Najnowsze recenzje (2 995)
Douglas Is Cancelled (2024) (serial)
Moffat goes in a Sorkin mode of "everybody is constantly moving around the workplace while babbling incessantly". The problem is he works with the material in much the same vein other shows and films do, and some very well. The core of it makes for a very solid intimate ninety-minute play, except that it's nearly twice that and filled with unnecessary characters. Not one (and there are; the agent, the joker, the driver with ambitions, the assistant) works though. They are all annoying, and the serious theme is dealt with by a central quartet of serious characters, but around them are just sort of funny period-reflecting caricatures that are straight out of a post-pilot episode of a cancelled sitcom. Three dopey episodes that stand and fall on a final standout where it goes in an escalated "we tell ourselves the truth bluntly" mode. And there is another problem, much of it hinges on Karen Gillan's performance, she has the ditziness and unapproachability, but not the range needed to play complex emotions only with her gaze without overacting or tears. By contrast,Hugh Bonneville is unqualified in the role torn between two women, where he has to be a a bland good uncle with no opinion for the public.
Dziki świat (2023)
A wealthy philanthropic environmentalist protecting the pristine wildlife of Patagonia and his passion for the cause gradually engulfing others. It's as much about the landscape as it is about his outdoor clothing companies (yes, believe it, you know them all very well), him, his colleagues and his family. It's about an idea, it's about problems, it's about politics during the establishment of national parks in post-Pinochet Chile, it's about marriage, it's about a tragic accident, it's about Patagonia's troubled history, it's... It's a problem because it's about a little bit of everything, but it's not really about anything. The proven creative duo can sell it thanks to the mesmerizing Patagonia, it has emotion thanks to the wife giving her last goodbye, but it's actually more "like interesting" than downright thought-provoking and rewarding. That said, the story of a charismatic whoring hard-core capitalist who (in a good way) gets over it, settles down, quits the business, drowns his fortune in buying up and maintaining national parks in defiance of the government has an undeniable load-bearing foundation. It just sounds more interesting on paper than the final result.
Mikey and Nicky (1976)
"Do you know the difference between not believing in something and having a little respect for it?" An alcoholic road-movie within the confines of a few seedy back streets of late-night New York, where the mutual trust and fraternization of a duo of losers goes to the bone. And then they say women don't understand male friendships, which they may not, but at least Elaine May does. Even though it seems to ride a very improvisational wave, it doesn't matter, though, as John Cassavetes and Peter Falk pull it off incredibly well. Still, the most interesting thing to come out of this is the character of Ned Beatty, in the form of a seriously conceived role as the perpetually grumpy "hit man from Wish", who laments that he has nowhere to park, that he runs through more gas than he makes in a night, that even his easy job is being spoiled by others, or rants that he's incompetent or something, etc. Such a fresh approach would have potential within the genre even today.
Najnowszy dzienniczek (6)
(do)Hráno... 2024
Balatro (2024; PC) 5/5: Slay the Sequel of Poker with Tarot Jokers. Deckbuildingový rogue-like v jakože poker hávu. Autoři nikterak předobrazy, u kterých se inspirovali, neskrývají. Jsou, jak také jinak, ryze karetní. Hádáte správně; především se jedná o Slay the Spire, Poker a Solitaire.
Balatro oplývá veškerými proprietami kvalitního deckbuildingu i rogue-like; každým pokusem o zdolání odemykáte nové a nové karty/balíčky/bonusy, obtížnost je vysoká a... A především je to echt (ale jakože festovně echt) návykové. Z každého z těch tří předobrazů autoři jak na potvoru vytáhli tu nejchytlavější složku daného titulu. A to každý z nich je ta nejčistší možná ukázka pojmu "nehorázný žrout času".
Jedinou pihou na kráse je repetitivní po čase na nervy lezoucí hudební podkres. Lépe ho vypnout a poslouchat u toho podcasty. A pokud máte nahrané demo, tak plná verze je to samé; jen více módů, karet, výzev apod. Což se dalo čekat, na škodu to v žádném případě není, jen je dobré mít správná očekávání.
Každopádně garantovat lze jedno, pokud k tomu přistoupíte "zkusím jednu partii, to stejně nevypadá jako můj šálek čaje", zjistíte že se vám vytratilo několik hodin času. A tento zvláštní a stěží vysvětlitelný fenomén nastane vždy, když to pustíte.
Jakkoli to nepřináší ani náznakem nic nového (ostatně deckbuildingových variací na poker již pár je), tak to co to dělá, to dělá nejlépe široko daleko. A když náhodou ne nejlépe, tak rozhodně s přehledem nejvíce návykově.
Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo (2023; PC) 5/5: The stronger the desire to resurrect someone, the stronger the urge to kill...
Vizuální novely to mají setsakra těžké. Mnohahodinové ne až tak interaktivní (ne)hry, kde odklikáváte kvanta žvatlání na statických obrazovkách. Stojí a padají na kvalitě zápletky, postav a dialogů. Což jsou tři samostatné disciplíny a kvalita jedné nerovná se kvalita i v druhé. Jakkoli jsme již pár zdařilých titulů v rámci žánru hrál (nejlepší, za mě, navzdory kolísavým kvalitám stále hry z "Ace Attorney" universa), tak až Paranormasight řeší veškerá úskalí žánru.
Byť se vyhnu všem spoilerům, tak vězte, že tohle je titul, který patří do kategorie "nejlépe nevědět vůbec nic a skočit do toho po hlavě". Opravdu.
