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차가운 겨울을 버티는 각자의 방법론 - 국내 주요 게임 상장사의 2024년

조회수 2993 | 루리웹 | 입력 2024.12.27 (15:40:00)
[기사 본문] 2023년부터 이어진 게임산업의 침체는 글로벌 시장 전체에 영향을 미쳤다. 국내 개발사나 퍼블리셔 뿐만이 아니라, 글로벌 전반에 걸쳐서 꽤 많은 인력감축과 스튜디오 조정. 프로젝트 중단 등이 수반됐다. 줄어든 수요와 시장의 변화 속에서 중심을 잡고 버티는 과정이라고 표현할 수도 있을 것이다.

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한층 차가워진 시기를 버티는 것. 혹은 극복하는 것은 각 게임사들의 선택이 극명하게 갈리는 모습을 보여줬다. 누군가는 추후 선보일 신작에 집중하는 한편, 다른 누군가는 강도 높은 조정을 통해서 몸의 크기를 줄이는 방법을 택했다. 동시에, 어려운 와중에도 오히려 성장한 회사가 나오는 등 각자의 전략에 따라서 극명하게 갈린 한 해였다.

그간 국내 개발사와 퍼블리셔가 추구했던 글로벌 / 플랫폼 다각화라는 지향점은 위기의 상황에서 중심을 잡을 수 있게 해주는 바탕이 됐다. 보다 넓은 시장을 대상으로 개발 / 서비스를 이룩한 결과물들이 궁극적으로 어떤 가치를 만들어내는 것인지를 증명한 것이기도 하다.

2024년도 저물어가는 12월. 현재 2024년 4분기의 실적이 집계된 것은 아니지만, 국내 주요 상장 게임사들이 어떤 방향에서 시장을 바라보고. 어떻게 더 나아가고. 미래를 준비하고 있는지를 살펴볼 수 있다. 2024년 1년 동안 어떤 유의미한 변화와 위기. 결과물들을 이번 기사에서 정리하고자 했다.

※ 국내 상장 게임사 중 주요 게임사를 다루고 있으며, 순서는 가나다 순으로 정렬함.



● 네오위즈

- 주요 출시 신작 : 오 마이 앤 / 영웅전설 : 가가브 트릴로지
- 주요 개발작 및 예정작 : P의 거짓 DLC / 신규 PC·콘솔 프로젝트 등

 

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지난해 ‘P의 거짓’을 통해서 PC와 콘솔로의 전환을 본격적으로 시작한 네오위즈. 이외에도 ‘산나비’와 같은 인디 타이틀을 성공적으로 시장에 선보이면서 네오위즈는 조금 더 장기적인 측면에서 접근하기 위한 시도를 곁들였다.

우선적으로 변하는 움직임을 보여준 것은 중장기 사업 방향이다. 네오위즈는 2023년 4분기 실적 발표를 통해서 PC와 콘솔 싱글 게임 라인업의 확대 / 스토리 및 세계관 기반 게임 개발 / 글로벌 팬덤 확보를 우선적으로 진행한다는 방침을 전한 바 있다. 이를 통해서 팬덤 있는 IP를 만들면서 지속 성장 기반을 확보한다는 계획이다.

이에 맞춰서 2024년 네오위즈는 ‘IP 경쟁력 강화’. 그리고 글로벌 단위의 PC 및 콘솔 라인업 확충에 초점을 맞추기 시작했다. 기존 서비스 되었던 ‘브라운 더스트 2’는 꾸준한 개발을 통해서 새로운 콘텐츠를 선보이는 한편, AGF 2024에 참여하며 팬들을 만나기도 했다.

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여기에 영웅전설 : 가가브 트릴로지를 출시하면서 내러티브 중심 / 글로벌 팬덤 확보라는 목적을 달성하기 위한 발걸음을 내딛기도 했다. 자사와 자회사의 작품들이 이러한 지향점을 가지고 있었던 것과 함께, 글로벌 퍼블리싱 계약을 통해서 보다 장기적인 측면에서의 원동력을 찾기도 했다.

