公私の境目がなくなる「ゲーム実況」という新たな働き方

この数年で一大産業へと急成長を遂げた「ゲーム実況」。インフルエンサーの参入やパンデミックによる外出自粛でさらに人気を集めているが、その特有の性質ゆえに実況者の心と体が蝕まれることも少なくない。ゲーム実況をより持続可能な産業にするために求められることとは?
公私の境目がなくなる「ゲーム実況」という新たな働き方
ILLUSTRATION BY RIO ARAI

本田翼のYouTubeチャンネル「ほんだのばいく」が2018年9月に立ち上がったとき、そこに動画はひとつも投稿されておらず、何の説明もない空っぽのチャンネルだった。本田翼というアイコンは女優であり、モデルであり、テレビや雑誌の中の人だった。YouTubeと本田翼を結びつける“何か”は、当初はよくわからなかった。

その“何か”とはゲームだったのだ。「ほんだのばいく」の最初の動画は「Dead by Daylight」をひたすらプレイするというもので、顔は出さず、声のみの配信だった。そのプレイ内容を観れば、本田翼が普段からゲームをやりこんでいるゲーマーであることが理解できた。

「ほんだのばいく」の初回配信は歴史的な出来事になった。ゲームをプレイする配信では、数百人から1,000人近くの同時視聴者数を集められれば中堅クラス、それ以上の人数を集められれば大物クラスの配信者に分類できる。10,000人を超える人数を集められる配信者は、世界中を見渡してもほんのひと握りだ(ただし、この分類は厳密に定義されているわけではなく、個人的な感覚であることに留意いただきたい)。

ところが、「ほんだのばいく」の最高同時視聴者数は14万人を記録した。集客力の桁が違ったのだ。初回配信にしてスーパースターが誕生したのである。

インフルエンサーが降り立った楽園

このとき本田翼の配信をリアルタイムで観ていて、打ちひしがれた気もちになった。ウェブ番組やイヴェントのプロデューサーとして、予算を確保し、制作チームを集め、つくり上げた映像コンテンツの同時視聴者数が100人にも満たないという案件は山のようにある。ウェブで公開するコンテンツは水物だから仕方のないことだ。

しかし、たったひとりのインフルエンサーが14万人を集客できるという事実は衝撃的だった。個人の発信力が組織の力を容易に上回るという新しい時代の情報流通構造を、まざまざと思い知らされたのである。

現在、ゲームをプレイし、その様子を映像にして公開する「ゲーム実況」というジャンルはかつてないほどに盛り上がっている。芸人も、俳優も、ミュージシャンも、アイドルも、「あつまれ どうぶつの森」をプレイし、YouTubeチャンネルに公開している。

新型コロナウイルスのパンデミック(世界的大流行)に伴う自粛により、多人数を動員するエンターテインメントは中止せざるを得ない状況に追い込まれた。ライヴも開催できない。映像の撮影もできない。つまり、新しいコンテンツを生み出すことができないのだ。ゆえにエンターテインメント産業で活躍していたインフルエンサーは、自宅にいながらひとりで撮影できるゲーム実況というコンテンツに次々と参入した。

退屈な時間を過ごす人々の憧憬は、かつて華やかな場所で活躍していたインフルエンサーたちが降り立ったゲームという仮想世界に向けられた。ソーシャル・ディスタンスというわずらわしい規律が存在しないその世界は、人々にとって楽園のようにも見えたのである。

ゲーム実況とゲーム配信

ゲーム実況というジャンルの誕生は2003年にまでさかのぼる。芸人の有野晋哉をメインキャストに据えた「ゲームセンターCX」という番組のコーナーで、レトロゲームを何時間もぶっ通してプレイする「有野の挑戦」というコーナーが人気を博した。

プレイが特段にうまいわけではない演者が懸命にひとつのゲームに取り組むことで、視聴者をひきつけるドラマが生まれるというジャンルの基本構造は テレビ番組的な演出によってつくられたのだ(なお、1970年代からマグナボックス、アタリといった家庭用ゲーム機メーカーがテレビでのプロモーションを展開しており、80年代にはテレビ東京でゲームをテーマにした番組が数多く放送されていた。それゆえ、出演者がゲームをプレイする映像をマスメディアで放送するという歴史は「ゲームセンターCX」よりもはるかに古い)。

テレビのコンテンツだったゲーム実況を素人が制作するようになったのは、「ニコニコ動画」の登場以降である。動画共有サーヴィスの普及によって、誰もが映像をつくりウェブで公開する時代が幕を開けると、ゲームを愛する好事家たちが自らのプレイ動画に実況音声をのせた映像をつくり始めた。

ゲーム実況というコンテンツは、プレイするゲーム、プレイのスタイル、実況のスタイル、演出方法といった要素の組み合わせによってまったく異なる仕上がりになる。ゆえに題材となるゲームのみならず、好みにあったコンテンツを制作する“ゲーム実況者”を推すという流れが形成され、ゲーム実況者が多くのファンを抱えるようになった。M.S.S Projectや最終兵器俺達といった人気のゲーム実況者は、武道館でファンイヴェントを開催するほどの影響力をもつようになったのだ。