Každopádně žánrově jde o psychologický znepokojivý thriller s nádechem paranormálna. Dejme tomu v duchu "Dotek Medúzy". Dává si to načas, ale jednu každou situaci, zvrat i charakter si to pečlivě vystaví, připraví a náležitě zužitkuje. Největší devizou je nesporně kvalita psaní. V rámci žánru i v rámci her jako segmentu zábavy.
Postav je habaděj, ale jedna každá je nosná, s motivacemi, nic není černobílé, o jedné každé je radost se dozvídat více. O zápletce, která se odehrává během "jednoho dne" platí to samé. Ambivalentně se to pohybuje na pomezí několika žánrů, zvratů plno, neustále je to napínavé, umí to být nekompromisní. A pak je tu zlatý hřeb v podobě kvality samotných dialogů, možná vůbec nejtěžší disciplíny vizuálních novel. Chytit rytmus, čtivost, nežvatlat a nechrlit kvanta textu, přesto dát jedné každé postavě "vlastní hlas" a prostor... Nic lehkého. Zde se to daří výtečně. Zároveň díky vícero liniím, se neustále děje něco trochu jiného, přesto jedna každá posouvá postavy i děj vpřed.
I na drobné adventurní a puzzle mechaniky dojde. Postavené jsou kolem toho, jak umíte nakládat s informacemi. Jsou pěkně vymyšlené, ale je to koření zážitku, nikoli středobod.
K tomu to má nebývale zachycené genius loci Sumidy (čťvrť Tokia); skrze místní detaily a historii... Po Sumidě jsem se svého času něco nachodil a tohle těm "generickým japonským ulicím" dává i zpětně charakter. Skvěle vmícháno a jde o nedílnou součást celku, další charakter příběhu.
Nejde nezmínit ještě i excelentní (ale jakože opravdu excelentní) soundtrack. Vizuální pojetí, CRT televizní stylizaci, rozčlenění poznámek. Když se k tomu přičte délka tak akorát, tak mě nenapadá nic, co by bylo na překážku. Samozřejmě, některé ze zvratů (speciálně ten finální) sednout nemusí každému, ale autoři hrají s otevřenými kartami. Je to v rámci vystavěného světa zasloužené a je to od počátku promítnuté do struktury i "hratelnosti", to se jim zase musí nechat, žádnou habaďůru s hráčem/čtenářem nehráli.
Největší doporučení za mě však je, že případné naznačené pokračování (děj je uzavřen, ale několik málo postav se smysluplně s dalším případem může objevit), bych bral/hrál/četl/kupoval okamžitě.
Like a Dragon: Infinite Wealth (2024; PS5) 4/5: "Sins of the yakuza are mine." Dva perfektní tituly v jednom. Pospolu však paradoxně netvoří perfektní zážitek, protože si navzájem šlapou do zelí a snižují imerzi jeden druhému.
Pojďme však popořadě... Pragmaticky vzato je to herně ta nejlepší Yakuza doposud. Jeden každý prvek je perfektní; od miniher přes "vůbec ne minihry ale plné hry ve hře" až po souboje. Mechaniky, synergie, strategie, chytlavost, pochopitelnost. Vše vycizelované. Pokud v minulém dílu po změně z mlátičky na tahovku bylo několik třecích ploch, tak jsou nyní vyřešeny. V soubojích můžete měnit pozice a využívat toho, protivníky, které levelem převyšujete, můžete vyřídit bez nutnosti vstoupit do tahového souboje a desítky drobností, které z toho dělají lepší hru. A to již minule šlo hned na první pokus studia o mechanikami jedno z nejlepší JRPG vůbec. Tuplem pak nyní.
Tvůrci se rozšoupli ve výpravnosti. Ty tam je sevřenost Kamarucha či otevřenost Jokohamy. Nyní se k nim přidává Havaj s rozlehlostí obou předchozích lokací a přitom nepůsobí pouze jako slepenec přeskinovaných známých lokací. Série se nikdy nebála adresovat kontrasty a sociální témata, zde si tohoto užijete do syta. A Havaj je k tomu jako stvořená. Má historicky odůvodněnou nemalou část japonské menšiny, přitom je americká. Prosluněné pláže a pětihvězdičkové hotely v jejichž stínech bují gangy ovládané slumy a bezdomovci. Americká velikážská nabubřelost versus japonská minimalistická odměřenost. Tvůrci s tím umí pracovat, zvlášť když do toho zasadí Ichibana jako hybatele dění a jeho až dětské nadšení ze všeho "jiného" i nutkavé potřebě pomáhat lidem v nouzi za cenu vlastního ohrožení.
Dějová linka obsahuje nejednu pasáž (o rozsahu běžných her), která patří k tomu nejlepšímu v sérii, ale celkově jsou tentokrát až moc často vidět "odbočky pro odbočky". I tak dějově patří k tomu lepšímu v sérii a opět je to plné intrik, cti, korupce. V tomto si přijdete na své. Osobně mám raději svázanější linie z původních Jakuz či z Judgmentů. Jenže tam se pohybujete v rámci jedné čtvrti či dvou měst, zde už se to odehrává "přes půl světa". Nevyhnutelně je to tedy rozevřenější ve vyprávění. Čemuž přispívá i pojetí skrze dva hrdiny. A zde přichází do hry na počátku zmíněné "1+1 ≠ 2".