2022년 설립된 폴란드의 개발사 ‘자카자네(ZAKAZANE)’와 퍼블리싱 계약을 체결한 것이 그 예다. 자카자네는 현재 서브 느와르 배경의 싱글 플레이 PC 및 콘솔 RPG를 개발 중인 상태이며, 중장기 협력 관계를 구축해 내러티브 중심 글로벌 IP를 확보하기 위한 시도를 보여줬다.

글로벌 시장에서 주목을 받았던 P의 거짓의 경우, 2025년 DLC를 출시하는 것이 목표다. 이외에도 P의 거짓 차기작과 함께 새로운 프로젝트로 준비 중에 있다. 2024년 연초에 네오위즈로 자리를 옮긴 ‘진승호 디렉터’와 ‘이상균 디렉터’를 주축으로 한 신규 프로젝트도 개발에 착수했다고 밝힌 바 있다.

다만, 매출을 견인할 신작이 줄어든 상태에서 올해 실적 자체는 지난해 같은 기간 대비 감소한 모습을 보여준 것은 사실이다. 2024년 3분기의 경우 당기 순손실 14억 원을 기록하기도 했다. 그럼에도 다수의 프로젝트를 진행하는 한편, ‘안녕서울’과 같은 인디 게임 퍼블리싱 또한 꾸준히 진행하며 내실을 쌓아가고 있는 기간이라고 할 수 있을 것이다.

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● 넥슨 / 넥슨게임즈

- 주요 출시 신작 : 퍼스트 디센던트 / 슈퍼바이브
- 주요 개발작 및 예정작 : 퍼스트 퍼서커 : 카잔 / 아크 레이더스 / 마비노기 모바일 등





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지난해 넥슨과 넥슨 게임즈가 ‘다수의 타이틀을 선보이고 유의미한 결과를 거뒀다’라고 정리할 수 있었다면, 올해 또한 비슷한 방향에서 결과물을 읽어볼 수 있다. 내부적으로. 그리고 외부적으로 큰 변화가 있었음에도 한 걸음 더 나아가기 위한 변화를 준비하고 있다.

2024년 연초 넥슨이 선보인 신작들은 그리 좋은 결과를 가져오지 못했다. ‘워헤이븐’의 경우 지난해 선보였던 ‘베일드 익스퍼트’와 같은 결과를 맞이했다. 유의미한 실적을 내지 못했기에 서비스 종료를 결정한 것이다.

그러나 한편으로는 30주년을 맞이하며 보다 장기적인 시각에서 새로운 일면을 준비하고 있다. 크게 보자면 종적 성장과 횡적 성장으로 구분할 수 있는 넥슨의 비전은 다종 다양한 장르의 신작을 선보이는 것과 동시에, 관련사와의 협력과 IP의 확장에 무게를 둔다.

IP 확장 측면에서는 던전앤파이터 / 메이플 스토리 / 마비노기 / 바람의나라와 같은 작품들이 자리한다. 던파의 경우 내년 초에 선보일 ‘퍼스트 버서커 : 카잔’을 통해 PC와 콘솔 타이틀로의 입지를 다지고자 한다. 프로젝트 오버킬의 경우, 기존 2D 던파의 매력을 3D 환경에서도 선보이고자 하며, ‘던전 앤 파이터 아라드’의 경우는 던파 IP를 서브컬처 혹은 이차원 게임이라 부를 수 있는 스타일로 재해석한다.

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여기에 마비노기는 엔진을 바꾸는 ‘마비노기 이터니티’ / 마영전을 재해석해 새로운 플레이 양상을 선보인 ‘빈딕투스’ / 내년 상반기 모바일로 자리할 ‘마비노기 모바일’을 통해서 IP를 다종다양한 형태로 활용할 계획을 가지고 있다.