録画・編集した動画のほかに、ゲームをプレイする様子を生放送する配信動画もゲーム実況のスタイルのひとつだ。古くはピア・ツー・ピア(P2P)の配信ソフトウェア「PeerCast」を用いた配信が行なわれていたが、配信者の参入が増えたのはニコニコ動画の生放送機能「ユーザー生放送」がリリースされた2008年12月以降である。

二次創作にまつわる法的な危うさ

配信で活躍するゲーム実況者たち(ストリーマー、ライバーとも呼ばれる)は、自分のパーソナリティをさらけ出し、視聴者と胸襟を開いたコミュニケーションを交わすことで人気を獲得していく。ゲームをプレイし、リアクションをし、視聴者から寄せられるコメントに返事をするという行為をリアルタイムでこなしていくことで、緩やかな連帯を生み出していくのだ。

ゲーム実況者は自分のパーソナリティをさらけ出す一方で、少なくとも黎明期においては、ハンドルネームを使い、自分の顔を隠して(またはマスクを着用して)配信する者が大半を占めていた。その理由はゲーム実況というジャンルの法的な危うさに起因する。

ゲーム実況とは企業が販売しているゲームを用いて、実況の音声や画像、映像を付加して新しいコンテンツを生み出す二次創作コンテンツである。ゲーム実況者の大半はゲームを販売する企業から著作権の許諾を得ることなしに動画を制作し、動画共有サーヴィスに投稿している。

著作物を用い、自由な発想で創作活動がおこなわれることで多様なコンテンツが生まれ、ジャンルの人気が拡大していった一方で、ゲームの著作権者はあずかり知らない場所で権利を侵害され、販売機会を失ってきた(動画を観た視聴者がそれで満足し、ゲームを購入しない選択をする可能性は十分に考えられる)。ゲーム実況者は著作権者からの民事請求および刑事告訴のリスクを抱えながら、コンテンツを制作し続けてきたのである。

文化が内包するグレーな面に評価を下すことは簡単ではない。例えばヒップホップ音楽がサンプリングという法的に問題のある手法を用いてなお、音楽業界を変革する新しいムーヴメントを生み出したように、ゲーム実況という新しいコンテンツが多くの視聴者をひきつけることで、ゲーム産業全体に対してポジティヴな影響も及ぼすようになった。

これらのコンテンツは、ゲームの認知度を向上させ、売り上げを促進し、ファンの熱量を高めるといったポジティヴな側面もあった。ゆえに、多くのゲーム企業は黙認し、「野暮なことを言わない」という玉虫色の対応をとり続けてきたのである。

ゲーム実況者はグレーな環境に身を置きながらも、人気を獲得し、インフルエンサーとしての地位を確立していった。こうして巨大になったインフルエンサーは、経済的成功をも収めるようになったのだ。

「稼げるゲーム実況」の誕生

YouTubeが2007年に導入した「Google AdSense」に基づくパートナープログラムは、動画制作者を「稼げる職業」へと変えた。グーグルはバズる動画をつくって視聴者を引き付けるという影響力を、そのまま金へ変換する装置を生み出したのだ。

ゲーム実況揺籃の地であるニコニコ動画にもYouTubeという黒船がやってきた。ゲーム実況者は、熱狂的な視聴者を多数抱えるが当時収益化はできなかったニコニコ動画と、、金銭的な見返りを得られるYouTubeのどちらで活動するか、つまりは「金のために動画をつくるか」という踏み絵を踏まされることになった。そして、多くは踏み絵を踏んで、YouTubeという新しい場所で金銭的な対価を得ながら動画を制作することを選択した。

YouTubeという収益化マシンは動画制作者を億万長者へと変えていったが、そのなかにゲーム実況者も多数存在した。ゲーム実況コンテンツはYouTubeの人気コンテンツへと成長し、チャンネル登録者数や視聴者数は伸びていった。個人のYouTubeチャンネルとして初めて登録者数1億人を突破したのは、スウェーデン出身のゲーム実況者PewDiePie(ピューディパイ)である。

動画共有サーヴィスがさまざまな機能を実装したことで、ゲーム実況者はAdSenseのほかにもいくつもの方法で収益化できるようになった。専業の職業として活動するためには、いくつもの収益のストリームを開拓し、経営を安定させることが不可欠である。それらを紹介しよう。

YouTubeの「メンバーシップ」やTwitchの「サブスクリプション」といった機能はファンが月額の定額料金を支払うファンクラブ機能である。ファンは推しを支えたいという気持ちからファンクラブに加入し、一定の額を払い続けてくれる。ファンを囲い込み、コミュニティを持続させるという観点からもファンクラブは有用だ。