Protože zatímco nenapravitelný naivní optimista Ichiban se v uvolněném duchu prohání pod palmami Havaje, řeší latinské gangy, náboženské fanatiky, hledá rodinu a prožívá milostné romcomové eskapády, tak Kazuma tráví poslední chvíle před smrtí melancholickým vzpomínáním a loučením se se starými známými nad skleničkou v baru. A přitom běhá po starých dobrých neony ozářených čtvrtích z předchozích titulů a řeší jakuzácké intriky a vrážení kudel do zad mezi ctí, pomstou a odpuštěním. I jeho parta řeší vážnější problémy. A to je ten problém. Jedna kapitola (a má bratru mnohdy tucet hodin) se nese v nějakém duchu a pak v momentě zvratu se následující kapitola přesune zcela jinam, za někým jiným, jinými problémy a do jiného herního stylu i pojetí. A pak znovu a znovu po celých sto hodin herní doby. Kdybyste si to mohli přepínat sami dle libosti, či se řešili stejné věci v podobném duchu, až tak by to nevadilo. Takto to však působí jako dvě nesourodé hry, byť obě skvělé. Možná si řeknete, ale vždyť v Yakuze vždy byl kontrast echt vážné gangsterky versus rozjařených over-the-top "this shit is nuts" přepálených momentů. Že to tak trochu je jádro a odkaz série. To je nesporně pravda. Jenže jste si to vždy určovali sami, kdy chcete posunout dále seriózní děj či ulítlou minihru, a hlavně to bylo o stejných postavách ve stejném prostředí.
Zaráží to o to více, že jinak tu jedna každá mechanika/aktivita má dopad na ostatní aspekty. A tak i když si odskočíte do samostatných her. Je zde dvacetihodinová komplexní variace na Pokémony stejně jako rozsahem obdobně velká a ještě o chlup komplexnější variace na Stardew Valley; oboje jsou to z fleku samostatně zpeněžitelné tituly; podáním, dějem, mechanikami... A pak jsou tu desítky zábavných miniher, kde se vzdávají holdy (a přitom baví samy o sobě) Pokémon Snap, Crazy Taxi, poker apod. Prostě Yakuza série. Chvílemi by až jeden zapomněl, že je to hutné JRPG se vším všudy (tahové souboje, dungeony, povolání, občasný grind, levelování, utužování přátelství apod.).
Zároveň, jakkoli je to herně nejlepší v sérii, tak to není dobrý nástupní bod. Jakože ani trochu. Tím byl restart, nový styl a nové postavy v předchozím titulu. Zde se navazuje (dějově, postavami a jejich osudy i herními mechanikami) a bez znalosti budete trochu plavat. Speciálně pak v pasážích s Kazumou, tam se v podstatě vyžaduje znalost celé série a desítky postav, které hrály nějakou zásadnější roli v sérii. Můžete to samozřejmě dát bez znalosti, ale pak vás čekají bez nadsázky hodiny a hodiny rozhovorů postav, o kterých nic nevíte, které vzpomínají na události, o kterých nic nevíte. Zde je však třeba nezapomenout, že jakkoli mají jakuzácké tituly fenomenální hratelnost a mechaniky, tak stále je to série, která po dvě dekády své existence staví na kontinuitě postav i dění více než na kontinuitě herního stylu a mechanik.
Čili pokud s předchozím Ichibanovým "Like a Dragon" dobrodružstvím máte pozitivní zkušenost a zároveň se orientujete v postavách a událostech předchozí "Yakuza" série, tak Infinite Wealth nelze nedoporučit, jakkoli si budete mnohdy nespokojeně brblat pod vousy. Nikdy však kvůli herním aspektům, vždy kvůli scénáři a nesourodému pojetí dvou přístupů.
Metaphor: ReFantazio (2024; PC) 4/5: "What sort of man has a contingency plan for his own death?" Paradox videoherního odvětví, kdy hra, která má ještě o chlup dotaženější mechaniky než její již v podstatě dokonalý předchůdce, ze kterého vychází, je sice lepší herně, ale je to o kus horší titul. Horší, nikoli špatný, protože v případě "atlusáckých persona like titulů" je to stále sakra dobrá hra a jeden z titulů roku. Pouze, oproti páté Personě, roku a ne rovnou i generace.
Co je Perso... Ehm, RePersona... Ehm, ReFantazio? Je to převážně reskin Persony skrze optiku "Nekonečný příběh naruby". Jak moc to ovšem JE Persona a nakolik je to jen zkratkovitá obezlička, jak to popsat? Posuďte... Herní smyčkou, budováním vztahů, dungeony, souboji, vizuálem (jakkoli zdejší "jakože Hieronymus Bosch" monstra mají osobitý design, ne že ne), zdejší variací samotných person, kalendářem, práci s časem, sestavováním týmu, taktikou, obchodováním, humorem, idealismem myšlenek. Pokud jste hráli Persony, můžete směle ignorovat veškeré zdejší tutorialy k mechanikám; všechny je dávno znáte. Vzájemná podoba jde tak daleko, že v postavách nelze nevidět "originály" (Ryuji/Strohl, Ann/Junah, Makoto/Hulkenberg atd.). Znáte takové ty spin-offy typu yakuzácké samurajské odnože Ishin? Tedy to samé, se stejnými postavami, jen v jiné době a s několika změnami toto reflektující? Tak ReFantazio je to samé. Je to špatně? Samozřejmě že není, když stěží hledat něco tak podmanivého, chytlavého a zásadního jako je právě série Persona. Jen pokud jste čekali, že se "až do řádného šestého dílu" nevstoupí do téže řeky... Tak nejenže vstoupí, ale rovnou střemhlav skočí.