기존 출시작 또한 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이거나. 꾸준한 업데이트를 진행 중이다. 루터 슈터 타이틀인 ‘퍼스트 디센던트’의 경우, 최대 동시 접속자는 복구하지 못했으나 초기 서비스의 잡음과 미숙함을 어느 정도 보완하며 시즌 2를 맞이했다. 접속자 수는 줄어들었으나 글로벌 단위에서의 매출은 준수하게 기록 중인 상태다. ‘데이브 더 다이버’의 경우 더 게임 어워드를 통해 DLC를 예고하는 등 구체적인 개발 목표를 제시하기도 했다.

조금 더 장기적으로 시장을 바라보고. IP 기반 신작을 다양한 형태로 확장한다는 넥슨의 계획은 여러 갈래로 동시에 진행 중이기도 하다. 작은 규모 타이틀을 선보이던 민트로켓을 분사하는 한편, 넥슨게임즈 내에 서브컬쳐 전문 조직인 IO 본부를 신설해 서브컬쳐 게임 개발 역량을 강화한다는 방향을 밝히기도 했다.

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이외에도 환세취호전 온라인 / 바람의 나라 2와 같은 주요 IP를 활용한 작품은 물론, ‘듀랑고’를 계승한 타이틀은 ‘프로젝트 DX’ / 꾸준히 개발 중인 ‘낙원’과 같은 작품을 통해서 신작 파이프 라인을 보다 두텁게 만든다는 계획도 가지고 있다.

실적 자체도 상승세를 보여주고 있다. 올해 3분기 까지 넥슨의 매출액은 지속적으로 상승해, 2024년 3분기에만 1조 2293억 원을 기록했다. 내년 초부터 PC 및 콘솔 신작 발매가 예정되어 있는 만큼, 넥슨의 구상이 계획대로 유의미한 성과를 낼 수 있을지. 지속 가능한 서비스를 달성할 수 있을지 등은 조금 더 시간이 지나야 알 수 있을 것으로 보인다.

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● 넷마블

- 주요 출시 신작 : 나 혼자만 레벨업 / 아스달 연대기 / 레이븐 2 / 킹 아서 : 레전드 라이즈
- 주요 개발작 및 예정작 : 세븐나이츠 리버스 / 몬길 : STAR DIVE / 데미스 리본 등


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지난해 예정했던 타이틀을 계획에 맞춰 제대로 선보인 넷마블은 실적 면에서도 나쁘지 않은 한 해를 보냈다. 2024년 넷마블은 4월에 출시한 ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈’가 견인했던 한 해라고 봐도 나쁘지 않은 성과를 올렸다. 당장 2024년 1분기부터 나혼렙은 서비스 첫날 매출 140억 원을 기록하며 그 시작을 알렸다.

이후의 성과는 꽤 놀라운 수치를 기록하기 시작했다. 본격적인 매출이 반영된 2분기에서 나혼렙은 매출 비중 20%를 차지했다. 앞서 서비스를 시작한 아스달 연대기 / 레이븐 2가 각각 5%와 4%의 매출 비중을 차지한 것과 비교하면 유의미한 성과를 거둔 것이기도 하다.

나혼렙 하나로 넷마블의 실적은 말 그대로 크게 개선되기 시작했다. 2023년 3분기까지의 영업이익 적자. 2023년 4분기 영업이익이 188억. 2024년 1분기 영업이익 37억 원을 기록한 것에서 단숨에 1112억 원이라는 폭발적인 수치를 기록했다. 1분기와 비교해서 2905%라는 수치가 이를 대표한다.

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연초에 예정했던 신작 라인업 출시 계획은 일부 조정이 됐다. 2024년 2분기 기준으로는 하반기 일곱 개의 대죄 키우기 / RF 온라인 넥스트 / 데미스 리본 / 킹 아서 : 레전드 라이즈를 시장에 선보일 계획을 밝혔으나, 실제 서비스는 킹 아서 : 레전드 라이즈만이 진행됐다.

