Przejdź do zawartości

Branża gier komputerowych w Finlandii

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
To jest stara wersja tej strony, edytowana przez Ironupiwada (dyskusja | edycje) o 18:08, 15 cze 2024. Może się ona znacząco różnić od aktualnej wersji.
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Branża gier komputerowych w Finlandii – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych w Finlandii.

Początki branży i pierwsze gry komputerowe (1979–1989)

Pierwszą grę komputerową w Finlandii, adaptację szachów, stworzył w 1979 roku Raimo Suonio na niewielkim komputerze Telmac[1]. Jednakże kultura gier komputerowych zaczęła się kształtować głównie za sprawą komputerów Commodore 64[2]. Liczne drobne gry powstawały właśnie na tych maszynach, często były publikowane jako przedruki w magazynie „Mikrobitti”[2]. Za pierwszą komercyjną fińską produkcję uchodzi Raharuhtinas, którą zaprogramował w 1984 roku Simo Ojaniemi, a wydała pionierska spółka Amersoft[3]. Amersoft był też wytwórnią, w której powstała pierwsza licencjonowana adaptacja rodzimego filmu, Uuno Turhapuro muuttaa maalle, sprzedana w liczbie 2000 egzemplarzy[3][4]. Swoich sił próbowały też spółki Triosoft i Teknopiste[3]. W latach 80. jednak żadna ze spółek fińskich nie odniosła sukcesu komercyjnego na polu gier[5]. Wśród najpłodniejszych programistów fińskich z owej dekady wskazuje się Stavrosa Fasoulasa, autora m.in. dobrze przyjętej strzelanki Sanxion (1985), oraz Jukkę Tapanimäkiego, twórcę „kosmicznego” klona Boulder Dasha (Netherworld, 1988), inspirowanej dziełami Hansa Rudolfa Gigera gry platformowej Zamzara (1989) i klona brytyjskiej Elite pod nazwą MoonFall (1991)[6].

W dziedzinie dziennikarstwa cyfrowego przełomową postacią był Niko Nirvi, specjalizujący się w artykułach nasyconych czarnym humorem i osobistym stylem pisarskim. Oprócz pionierskiego „Mikrobitti” jeszcze w latach 80. zostały założone inne ważne czasopisma branżowe, „C=”oraz „Pelit”[7].

Rozwój kultury growej (1990–2000)

Lata 90. XX wieku przebiegły pod znakiem intensywnego rozwoju kultury growej, przede wszystkim – demosceny. Na tworzeniu demonstracyjnych programów znacząco zyskali twórcy skupieni wokół eksperymentalnych studiów Future Crew i Assembly[8]. W 1993 roku powstały pierwsze komercyjne, profesjonalne fińskie studia deweloperskie: Bloodhouse i Terramarque. Bloodhouse zadebiutowało szeroko uznaną w mediach branżowych strzelanką Stardust (1993), a po fuzji z Terramarque w 1995 roku (jako Housemarque) zdobyło jeszcze większe uznanie grą Supreme Snowboarding (1999), symulacją tytułowego zimowego sportu sprzedaną w liczbie 1,5 miliona egzemplarzy[9]. Największą estymą cieszyło się jednak studio Remedy Entertainment, złożone z członków Future Crew (w tym Samiego Järvilehto, znanego też pod pseudonimem Sam Lake). W 1996 roku Remedy wyprodukowało grę wyścigową Death Rally, inspirowaną brytyjską MicroMachines[10], po czym rozpoczęło przygotowania do wysokobudżetowej produkcji[11].

Przebojem w dziedzinie gier mobilnych stała się Matopeli (1997) autorstwa Tanelego Armanto, szerzej znana jako Snake. Mobilna wersja gry w węża z lat 70., dostosowana do telefonów komórkowych rodzimego przedsiębiorstwa Nokia, była dystrybuowana fabrycznie wraz z modelami Nokii i doczekała się licznych wznowień[12].