Hlavním (a upřímně jediným) rozdílem je zasazení. Představte si na první pohled idealistický pohádkový svět, kde to však pod povrchem bublá politikařením, náboženskou opresí, třídními nepokoji či neskrývaným rasismem. Svět, kterému umírá král, za kterého kdysi bylo dobře, ale od atentátu na jeho syna, dlouhá léta chřadl a nechal království, společnost a lid chátrat. Svět, kde se vlády chce ujmout ústřední záporák, který má pochopitelné (jakkoli ne ospravedlnitelné) pohnutky, charisma a tah na branku docílit změny. Zda k lepšímu je jiná otázka. Do toho přichází hlavní hrdina, z nejutlačovanější rasy široko daleko. A skrze svůj příkladný idealismus a dobrotu srdce prvním kamínkem spustí lavinu změn k lepšímu.
Hlavní linie je dlouhá, má hned několik zvratů, které možná nečekáte (a ten hlavní, který od intra a prologu čekáte, si nechává v rukávu až za polovinu hry) a táhne kupředu, navzdory stále stejné herní smyčce je každá pasáž kolem příběhového dungeonu vystavěná na nějakém specifickém nápadu. Upřímně děj to táhne více než postavy, kterých není tolik jako v páté Personě. Ostatně je to o polovinu kratší (i tak je to na mnoho a mnoho desítek hodin). Jsou zde dobré postavy, ne že ne, jen těch vyloženě památných je na atlusovské poměry málo. Nejvíce vypovídající pak je, že jedinou zdejší zásadnější novou mechanikou je cestování po mapě a jeho (na)časování, které však mělo být (a bylo vyvíjeno) již pro pátou Personu, jakkoli se to v ní nakonec nevyužilo.
Až doposud to tedy vypadá na fantasy reskin Persony, jedné z nejlepších sérií vůbec, od autorů Persony, jedné z nejlepších sérií vůbec. Kde tedy vězí problém? Nikde, protože problémům a nedostatkům se titul vyhýbá. V podstatě mu nelze vyčíst nic zásadního. Jeden detail tu ale přeci jen je... A sice onen přístup "běžný život vs dungeony", který funguje v Personě díky kontrastu "nám všem dobře známé denní rutiny škola - brigáda - kámoši" a fantazijním světem "ducha osobnosti", kde se řeší dungeony a souboje. Je v tom kontrast a tahák, proč je to zajímavé. Zde je stejné dělení, ale tu "denní rutinu" představuje chození po fantasy městech, dělaní fantasy denní questové rutiny a z nich si odskočíte do fantasy dungeonu. Kontrast dvou herních mechanik v tom není. Pro někoho to nesporně bude největší výhoda, pro mě je to největší nevýhoda.
Čili má to nemlich stejné mechaniky, byť mnohdy vycezilované, ale celkově to stojí příliš ve stínu staršího bratříčka. Co hůře, nemáte pocit, že by autoři vůbec měli ambice z toho stínu vystoupit. Maximálně tak z něj tu tam vystrčit opatrně malý prstík. Lze to doporučit? Jednoznačně ano, opakuji, nesporně to je jeden z nejlepších titulů roku. Jen pokud jste doposud nehráli Personu 5 Royal, tak pozornost nejprve upněte na ní. A až po ní budete hledat "něco podobného, nejlépe úplně stejného, jakože opravdu úplně stejného", tak pak je ten správný čas na ReFantazio. A nebo pokud vás Persona vždy lákala, ale odrazoval vás právě onen kontrast náš svět versus fantasy a raději byste to celé rovnou ve fantasy hávu. Pak ano, pak ReFantazio má smysl hrát i bez znalosti Person.
Humanity (2023; PS5) 4/5: Osvícení Lemmingové pro 21. století. Hravá a nápaditá puzzle hříčka, která se odvážně pustila do práce s přesahovými a nadčasovými tématy vývoje lidstva. A to vše bez tradičního děje, pouze skrze mechaniky, stylizaci a pár dialogových vět před některými levely.
S ohledem na živost a proměnlivost mechanik, by bylo ochuzující být konkrétní "kudy a jak" se to vydává, ale pro představu platí, že cílem je pomocí příkazů vést davy z bodu A do bodu B. Lidé jsou zobrazeni jako odosobněná masa ovcí, se kterou můžete nakládat dle svého uvážení a slepě následují vaše příkazy a dostat jich dostatečné množství lidí do konkrétního bodu; potud ona spřízněnost s Lemmings. Někdy programováním sady kroků budoucích, jindy dynamickým situačním úkolováním... Ano, je to generické a nicneříkající, ale byla by škoda se ochudit o překvapení co vše a jak dokáží tvůrci s jednoduchým "z A do B" vymyslet.
Nejde o logický mozkovar, spíše než jeden koncept rozpracovaný v průběhu několika desítek úrovní se stoupající komplexitou a obtížností variováním téhož, se to mění pod rukama čili se mnohdy tak trochu začíná odznovu s jinou mechanikou či vychytávkou. Zda je to výhoda či ne, je na vás, oba přístupy k logickému žánru jsou validní. Když nic jiného, je to variabilní.