일부 타이틀의 서비스 시점이 조정되고 기존 넷마블 보유 IP 및 원작이 있는 IP 등을 활용한 타이틀이 준비 중이다. 3분기 신작 라인업 기준으로 보면, 2025년 상반기에는 킹 오브 파이터 AFK / RF 온라인 넥스트 / 왕좌의 게임 : 킹스로드 / 세븐나이츠 리버스를 선보일 예정이다.

그리고 2025년 하반기에는 일곱 개의 대죄 : 오리진 / 몬길 : 스타 다이브 / 데미스 리본 등을 통해 2025년 한 해에만 총 9종의 신작을 출시할 계획을 가지고 있다. 캐주얼보다는 RPG와 MMORPG이 비중이 높은 만큼, 나혼렙을 통해서 한 숨을 돌리고. 이제 보다 굵직한 타이틀을 선보인다는 전략으로 읽어볼 수 있을 것이다.

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● 시프트업

- 주요 출시 신작 : 스텔라 블레이드
- 주요 개발작 및 예정작 : 스텔라 블레이드 PC / 프로젝트 위치스


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2024년 7월 유가증권시장에 상장한 시프트업은 첫 날에 게임사 시가 총액 3위를 달성하는 기염을 토하기도 했다. 다만, 현재 기준으로는 여러 요인으로 인해 공모가 정도로 하락하면서 어느 정도 유지가 되고 있는 추세를 보여주고 있다.

스텔라 블레이드의 경우, 세컨드 파티 계약에 따라 출시되었기에 선리쿱(투자금을 먼저 회수하는 것을 의미) 구간이 존재했으며, 일정 판매량 이후부터 시프트업의 매출로 잡히기 시작했다. 출시 직후 초반에 매출이 집중되는 콘솔 패키지 타이틀이기에, 시프트업은 이후에도 화제성을 유지하겠다는 의도를 밝힌 바 있다.

이에 따라서 스텔라 블레이드는 니어 오토마타 DLC 추가와 기능 업데이트 등을 통해서 게임을 플레이하고 확장하기 위한 시도를 곁들이고 있다. 업데이트를 통해서 포토 모드와 포토 챌린지와 같은 콘텐츠. 그리고 의상을 추가하는 한편, 여기서 나오는 결과물들이 다시금 회자되고 있는 상태다.

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지속적인 매출이 발생하는 라이브 서비스 타이틀 ‘승리의 여신 : 니케’의 경우 2024년 3분기 성과는 부진하다고 할 수 있다. 글로벌 서비스 기준 2분기 대비 11%의 매출이 감소했다. 유저 트래픽 자체는 안정적으로 유지가 됐으나, 에반게리온 콜라보 이벤트의 성과가 다소 아쉬웠다는 답변을 전하기도 했다.

시프트업은 현재 니케의 신규 지역 서비스 및 스텔라 블레이드 플랫폼 확장 준비. 그리고 신규 프로젝트를 준비 중이다. 니케의 경우 2025년 상반기 중국 서비스를 검토하고 있다고 밝혔으며, 스텔라 블레이드의 경우 2025년 내 PC 플랫폼으로의 판매도 준비 중이다.

신규 프로젝트인 ‘프로젝트 위치스’는 크로스 플랫폼 타이틀로 기획되고 있으며, 2025년 연말까지 70명 수준의 개발 인력을 채용할 계획이라고 언급한 바 있다. 구체적인 론칭 시점은 확정되지 않았으나, 실적발표 등에서는 27년 이후 론칭이 목표라고 답변이 이루어졌다. 게임에 대한 구체적인 정보 등은 2025년 순차적으로 공개할 예정이다.