Przełom XXI wieku (2001–2007)

Rozwój i upadek sektora mobilnego

Popularność telefonów Nokii spowodowała, że przede wszystkim za sprawą tej wytwórni telefonów na znaczeniu zyskały gry komórkowe pobierane za pomocą protokołu WAP, między innymi autorstwa studia Riot Entertainment[13]. Riot jednak już w 2002 roku zbankrutowało w wyniku pęknięcia bańki rynku informatycznego[14]. Nokia próbowała wypromować bez powodzenia także hybrydę konsoli przenośnej i telefonu komórkowego, Nokię N-Gage[15]. Również próby rodzimej produkcji gier mobilnych, podjęte przez studia Sumea, Universomo i Mr. Goodliving, zakończyły się szybkim przejęciem tychże wytwórni przez zagraniczne wydawnictwa[16]. Reakcją na plajtę fińskich przedsiębiorstw było uzwiązkowienie deweloperów gier w ramach organizacji non-profit Neogames w 2003 roku[17]; w 2002 roku za sprawą badacza Fransa Mäyry Uniwersytet w Tampere rozpoczął nauczanie groznawstwa na studiach[18].

Przełom: Max Payne i Rally Trophy

Branżę gier komputerowych w Finlandii uratowała zupełnie inna, wysokobudżetowa produkcja – Max Payne (Remedy Entertainment, 2001). Inspirowana estetyką azjatyckiego kina sensacyjnego Johna Woo strzelanka śledziła losy tytułowego policjanta, który szuka sprawców morderstwa popełnionego na jego rodzinie. Przedsięwzięcie braci Petriego i Sama Järvilehto, w dużej mierze dzięki wykorzystaniu ułatwiającego rozgrywkę czasowego efektu bullet time, cechowało się widowiskowością i skutkowało sprzedażą w wysokości 8 milionów kopii; powstał też sequel strzelanki pod tytułem Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003)[19]. Powodzeniem komercyjnym cieszył się także symulator rajdów samochodowych Rally Trophy (Bugbear Entertainment, 2001) Jannego Alanenpy – 600 tysięcy sprzedanych egzemplarzy[20]. Bugbear wyprodukowało też między innymi grę wyścigową FlatOut (2004), cechującą się przede wszystkim wiarygodnym odwzorowaniem zniszczeń czynionych na otoczeniu przez kierowców[21].

Gry niezależne oraz pierwsze gry na platformy dystrybucji cyfrowej

Wśród gier freeware powodzeniem cieszył się bezpłatny symulator skoków narciarskich Deluxe Ski Jump (Mediamont, 2001), długo mający w Polsce status gry kultowej na fali popularności skoczka Adama Małysza[22].

W 2005 roku zadebiutowała platforma dystrybucji cyfrowej Steam, co miało istotny wpływ na dalszą działalność fińskich deweloperów. Steam umożliwił wielu twórcom możliwość łatwiejszego dotarcia do społeczności graczy, czego przykładem był sukces utrzymanej w klimatach Alien Breeda strzelanki Shadowgrounds (Frozenbyte, 2005) Lauriego Hyvärinena[23]. Housemarque dalej projektowało komercyjne gry o sportach zimowych, wśród nich Transworld Snowboarding (2002)[24], lecz tak jak Frozenbyte, najbardziej zyskało na produkcjach dystrybuowanych cyfrowo, w tym na konsolowej Super Stardust HD (2007)[25].