Jakkoli to není až taková výzva (dokonce jsou zde i úrovně, které můžete splnit zcela mimoděk, ani nevíte jak), tak přeci jen jsou zde i komplexní výzvy, kdy už nějaký čas ve své hlavě "chápu co mám udělat, ale sakra, jak s tím co mám k dispozici?" přemýšlením strávíte. Většinou jsou to však bonusové podmínky (dostaň do cíle i “©Oscary®”) jednotlivých úrovní či dobrovolné výzvy "úroveň XY splň za těchto konkrétních omezujících podmínek".
Za celou herní dobu (cca 15 hodin při splněním veškerých achievementů) nenarazíte na žádný zásek, kdybyste bezmocně dlouhé hodiny bloumali jako tělo bez duše a nemohli rozlousknout zapeklitý problém. Mě jeden drobný potkal, ale ten byl způsoben mou nepozorností, nikoli obtížností daného levelu. Mozek vám to neuvaří, ale ani netečností mrznout nebude.
Díky pojetí, stylizaci a tématice jde o první titul, který bych si s gustem opravdu rád zahrál ve VR, který to hodně propaguje. Stejně jako editor úrovní a galerii uživatelských levelů.
Není to nejobtížnější ani nejoriginálnější puzzle indie titul posledních let, ale to co dělá, dělá sakra dobře, chytlavě a nápaditě.
Astro Bot (2024; PS5) 4/5: Více téhož. Vše co platilo o "PS5 techdemu" Astro's Playroom (hravost, nápaditost, hravost, nintenďácká rodinnost, hravost, smysl pro nejtitěrnější detail a... zmiňoval jsem hravost?) platí i o plnohodnotném titulu. Možná až příliš.
Jestli je na škodu více toho samého, když "toho samého" je piedestal zábavy, je o osobním vkusu. A zrovna od Team ASOBI bych čekal mnohem více než "pouze více téhož v téže perfektní kvalitě a podání". Trochu zklamání pramenící z přehnaných očekávání (ovšem laťku si v ASOBI nasazují sami), jakkoli echt chytlavé, ducha povznášející a koutky úst neustále zvedající zklamání, které se pocitově míchá s nadšením.
Cobalt Core (2023; PC) 4/5: Slay the Spire (deckbuilding, card play, map) meets Into the Breach (graphics, tactics, movement, time-repeat, pilots) with a dash of Galaxy Trucker (theme, encounters, ship parts). What's not to love?
Perhaps a lack of content after a few hours of play, and although the characters and the deck building around them is variable enough, they don't feel that different from each other.
If the creators continue to add content, this has unprecedented potential. If they don't, that's reprehensible, as the gameplay loop here is better built and more engaging than the vast majority of genre-related games. And there have been countless of them in recent years.
Tyrion Cuthbert: Attorney of the Arcane (2023; PC) 4/5: Ace Attorney plagiát na první, druhý i třetí pohled; stylizací, mechanikami, průběhem, postavami a jejich charakterizací i úlohou, důrazem na dedukci, úhly záběrů scén. Prostě vším. Navíc plagiát originálního prvního dílu čili něčeho, co mechanikami a dotažením konceptu "hry, která dala vzniknout celému (sub)žánru" bylo dávno překonáno. Ani to není plagiát echt potřebný, nevzniklo jich v posledních letech málo, a ať byly povedené či ne, vždy měly "něco svého", čím se odlišovaly. Zde nic takového není. A působí to navíc jako laciný plagiát (technickým provedením a opakujícími se lokacemi apod.).
Proč se tedy Cuthbertem vůbec zaobírat? Protože má na své straně jeden pro žánr zásadní klad. Je dobře napsaný. Jakože opravdu dobře. Případy, postavy, vztahy, škorpení i zvraty, je radost to číst. Daří se výtečně balancovat na hraně vážných případů vražd, uvolněného škorpení postav a postupného odkrývání jejich tajemstvími zahalené minulosti. Kde je třeba tenze mezi postavami, tak tam je, kde je potřeba uvolnit napětí, tak přijde. I samotné postavy jsou vesměs nosné a zajímavé. V podstatě u případů je vám od počátku jasné kdo, proč a jak, ale je radost i tak číst, kudy se k těm vyústěním autoři dostanou.
Nepadla ještě jedna podstatná věc. Zasazením se to odehrává "v jakože vyspělém barokním Dungeons & Dragons světě plném magie" čili právničina se tu opírá o hledání skulin v pravidlech pro seslání/působení kouzla, školách magie a jejich zaměření či užití magického artefaktu. Takto na papíře to působí směšně, ale v praxi to funguje výtečně. Mozkové závity vám to sice nikterak extra nezahřeje, ale budete muset dedukovat, ne že ne. Kvůli tomu se to nevyhnutelně potýká s v tímto stylu her častým problémem, kdy v argumentaci víte "kdo, co, proč", ale hra po vás chce důkaz skrze exaktní položku/prohlášení, jinak vás dále nepustí, byť daný argument/teorii lze dokládat i jinak (mnohdy i logičtěji) nebo v několika málo případech, položkou která nedává smysl. Je to tu a tam "hledání jehly v kupce sena" skrze pokus/omyl. Ne často, ale narazíte na to.