후속 프로젝트가 완성되고 선보이기까지 꽤 긴 시간이 걸리는 만큼, 시프트업은 니케의 안정적인 서비스와 매출을 확보하는 것. 그리고 스텔라 블레이드의 플랫폼 확장이 얼마나 성공적으로 이루어질 것인지가 관건으로 예상된다.

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● 엔씨소프트

- 주요 출시 신작 : 호연 / 저니 오브 모나크 / 배틀크러쉬 (서비스 종료)
- 주요 개발작 및 예정작 : 아이온 2 / LLL / 택탄 : 나이츠 오브 더 가즈 등



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엔씨소프트는 올 한 해 내부적으로 가장 많은 변화를 겪은 국내 개발사다. 가장 차가운 한 해를 보냈다. 이 내부적인 변화는 공동 대표 체제의 출범에서 시작한다. 올해 3월 김택진 - 박병무 공동대표 체제를 출범한 엔씨소프트는 이후 회사 내부적인 조정을 시작했다.

여기에는 강도 높은 구조조정 / 분사 / 프로젝트 정리 등이 포함되어 있다. 구조조정의 경우 라이브 서비스 팀까지 포함하는 희망퇴직 형태로 진행됐다. 분사의 경우 스튜디오 체제를 도입한다는 의도에서 이루어졌으며, 총 네 개의 비상장 법인을 신설하는 형태가 됐다.

이렇게 분사가 이루어진 네 개의 회사 중 ‘퍼스트파크 게임즈’는 쓰론 앤 리버티의 사업 부문을. ‘빅파이어 게임즈’는 LLL의 사업 부문을 담당한다. ‘루디우스 게임즈’의 경우 택탄의 사업 부문을 담당하고 ‘엔씨 에이아이’는 AI 전문 기업으로 목적이 설정되어 있다.

현재 4천 명 규모인 엔씨소프트는 지난 3분기 실적발표를 통해, 엔씨소프트 홍원준 CFO는 내년 중으로 3천 명 대 수준으로 규모가 줄어들 것이라 예상한다는 발언을 남기기도 했다. 분사와 희망퇴직. 그리고 프로젝트 정리 등이 완료되었을 때의 기준이다. 개발 중인 프로젝트가 중단된 것은 6종이며, 일부 조직도 정리된 상태다.

겨울이라 부를 수 있는 차가운 한 해는 적자로 전환된 실적에 기인한다. 엔씨소프트의 실적은 2022년 1분기부터 우하향 곡선을 그리기 시작했으며, 2024년 3분기에 이르러서는 영업이익 142억 원 적자전환까지 도달했다. 2024년 한 해에 선보인 게임들의 실적도 그리 좋지는 않다.

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가장 먼저 선보였던 ‘배틀크러쉬’의 경우 지난 6월 서비스를 시작해 약 5개월 만인 지난 11월 29일 서비스를 종료했다. ‘호연’ 또한 초반에는 10위권을 기록하는 듯 했으나, 이후 순위가 하락해 현재 시점에서는 흥행과는 요원한 수치를 기록하고 있다.

보릿고개 속에서 실적을 낸 유일한 타이틀은 지난 12월 4일 서비스를 시작한 ‘저니 오브 모나크’다. 출시 이후 매출 순위 5위까지 올랐던 저니 오브 모나크는 이후 어느 정도 안정화 된 매출 순위를 보이면서 순항이 지속되고 있다. 현재 기준으로는 구글 매출 순위 18위를 기록 중이다.

내부적으로 강도 높은 조정까지 단행한 엔씨소프트는 올 한해에 조금 공격적인 투자를 보여주고 있다. 7월에는 스웨덴의 ‘문 로버 게임즈’를. 8월에는 국내의 ‘빅게임스튜디오’에 투자를 진행하는 한편, 12월에는 펄어비스 출신 개발자(서용수 · 조용민)들이 설립한 ‘미스틸 게임즈’와 폴란드 소재의 ‘버추얼 알케미’에도 투자했다.

