعث افزایش پتانسیل و کاهش هزینههای جمعآوری اطلاعات، حرکات و پاسخهای شخصی میشود. دادههای حسگرهای ردیابی چشم، که پیشبینی میشود به یک ویژگی استاندارد در هدستهای ویراهستی تبدیل شوند،[۱۸][۱۹] ممکن است بهطور غیرمستقیم اطلاعاتی را در مورد قومیت، ویژگیهای شخصیتی، ترسها، احساسات، علایق، مهارتها و سلامت جسمی و روانی کاربر نشان دهنده .
جستارهای وابسته
[ویرایش]- اصل تمامنگاری
- ژرفانما
- ویراسپهر
- واقعیت ترکیبی
- واقعیت تعمیمیافته
- واقعیت حاد
- واقعیت رایانهای
- وضوح ۱۶کی
منابع
[ویرایش]- ↑ "Get Ready to Hear a Lot More About 'XR'". Wired (به انگلیسی). 2019-05-01. ISSN 1059-1028. Retrieved 2020-08-29.
- ↑ ۲٫۰ ۲٫۱ "Online Etymology Dictionary".
- ↑ ۳٫۰ ۳٫۱ Antonin Artaud, The Theatre and its Double Trans. Mary Caroline Richards. (New York: Grove Weidenfeld, 1958).
- ↑ Faisal, Aldo (2017). "Computer science: Visionary of virtual reality". Nature. 551 (7680): 298–299. Bibcode:2017Natur.551..298F. doi:10.1038/551298a. ISSN 0028-0836.
- ↑ Matthew Schnipper. "Seeing is Believing: The State of Virtual Reality". The Verge. Retrieved 7 March 2017.
- ↑ "VRML Virtual Reality Modeling Language". www.w3.org. Retrieved 20 March 2017.
- ↑ Brutzman, Don (October 2016). "X3D Graphics and VR" (PDF). web3D.org. Web3D Consortium. Retrieved 20 March 2017.
- ↑ "WebVR API". Mozilla Developer Network. Retrieved 2015-11-04.
- ↑ "Comparison of VR headsets: Project Morpheus vs. Oculus Rift vs. HTC Vive". Data Reality. Archived from the original on 20 August 2015. Retrieved 15 August 2015.
- ↑ Groom, Victoria; Bailenson, Jeremy N.; Nass, Clifford (2009-07-01). "The influence of racial embodiment on racial bias in immersive virtual environments". Social Influence. 4 (3): 231–248. doi:10.1080/15534510802643750. ISSN 1553-4510.
- ↑ Gonçalves, Raquel; Pedrozo, Ana Lúcia; Coutinho, Evandro Silva Freire; Figueira, Ivan; Ventura, Paula (2012-12-27). "Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review". PLOS ONE. 7 (12): e48469. Bibcode:2012PLoSO...748469G. doi:10.1371/journal.pone.0048469. ISSN 1932-6203. PMC 3531396. PMID 23300515.
- ↑ Gerardi, Maryrose (June 2010). "Virtual Reality Exposure Therapy for Post-Traumatic Stress Disorder and Other Anxiety Disorders". Current Psychiatry Reports. 12 (4): 298–305. doi:10.1007/s11920-010-0128-4. PMID 20535592.
- ↑ CHOW, ANDREW R. (2024-04-16). "How Virtual Reality Could Transform Architecture". Time. Retrieved 2024-04-16.
- ↑ Zi1Plus (2024-04-29). "واقعیت مجازی برای معماری + نکات مهم!". Zi1Plus. Retrieved 2024-04-29.
- ↑ Lawson, B. D. (2014). Motion sickness symptomatology and origins. Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications, 531-599.
- ↑ "Oculus Rift Health and Safety Notice" (PDF). Retrieved 13 March 2017.
- ↑ Fagan, Kaylee. "Here's what happens to your body when you've been in virtual reality for too long". Business Insider. Retrieved 5 September 2018.
- ↑ Rogers, Sol (2019-02-05). "Seven Reasons Why Eye-tracking Will Fundamentally Change VR". Forbes. Retrieved 2020-05-13.
- ↑ Stein, Scott (2020-01-31). "Eye tracking is the next phase for VR, ready or not". CNET. Retrieved 2021-04-08.
برای مطالعهٔ بیشتر
[ویرایش]- Choi, SangSu, Kiwook Jung, and Sang Do Noh (2015). "Virtual reality applications in manufacturing industries: Past research, present findings, and future directions". Concurrent Engineering. 1063293X14568814.
{{cite web}}
: نگهداری یادکرد:نامهای متعدد:فهرست نویسندگان (link)
پیوند به بیرون
[ویرایش]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Commons-logo.svg/30px-Commons-logo.svg.png)
![]() |
- Isaac, Joseph (2016). "Step into a new world – Virtual Reality (VR)". Retrieved 2 July 2016. Basic Concepts of Virtual Reality along with Research Challenges explained in simple words.
- Mixed Reality Scale – Milgram and Kishino's (1994) Virtuality Continuum paraphrase with examples.
- Drummond, Katie (2014). "The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality". ورج (وبگاه). Retrieved 15 November 2014. Interviews on the history and future of virtual reality by leaders in the field.
- "Virtual reality in human-system interaction".