Kde tedy vězí problém? Ve změně ambic/zaměření po úvodním triu případů. První tři fungují jako případy na dvě až tři hodiny. Vážný případ vraždy/úmrtí, vážný průběh šetření, postupné budování postav a vztahů. Pak však přijde čtvrtý případ, který v jádru je tím nejlepším, funguje v tragické osobní rovině, jenže je neopodstatněně roztažen na dvojnásobnou délku čili je to vynikající jádro je plné vaty a mnohdy již "až moc bláznivě přepálených momentů". To však není nic proti finální případu, ve kterém se smotávají nitky, postavy, linie a vztahy protkané celou hrou. A je to otřesně podané. Jestli v předchozích případech ne až tak vadilo "že jste věděli dávno před momentem odhalení", tak zde je to zvrat za zvratem, všechny jasné dopředu, a byť osobní sázky jsou vyšponované na maximu, tak to paradoxně působí chladně. U každé z pozadí vytažené nové odbočky jen protočíte oči v sloup, protože je jasné, že jde o další natažení doby než se dojde k nevyhnutelnému. Grrr. Působí odfláknutě ve stylu, že napsali syžet případu, ale nebyl čas to začistit a tak šel ven, jak ho udělali "na první dobrou". Upřímně se mi to v tom posledním případu v jeho druhé polovině přejedlo a "dočetl" jsem to z nutnosti více než s radostí.
Každopádně základ(y), postavy a styl psaní dobrý je. Pokud pro dedukční vizuální novely přesně ve stylu originálních Capcom titulů máte slabost, nešlápnete s Tyrionem vedle. A pokud se autoři pro již vyvíjený druhý díl dokáží vrátit k stylu prvních třech epizod, a ideálně to po nich někdo projde a bude mít validní poznámky "tohle je navíc, tohle je nedotažené", tak u toho bude mile rád. Speciálně pokud by ve stylu pozdějších Ace Attorney série přidali i nějaké jiné puzzle mechaniky nad rámec dedukce a argumentů.
Tinykin (2022; PS5) 4/5:
Shadows Over Loathing (2023; Switch) 4/5: "Swell." Nemlich to samé co West of Loathing pouze místo westernu se, alespoň tedy na papíře, jede v hávu klasického horroru; o tom však později. Dalo by se slovo od slova zopakovat vyřčené o předchůdci, a byla by to bezezbytku pravda i o následníkovi. Jedno zda by to bylo zrovna o kladech či záporech. Obojí je platné.
Tratí to, paradoxně, na zmíněném horrorovém hávu. Kde minule propojení "RPGčková parodie na westernový žánr" fungovala, tam nyní "RPGčková parodie na horrorový žánr" nefunguje. Ono se to totiž přetvařuje, jak se to ponese v poetice gotického horroru, aluzí na Lovecrafta, Poea apod. Jenže skutek utek. Jsou zde dílčí elementy zmíněného, nikoli všeobjímající pojetí, které by horrorový žánr protklo napříč celým titulem od mechanik po humory. Jmenovat se to West of Loathing 1.5: A Fleeting Forays Into the Horror Waters bylo by to příhodnější.
Že na titul, který hodnotím natolik kladně, kydám tolik negativ? No ano, ale nezapomeňte, že platí, že klady si to ponechalo. To znamená hravost, fenomenálně napsané texty, humor, který není na sílu, každá kapitola se hraje trochu jinak, skvělé objevování nepovinného obsahu (toho je tradičně více než "hlavní linie") a... A viz komentář u předchůdce.
Doufám, že autoři v sérii budou pokračovat. Ovšem ještě více doufám, že půjdou s oním konceptem ještě o krok dále a nebudou jen přešlapovat na místě. Protože ve zdejším podání přešlapování sice mrtě baví, ale potřetí by již nemuselo.
Please, Touch The Artwork 2 (2024; PC) 4/5:
20 Small Mazes (2024; PC) 4/5:
Sheepy: A Short Adventure (2024; PC) 4/5:
Persona 5 Tactica (2023; Switch) 3/5: "But if one does nothing but run away from pain and suffering, can you really call it living?"
Spin-off jedné z nejlepších her všech dob, který se dlouho tváří, že je čistě pro fanoušky postav. Nic se nevysvětluje, postavy se nepředstavují, sází se na to, že to hrajete kvůli starým známým, se kterými chcete prožít další dobrodružství. A že je to tentokrát v hávu taktické X-COM like (jakkoli to má zdaleka nejblíže k Mariovi a Kválíkům; volným pohybem, manévry, chibi stylizací) tahové akce není zdaleka tak podstatné jako váš vztah k členům Phantom Thieves. Předchozí spin-offy byly tu taneční arkády, jindy Dynasty Warriors style akce "jeden mocný versus mnógo²". Očekává se, že to hrajete nikoli kvůli žánru, ale kvůli vám dobře známým postavám.
A dlouho to tak opravdu je. Žádný děj co by to táhl, žádné představení postav. Naskakujete do rozjetého vlaku. Chytlavá úderná hratelnost misí (v žánru nic světoborného, spíše "co funguje jinde, nerozbíjej") k tomu kecačky v úkrytu. S pátou Personou to má společné postavy a některé mechanismy. Nejde však o RPG, nejde o simulátor "školního roku", nejde o vztahovku, nejde o vizuální román. Nejde, a nemá jít, o pokračování Persony jako hry, ale o pokračování osudů/vztahů hrdinů z páté Persony. Na tom není nic špatně, kdyby...