투자와 퍼블리싱 그리고 내부적인 변화를 준비하고 있는 엔씨소프트. 독립 스튜디오 체제로 전환을 진행하는 한편, 2025년에도 몇개의 신작을 준비 중에 있다. 2025년 엔씨소프트는 택탄 / 아이온 2 / LLL 과 함께 기존 IP 에 기반한 두 개의 새로운 장르 타이틀. 그리고 2개의 캐주얼 타이틀을 선보일 예정이다.

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● 카카오게임즈

- 주요 출시 신작 : R.O.M / 스톰게이트 / 패스 오브 엑자일 2
- 주요 개발작 및 예정작 : 발할라 서바이벌 / 아키에이지 크로니클 / 프로젝트 C / 가디스오더 등



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지난해 연매출 1조원을 넘었던 카카오게임즈는 2024년은 그리 좋지 못한 한 해였다고 할 수 있다. 여러 신작들을 준비해 시장에 선보인다는 계획이었으나, 실제 서비스로 이어진 타이틀이 그리 많지는 않았다. 풍부한 라인업을 갖춘 것과 달리 올해에 출시한 타이틀은 손에 꼽는다.

선보인 타이틀 또한 그리 큰 반향을 이끌어내지는 못했다. 퍼블리싱을 담당한 스톰게이트의 경우 RTS 장르의 부흥을 구상했으나, 시장 자체를 선도하기에는 역부족이었다. 지분 투자를 통해서 자회사가 된 오션드라이브 스튜디오가 선보인 ‘로스트 아이돌론스 : 위선의 마녀’와 같은 타이틀이 얼리 액세스를 진행하며 작은 규모에서 호평을 받기도 했다.

2024년 다소 부족했던 흥행작은 연말 ‘패스 오브 엑자일 2’의 얼리 액세스를 통해서 어느 정도 보완이 됐다고 볼 수 있다. 구체적인 수치가 공개된 것은 아니지만, POE 2가 글로벌 흥행작으로 자리를 잡았고 여러 모로 주목을 받고 있는 타이틀인 것은 부정할 수 없다. 별도 구매를 해야만 하는 얼리 액세스에도 전작보다 더 많은 플레이어들이 게임을 플레이하고 있다.

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그간 모바일 중심으로 신작을 선보였던 카카오게임즈는 지난 몇 년 동안의 준비를 통해 자체 개발작의 비중을 늘려나가고 있다. 자체 개발작의 장르나 플랫폼도 다양화를 갖춘다는 목표 아래, 이제 더 다양한 장르. 더 다양한 플랫폼. 더 다양한 수요층을 목표로 신작을 선보이고 있다. 그 범주는 캐주얼부터 MMORPG. 인디에 가까운 미드코어 수요층까지 포함한다.

이러한 기치 아래, 2025년 카카오게임즈는 꽤 많은 게임들을 시장에 내놓을 계획이다. 1분기 발할라 서바이벌을 시작으로 오션드라이브의 ‘섹션 13’ / 라이온하트의 ‘프로젝트 C’ / 로드컴플릿의 ‘가디스오더’가 2025년 2분기 출시를 예정했다.

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이후에도 3분기에는 모바일과 PC 크로스 플레이를 제공하는 라이온하트의 ‘프로젝트 Q’ / SM 아이돌 IP를 활용한 ‘SM 게임 스테이션’이 대기하고 있다. 연말인 4분기에는 오션드라이브 스튜디오의 ‘갓 세이브 버밍엄’ / 크로노 스튜디오의 ‘크로노 오디세이’를 선보이고자 한다.

2025년을 넘어서는 아키에이지 크로니클 / 루터 슈터인 ‘프로젝트 S’ / 검술명가 막내아들 IP를 활용한 신작을 선보이며, 다종다양이라는 목적 아래 플랫폼을 확장한다. 현재 계획에 있는 전체 15종의 신작 중에서 12종이 글로벌을 타겟으로 두고 있다.

