Геймификация

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Yakudza19 (обсуждение | вклад) в 06:08, 8 августа 2013 (Критика: Перевёл с английского половину раздела). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification, геймизация) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг[1][2][3].

По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций. Также прогнозируется, что к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon, и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно игрофицированное приложение в корпоративном формате[4].

Характеристики

Основной принцип игрофикации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Ещё одним методом игрофикации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.

Основные аспекты игрофикации:

  • динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени;
  • механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
  • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
  • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

Термины, используемые в игрофицированном программном обеспечении:

  • игроки (англ. players) — потребители и потенциальные потребители;
  • действия (англ. actions) — реакции, которые нужны от пользователя;
  • уровни мастерства (англ. levels) — стратификация пользователей по уровням достижения результатов (например, обычный игрок или потребитель может дойти до уровня лидера среди других игроков);
  • мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.

Среди игровых компонентов, применяемых при игрофикации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Критика

Часть игрового сообщества критично относится к игрофикации. Исследователь Гамбургского Университета Себастьян Детердинг описал популярные в настоящий момент стратегии игрофикации как не весёлые и создающие искусственное ощущение достижений. Также по его слвам игрофикация может мотивировать нежелательное поведение. Такие дизайнеры игр как не указано название статьи и Маргарет Робертсон тоже выступают с критикой игрофикации за не использование сюжета и погружения в игру а также упрощение системы вознаграждения [5]. Профессор Массачусетского технологического института описал игрофикацию в бизнесе как несовершенную и сбивающую с толку тех, кто не знаком с играми[6]

Примечания

  1. Popkin, Helen (June 1, 2010). "FarmVille invades the real world". MSNBC.
  2. Stuart, Keith (19 September 2010). "3D games enter a new generation". London: The Observer.
  3. Mangalindan, JP (October 1, 2010). "Today in Tech: News around the Web". Fortune.
  4. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. Gartner. Архивировано 2 сентября 2012 года.
  5. Jon Radoff (February 16, 2011). "Gamification". Radoff.com
  6. Slavin, Kevin (June 9, 2011). "In a World Filled With Sloppy Thinking".