Kdyby se to postupně nezačalo měnit k lepšímu a přístupnějšímu titulu. Od druhého světa (tedy ve čtvrtině hry; tj. cca po osmi tutorialových hodinách hraní) začíná být jasné, že tu přeci jen tvůrci mají nový příběh, charaktery i hru, jen se to, kdo ví proč, rozhodli novým hráčům zatajit a odradit je úvodní čtvrtinou, která jim nemá co nabídnout.
Ukazuje se, že to není "nové dobrodružství Phantom Thieves", ale příběh "starce" Toshira a "rebelky" Eriny za účasti oné středoškolské chásky. Druhé a třetí království (zdejší obdoba paláců z Persony) totiž příběhem, stylizací, postupným dostáváním se na kobylku "vo co gou", působí jako vystřižená pasáž z páté Persony. Za mě by ani nešlo o nejhorší z nich. Ba naopak. Rázem to začne fungovat, protože dva ústřední nové charaktery se vyprofilují, začne to fungovat na emoční úrovni, je to osudové a i design misí a nepřátel se zlepšuje. Rázem to šlape.
Než dojde na vrchol v podobě velkého finále na konci třetího světa. Někoho však napadlo "dějově i charakterově jsme vše dotáhli k uspokojivému konci, ale je to nějaké krátké, tak pojďme přidat ještě čtvrtý svět, kde už kašleme na příběh i nějaké vymýšlení nových věcí, nepřátel a mechanismů, prostě znovu využijeme předchozí levely i bossy, tím to natáhneme". Děs běs a neúcta k hráči. Aspoň že finální boss a epilog to zachraňují.
A jaké to je čistě žánrově? Nadstandardní. Byť se to tváří, že bude různá náplň misí, tak drtivá většina z 52 je "v určeném počtu kol vybij všechny nepřátele na mapě" a nápaditější variace se nechávají na vedlejší mise (je jich 15 a jsou to takové puzzle hříčky) či na souboje s bossy. Co postava, to jiný set schopností, předností a slabostí, typů nepřátel není mnoho (paradoxně se více mění propriety v rámci map než protivníci; a tak vás čekají výtahy, páčky, teleporty...), ale levely jsou malé, vždy přehledné a na vyšší obtížnosti to umí být i výzva (na normální je to za mě příliš lehké).
Pokud jste fanoušek Persony a sednou vám taktická tahová RPG, tak se tu pro vás skrývají dvě perfektní čtvrtiny uvozené na počátku a na konci segmenty, přes které je třeba se kousnout. Pokud nejste fanoušek Persony, nebo taktických tahových strategií, tak nemá smysl tomu věnovat čas. A už vůbec ho tomu nevěnujte, pokud vás Persona láká, ale nechce se vám hrát hlavní titul. Tohle by vás, přes nesporné dílčí kvality, spíše odradilo než co jiného.
Die in the Dungeon: Origins (2023; PC) 3/5: Jaképak copak, můžeme kolem toho opatrně našlapovat sebevíce, ale je nepopiratelné, že by to chtělo tuze moc být kostkovou variací na etalon deckbuildingového rogue like žánru Slay The Spire.
Ano, je to pouze "demo prolog" na plnou hru, která je v plánech cca dva roky od vydání této ukázky čili spousta kritiky a výtek se může ve finále ukázat jako zcela lichá. Jenže toto je samostatně plně hratelné a nemá to zase až tak málo obsahu, aby to bylo právě pouze demo.
Problém je, že zatímco ročně vyjdou desítky vynikajících variací na Slay The Spire, které mají ale nějaký svůj twist a přístup. Zde by to mělo být nahrazení karet kostkami. Jenže tomu tak není. A tak zbývá až ostudně otrocká napodobenina.
Celý problém je, že zatímco jinde se využívá kostek a práci s nimi (přetáčení, přehozy, synergie; viz například Dicey Dungeons), tak zde jsou kostky v podstatě stále kartami. Jde o jejich číselnou hodnotu a barvu, která určuje dosah polí na desce. Již jen s takovým detailem, jako jsou kostky o x-stranách, se zde nepracuje. Přitom u kostek by to vždy měla být především práce s pravděpodobností a přehozy/přetáčením. Nebo že cíl lze přiřadit pouze celému tahu a nikoli každé ze zahraných kostek. Vůbec to tedy nemusely být kostky.
Zbytek je solidní, byť otrocká, variace na předobraz. Zoufale se tomu nedochází variability (strategií, možností, prostředí, nepřátel...), ale na prolog dostačující. Potenciál to totiž nesporně má a na hráče prokukuje. Pokud tvůrci dokáží zapracovat na hloubce, strategiích, zmíněné rozmanitosti a různých stylech hraní (nyní je v podstatě jen jeden validní), tak to bude stát za zahrání a pozornost. Pokud se jim to nepodaří, zůstane to v tuctech solidního balastu, který tento žánr dnes a denně zaplavuje. I "kostkových variací" na deckbuilding od vydání prologu pěkných pár vyšlo. A minimálně tři jsou velmi dobré.
Je z toho cítit rozpoznatelný příslib, ale v této podobě to není nic více než právě pouze nedopečený příslib zábav budoucích.
Thank Goodness You’re Here! (2024; PS5) 3/5: Plně (myšleno včetně prozkoumání veškerých zákoutí a situací) to prozkoumáte a dohrajete rychleji než je stopáž mnoha celovečerních filmů. Což by nemuselo být nutně na škodu, kdyby i ty dvě hodiny místy nepůsobily natahovaně.