퍼블리싱과 함께 자체 개발작의 비중을 올려나가고 있는 카카오게임즈. 중장기적 관점에서 시장을 바라보고 준비를 해 나가고 있는 이러한 시도들이 어떤 결과를 가져올 것인지는 내년 라인업과 실제적인 성과에 달려있다고 할 수 있을 것이다.

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● 크래프톤

- 주요 출시 신작 : 언커버 더 스모킹 건 / 마법소녀 루루핑 
- 주요 개발작 및 예정작 : 다크 앤 다커 모바일 / 인조이 / 딩컴 투게더



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2023년 연간 매출 1조 9106억 원을 기록했던 크래프톤은 큰 규모의 신작이 없어도 기존 서비스 타이틀에서 충분한 실적을 거둔 한 해를 보냈다. 연초 2024년 주요 라인업으로 언급됐던 다크앤다커 모바일 / 인조이 / 딩컴 모바일 / 블랙 버짓 / 서브노티카2 중에서 2024년 발매가 된 타이틀은 없다.

그럼에도 2024년 3분기까지 크래프톤의 누적 매출액은 2조 922억 원에 달할 정도로 어닝 서프라이즈라 부르기 충분한 실적을 달성했다. 영업이익 또한 3분기까지 누적액이 9670억 원을 달성하면서 2023년 연간 영업이익 7680억 원을 이미 뛰어 넘었다.

이러한 호실적은 PUBG 타이틀의 성과에 기인한다. PUBG IP의 모든 타이틀들이 유의미한 트래픽과 유료화 성과를 기록했고, 이에 따라서 라이브 서비스 고도화가 진행되었다는 데에서 의미를 찾을 수 있다. 신규 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 한편, PUBG 모바일에서는 신규 테마 기반으로 수익화를 잡으며 매출 상승에 일조했다.

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라이브 서비스 타이틀의 견고함을 바탕으로 크래프톤은 다양한 투자와 내부적인 개발에 집중할 수 있는 한 해를 보냈다. 지분투자와 세컨드 파티 퍼블리싱의 가속화다. 2024년 1분기에 레드 로버 / C77 엔터테인먼트에 투자를 한 것을 시작으로 팰월드 IP 라이선스 계약 체결 / 울프하우스 지분투자 / Day4Night 지분 투자 등을 진행했다.

AI 기술 기반 게임 제작 효율성을 늘리고 새로운 게임 플레이를 만들기 위한 노력도 기울이고 있는 상태다. 연초에 CEO 산하의 AI 전략팀을 신성하는 한편, LLM을 활용한 추리 타이틀 ‘언커버 더 스모킹 건’을 스팀에 출시하기도 했다.

이후 3분기 실적 발표에서는 AI 기술에 역량을 집중하고 있다고 소개하며, AI를 활용한 ‘CPC(Co-Playable Character, 인간과 함께 할 수 있는 캐릭터를 의미함)’와 게이밍 소형 언어모델을 소개했다. 이러한 기술들은 내년 3월 발매를 예정한 ‘인조이’에 적용될 계획이다.

콜라보레이션과 관련된 환불 등 몇 개의 이슈가 있었음에도 다시 상품 재구매를 할 정도로 견고한 라이브 서비스를 구축한 크래프톤. 크래프톤은 이제 2025년 ‘인조이’를 시작으로 다양한 장르와 규모. 플랫폼을 지원하는 게임사로 도약하는 모습을 선보일 예정에 있다.

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● 펄어비스

- 주요 출시 신작 : 없음
- 주요 개발작 및 예정작 : 붉은사막

 

 

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2024년 펄어비스는 붉은사막의 개발과 검은사막 및 검은사막 모바일의 서비스에 집중했다. 즉, 지난해와 비슷한 방향성이다. 신작으로 예정한 붉은사막은 어느덧 공개 이후 5년차를 맞이한 상태다. 그래도 다행인 점은 올해 글로벌 게임쇼를 대상으로 몇 차례 시연을 진행하는 등 실제적인 플레이를 보여줬다는 점에 있다.