Implozja branży (po 2008)

Dalszy rozwój gier komputerowych w Finlandii stopniowo stawał się coraz bardziej przyjazny dla deweloperów produkcji na platformy mobilne. Ewenementem początku XXI wieku stała się olbrzymia popularność gry logicznej Angry Birds (Rovio, 2009), w której celem gracza było wystrzelenie wojowniczych ptaków z procy i zburzenie fortec bronionych przez świnie. Ważną rolę w popularyzacji gry odegrała platforma dystrybucyjna App Store. Na podstawie Angry Birds powstały między innymi serial telewizyjny i dwa filmy pełnometrażowe[26]. Udane okazały się też gry innych niezależnych artystów: Crayon Physics Deluxe (2009) i Noita (2020) autorstwa Petriego Purho[27], utrzymana w konwencji high fantasy seria gier logiczno-platformowych Trine (Frozenbyte, 2009) Jukki Kokkonena[28], tworzony przez RedLynx cykl wymagających symulacji jazdy motocyklem inspirowanych Elasto Manią (Trials HD, 2009)[29]. Ważna okazała się także popularność gier przeznaczonych dla codziennych odbiorców z systemem mikropłatności, w tym Clash of Clans (Supercell, 2013)[30].

Z uznaniem spotkał się również wysokobudżetowy horror Remedy, Alan Wake (2010). Tytułowy bohater gry, poczytny pisarz, wyrusza na poszukiwanie żony, która znika w tajemniczych okolicznościach. Alan Wake zdradzał inspirację powieściami grozy Stephena Kinga. Alan Wake, podobnie jak Max Payne, odniósł sukces komercyjny (3,5 miliona sprzedanych kopii)[31]. Remedy wyprodukowało też np. osadzoną w realiach fantastyki naukowej grę Quantum Break (2016), gdzie pojawiał się motyw rozpadu czasoprzestrzeni[32]. Motyw horroru oprócz Alana Wake’a pojawiał się w Dead Nation (Housemarque, 2010) o obronie przed inwazją zombie[33] oraz grze Lucius (Shiver Games, 2012) o dojrzewaniu morderczego diabelskiego syna w świecie ludzi[34].

Przypisy

  1. Kuorikoski 2015 ↓, s. 7.
  2. a b Kuorikoski 2015 ↓, s. 9.
  3. a b c Kuorikoski 2015 ↓, s. 10.
  4. Kuorikoski 2015 ↓, s. 15.
  5. Kuorikoski 2015 ↓, s. 11.
  6. Kuorikoski 2015 ↓, s. 11–13.
  7. Kuorikoski 2015 ↓, s. 17–20.
  8. Kuorikoski 2015 ↓, s. 41.
  9. Kuorikoski 2015 ↓, s. 42–45.
  10. Kuorikoski 2015 ↓, s. 46.
  11. Kuorikoski 2015 ↓, s. 46–47.
  12. Kuorikoski 2015 ↓, s. 49–50.
  13. Kuorikoski 2015 ↓, s. 76–77.
  14. Kuorikoski 2015 ↓, s. 68.
  15. Kuorikoski 2015 ↓, s. 87.
  16. Kuorikoski 2015 ↓, s. 95.
  17. Kuorikoski 2015 ↓, s. 99.
  18. Kuorikoski 2015 ↓, s. 135.
  19. Kuorikoski 2015 ↓, s. 79–80.
  20. Kuorikoski 2015 ↓, s. 82.
  21. Kuorikoski 2015 ↓, s. 83.
  22. Kuorikoski 2015 ↓, s. 101.
  23. Kuorikoski 2015 ↓, s. 124.
  24. Kuorikoski 2015 ↓, s. 106–107.
  25. Kuorikoski 2015 ↓, s. 125.
  26. Kuorikoski 2015 ↓, s. 165–172.
  27. Kuorikoski 2015 ↓, s. 200.
  28. Kuorikoski 2015 ↓, s. 206.
  29. Kuorikoski 2015 ↓, s. 208.
  30. Kuorikoski 2015 ↓, s. 235–238.
  31. Kuorikoski 2015 ↓, s. 176.
  32. Quantum Break XONE, PC | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-06-15] (pol.).
  33. Dead Nation, Dead Nation: Apocalypse Edition PS3, PSV, PS4 | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-06-15] (pol.).
  34. Lucius PC | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2024-06-15] (pol.).

Bibliografia

  • Juho Kuorikoski, Finnish Video Games, McFarland, 2015, ISBN 0-7864-9962-1 (ang.).