Pokud pamatujete videoherní devadesátky možná si vybavíte herní Monty Pythoní kusy. Tak tohle není nepodobné. Hra to příliš není, je to interaktivní vidlácký britcom s několika mikro-minihrami, který jede na stylu humoru (trochu) à la "Malá Velká Británie". Čili nic echt sofistikovaného, ale má to své momenty. Umí to rozesmát, to zase ne že ne. Ovšem neumí to zabavit.
Dorfromantik (2021; PC) 3/5: Carcassonne meets Islanders. Akorát je to horší obou jmenovaných. Příliš jednotvárné a kolovrátkové.
The Plucky Squire (2024; PS5) 3/5: Působí to jako hravý mix 3DS éry Zeldy a 2D/3D logicko-skákačkové hříčky The Pedestrian. A do značné míry tomu tak i je. Ovšem jakkoli styl a hravost v úvodních kapitolách nadchnou, tak velmi záhy přichází uvědomění, že se vás autoři snaží opít rohlíkem; veškerá hravost a nápaditost je v prezentační vrstvě, nikoli i v samotných herních mechanikách.
A tak sice nadchne, že můžete z 2D dungeonu na stránkách knihy "vyskočit" do 3D světa, sebrat v něm předmět a do knihy se vrátit i s ním či knihou zatřepat, vrátit se do ní na jiné stránce apod. Ovšem k puzzlům to nijak sofistikovaně využito není. I ty nejtěžší zdejší jsou na úrovni Zeldích tutoriálů. A byť je to chvíli skákačka, chvíli soubojovka, chvíli spoj 3, tak vždy v tak okleštěně generické podobě, že nebýt to tak pěkné, vůbec by to nestálo za pozornost.
Kompletní vyzobání obsahu zabere pod osm hodin s tím, že dejme tomu v první třetině se ještě zmíněným rohlíkem necháváte rádi opít, ale záhy se tím rohlíkem přejíte. A autoři nemají v rukávu žádné eso (s lehkou výjimkou změnu stylu vyprávění v průběhu předposlední kapitoly), kterým by dokázali zvrátit postupné odcizování hráče. Mechaniky se nijak neprohloubí, děj jede v přesně daných kolejích... Není to tak špatné či nudné, abyste to opustili, ale nedá vám to se nepodívat na HowLongToBeat, jak dlouhé to vlastně je. A naštěstí je to krátké.
Tricky Doors (2021; PC) 3/5:
Streets of Kamurocho (2020; PC) 3/5:
Dodgeball Academia (2021; PS5) 2/5:
100 Capitalist Cats (2024; PC) 2/5: Hráli jste jedny "stokočky", hráli jste je všechny. Jediný přínos je, že pokud potřebujete zcela (ale jakože ZCELA) bezmyšlenkovitou činnost, tak zde je kondenzovaná do pětiminutové hratelnosti (abychom se pochopili, celé je to na jedno zahrání a to zahrání je pětiminutové). Doporučit se to nedá, autoři do toho nedali žádnou snahu, ale svůj účel to plní. Rutině, nudně, bez ambicí.
100 Robo Cats (2024; PC) 2/5:
100 Christmas Cats (2023; PC) 2/5:
100 Asian Cats (2023; PC) 2/5:
100 Ninja Cats (2024; PC) 2/5:
100 Dino Cats (2024; PC) 2/5:
Mothmen 1966 (2022; PS5) 2/5: Čert vem, že je to kratší než kdejaký film, že to nemá herní prvky... I kraťoulinká přímočará vizuální novela bez větvení děje a rozhodování může mít dopad a strhnout. Musí však být dobře napsaná.
Což zde neplatí. Naopak právě úroveň textů je žalostná. Žvatlání pro žvatlání, všichni mají stejný projev, žádná logika v jednání, motivacích, jedna deus ex machina stíhá druhou. A ne, nelze to omluvit "vždyť je to jakože pulp". Protože fungující pulp musí být dobře napsaný či aspoň skvěle hratelný. Zde neplatí ani jedno. Největším kladem je tak, paradoxně, ona titěrná (ne)délka. Utrpení aspoň netrvá tak dlouho.
100 March Cats (2024; PC) 1/5:
Interaction Isn't Explicit. (2024; PS5) 1/5: Koncept/nápad zpracovat studii "interakce ve hrách" skrze interaktivní dílo namísto textu/videa je nosný a sedne jak prdel na hrnec.
Jenže všechny ty tisíce nápadů, které vás napadají na první dobrou (ukázat proč se něco řeší kontextově, proč pro něco je zažité schéma, jak by to vypadalo být to jinak, jak komunikovat hráči prvky a milióny dalších věcí), tak po nich ani vidu ani slechu.
Ve výsledku je to beta verze špatného engine (s dobře trefenou vizuální stylizací, to zase ano) a klasických odklikávacích textových tutorialových hintů. Po studii ani vidu, ani slechu. Jakýkoli tutorial z libovolné hry je v ten moment rovněž studií. A jakýkoli titul to má zpracované lépe.
Tímto stylem bych za studii jazyka českého mohl vydávat následující tvrzení. Věty se skládají ze slov, slova mají kořen, slova mají i písmena, písmena jsou z abecedy... Tak v takovém stylu se zde jede.
Proč tomu tak je, proč se vžilo to či ono schéma/řešení, jaké má (ne)výhody, názorně to předvést. Nada, nic, houbeles. Výsledkem je kraťoulinký výkřik do tmy. Nic nesdělí, sere mramor a ještě se špatně ovládá/hraje.