그 사이 펄어비스에서 현재 서비스를 진행하고 있는 ‘검은사막’은 어느덧 10년을 맞이했다. 여기에 맞춰서 신규 콘텐츠를 제공하고 로드맵을 공개하는 등 라이브 서비스를 위한 노력을 기울이고 있다.

다만, 서비스 과정에서 여러 이슈들이 발생하기도 했다는 점. 점차적으로 이익이 줄어들고 있다는 점에서 신작의 부재가 아쉬운 상황이다. 검은사막 IP의 매출액도 조금씩 감소하고 있는 춧헤다. 2024년 1분기에는 668억 원을 기록했으나 이후에는 소폭 감소하여 2024년 3분기에는 540억 원으로 줄어들었다. 검은사막의 중국 서비스가 10월 24일에 시작된 만큼, 이후 매출에 유의미한 변동이 있을지는 이후 실적 발표를 지켜봐야 할 것으로 보인다.


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2024년 3분기 실적발표까지 구체적인 발매 시점을 공개하지 않았던 붉은사막은, 올해 ‘더 게임 어워드’를 통해서 2025년 연말. 즉, 4분기로 발매 시점을 확정했다. 구체적인 시점이 확정된 것은 아니지만, 만나보기까지는 1년 정도의 시간이 더 필요한 상황이 됐다.

실제 발매까지 시간이 소요되는 만큼, 신작의 부재 속에서 2025년 한 해를 어떻게 버틸 수 있는가. 그리고 붉은사막의 기대감과 매출 지속성을 어떻게 확보할 것인가. 바로 이 두 가지가 펄어비스가 마주한 질문이 될 것으로 보인다. 매출 지속성을 위해서 “DLC나 멀티 플레이어 모드 도입도 검토하고 있다”고 언급하기도 했다는 점에서 지속성 확보를 위한 고민들을 더할 것이란 짐작이 가능하다..

붉은사막은 앞서 언급했던 것처럼 2025년 4분기 발매를 목표로 개발 중인 상태다. 최신 트레일러를 통해 새로운 액션이나 무기의 사용. 새로운 플레이어블 캐릭터 등을 공개했다. 붉은사막의 새로운 게임 플레이는 마케팅 강도를 높여나갈 2025년에 추가 영상과 시연 등을 언급했던 만큼, 추후 보다 자세한 내용이 공개될 것으로 예상된다.

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정필권 기자   [email protected]




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(IP보기클릭)121.172.***.***

BEST
다 망한거 ㅋㅋㅋ- 주요 출시 신작 : 호연 / 저니 오브 모나크 / 배틀크러쉬 (서비스 종료) 다 망할꺼 ㅋㅋㅋ- 주요 개발작 및 예정작 : 아이온 2 / LLL / 택탄 : 나이츠 오브 더 가즈 등
24.12.27 15:45

(IP보기클릭)121.172.***.***

BEST
다 망한거 ㅋㅋㅋ- 주요 출시 신작 : 호연 / 저니 오브 모나크 / 배틀크러쉬 (서비스 종료) 다 망할꺼 ㅋㅋㅋ- 주요 개발작 및 예정작 : 아이온 2 / LLL / 택탄 : 나이츠 오브 더 가즈 등
24.12.27 15:45

(IP보기클릭)221.156.***.***

NC는 글로벌로 가라 달러 올라서 돈도 되고 사람도 많으니까 잘만들면 회사 입장에서 이득
24.12.28 14:54

(IP보기클릭)221.156.***.***

디어
TL도 나름 10위권에 있다가 POE2 나와서 줄어들긴 했지만 나름 3~40위권에 있고 잘나가는거 같더만. | 24.12.28 14:55 | | |


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