「投げ銭」はさらに直接的な収益化手段である。ファンが動画配信サーヴィスの機能を用いてゲーム実況の配信中に現金を送金するというシステムだ。熱狂的なファンは推しとの関係を構築したいという欲求から、決して安くはない金額を送金する。YouTubeのスーパーチャット(投げ銭機能)の金額を集計している「Playboard」によれば、最も多くの金額を獲得しているヴァーチャルYouTuberの桐生ココは累計1億円以上を投げ銭で稼いでいる(2020年11月7日時点)。

ゲーム実況者の影響力が高まるにつれ、動画配信サーヴィスは有力なゲーム実況者と独占契約を結ぶようになった。その発端はTwitchで多くのフォロワー数を抱えていた人気ナンバーワンゲーム実況者のNinjaが19年8月にマイクロソフトが運営する動画配信プラットフォームの「Mixer」と結んだ独占契約である。契約金額は200万ドルから300万ドルとも言われる(話の続きを書いておくと、MixerはNinjaを獲得したにもかかわらず十分な集客ができず、20年7月に閉鎖した。同年9月、Ninjaは出戻りでTwitchとの独占契約を締結している)。

ゲーム実況は金を稼げるコンテンツになった。AdSenseとその他あらゆる手段を組み合わせることで、安定的に収益を上げ、専業で活動できるようになった。新しい職業が生まれたのだ。

仕事とプライヴェートの境目がなくなる

2007年にリリースされた動画配信サーヴィス「Justin TV」のコンセプトは「Lifecasting」(生活配信)だった。創業者はリアリティ番組から着想を得て、一般人が自分たちの生活を配信できるサーヴィスを構築した。こうしたなか、さまざまな配信コンテンツのなかで最もユーザーの関心を惹きつけたのが、ゲームのプレイ配信だった。そして11年、同サーヴィスのゲームのカテゴリが分離され、「Twitch.TV」と名付けられた

ゲームを配信するという行為は、リアリティ番組と同じだ。自宅を職場に変え、カメラの前で多くの時間を費やして、視聴者を楽しませるコンテンツを提供し続ける。

ゲーム実況者はプライヴェートな時間を捧げ、視聴者に対してパーソナリティをさらけだすことで連帯していく。ゲーム実況者のプライヴェートは視聴者を楽しませる最高のエンターテインメントになりえるし、ヴァイラルの渦に巻き込んで有名人へと変えていく最高の燃料にもなる。

しかし、プライヴェートな時間を捧げることの弊害も忘れてはならない。仕事とプライヴェートの境界をなくし、自宅のカメラの前でゲームを長時間プレイし続けることが、心と体にどれだけの負担をかけているだろうか。

ゲーム実況における人気企画は「耐久配信」だ。目標を設定し、その目標を達成するまで何時間でもゲームをプレイするというもので、ひとりが24時間以上配信するケースもある。

長時間の配信で頑張っている姿を見て、多くの視聴者は応援したいという気持ちになり、視聴者数が伸びる。視聴者数が伸びれば、チャンネルの登録者数も増え、いつもより多い金額が投げ銭される。耐久配信はゲーム実況者の人気を加速させるためのハックの一種だ。

このハックは手軽である。いつものゲーム配信の時間を伸ばせばよい。寝ないでゲームをプレイし続けるという体力と精神力さえ維持できれば、いつでもどこでも耐久配信を始めることができる。

健康を削れば削るほど、ゲーム実況者として成功する可能性が高くなる。フォロワーが増え、収入が増え、地位や名誉が手に入る。ゲーム実況者は体力がすべて…。だが、それでいいのだろうか?

ウェブメディアの「Kotaku」が長時間配信のプレッシャーに苦しむゲーム実況者たちを取材し、記事にまとめている。動画共有サーヴィスはレッドオーシャンであり、ほかのチャンネルより少しでも視聴者を集客するには配信し続けなければならない。そして、ファンたちの「常に配信してほしい」という欲求を一身に受けなければならない。ゲーム実況者にとって、ワークライフバランスなどないに等しい。

ゲーム実況者は終わりのないマラソンを走り続けているのだ。どれだけの時間を捧げ、どれだけの視聴者数を獲得すれば、自分の地位が保証されるのかはわからない。視聴者数やチャンネル登録者数といった収益に直結する指標は秒単位で変化し、少しずつ、しかし確実に精神を蝕んでいく。

インターネットの片隅で顔と名前を隠して活動していた時代から、芸能事務所に所属するインフルエンサーたちが参入するほど大衆化するまでの間に、ゲーム実況は猛烈な勢いで進化を遂げてきた。その速度があまりにも早かったせいで、職業倫理といった面倒な話は手つかずのままである。

ゲーム実況コンテンツが、自宅にいながらひとりでも撮影でき、何十時間でも配信できるものだとしたら、どれだけ働けば十分なのだろうか。どれだけ働けば、10万人を超える視聴者数を集める人気者になれるのだろうか。

ゲーム実況は巨大な産業に成長した。その産業を持続可能なものにするためには、参加者たちが走る道を照らす、業界の規範が必要なのかもしれない。

TEXT BY KAZUMA TADAKI ILLUSTRATIONS BY RIO ARAI