Lag (informatica): differenze tra le versioni

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'''Lag''', nelle [[telecomunicazioni]], è un termine utilizzato per indicare con connotazione negativa tutti quei fenomeni di [[latenza]] che si presentano con intensità notevole, o in molti casi eccessiva, influenzando l'[[esperienza utente]] in maniera negativa.<ref name="fluentslang">{{cita web|url=https://fluentslang.com/lag-meaning/|titolo=What Does Lag Mean?|lingua=en|accesso=2024-06-07}}</ref>
'''Lag''' è un termine inglese e vuole dire "ritardo". La parola LAG coincide anche con l'abbreviazione dei termini LAtency Gap, che sono termini che indicano sempre una differenza (gap) causata da latenza delle informazioni (latency).
 
In realtà l'origine del termine non è sicura in quanto fa parte dello slang inglese. L'uso del termine è principalmente diffuso in ambienti legati al [[gioco online e via [[LAN]]. NelSi casoincorre specificospesso diin [[internet]]questa (ecriticità diquando computernon insi [[LAN]])ha questobanda, termineche èsia utilizzatoWi-Fi alo finemobile, dioppure indicaresemplicemente negativamentepoiché ilsi tempo dihanno scambioproblemi di daticonnessione fracon dueil [[computer]]server chedi avvieneriferimento.<ref in tempi troppo lunghi rispetto a quelli desiderati.name="fluentslang"/>
 
'''Lag'''La èparola un termine inglese e vuole diresignifica "ritardo". Lain parolainglese, ma LAG coincide anche con l'abbreviazione dei termini ''LAtency Gap'', che sono termini che indicano sempre una differenza (gap) causata da [[latenza]] delle informazioni (latency). L'origine del termine non è sicura in quanto fa parte del gergo inglese.
In particolare il lag è considerato un fenomeno estremamente fastidioso nel caso si verifichi durante [[LAN-party]] o in generale durante una partita [[multiplayer]]. Questo in quanto nel caso in cui il tempo di comunicazione fra due computer sia estremamente alto (oltre i 300 [[millisecondo|ms]]), l'esperienza di gioco può divenire estremamente frustrante: si possono verificare fenomeni quali vistosi scatti delle immagini su schermo o, nei casi più gravi, errori di connessione tra i due computer.
 
== Utilizzo ==
Si parla di lag anche relativamente ad [[Internet Relay Chat|IRC]]: quando infatti il server dovesse avere problemi di connessione, per esempio per un sovraccarico di banda o per un attacco [[DoS]], esso invia i dati con ritardo ai [[client]] od agli altri server cui è connesso: ciò causa di conseguenza agli utenti di vedere in ritardo i messaggi ed i mode convogliati al canale, perdendo, con fastidio ma molto spesso anche a loro insaputa, la principale caratteristica dei programmi di chat e messaggistica, ovvero l'istantaneità.
In particolare il lag è considerato un fenomeno estremamente fastidioso nel caso si verifichi durante [[LAN-party]] o in generale durante una partita [[multiplayer]]. Questo in quantopoiché nel caso in cui il tempo di comunicazione fra due computer sia estremamentemolto alto (oltre i 300 [[millisecondo|ms]]), l'esperienza di gioco può divenire estremamente frustrante: si possono verificare fenomeni quali vistosi scatti delle immagini su schermo o, nei casi più gravi, errori di connessione tra i due computer.
 
Si parla di lag anche relativamente ada [[Internet Relay Chat|IRC]] o altri sistemi di [[chat]]: quando infatti il server dovesse avere problemi di connessione, per esempio per un sovraccarico di banda o per un attacco [[DoS]], esso invia i dati con ritardo ai [[client]] odo agli altri server cui è connesso:. ciò causa diDi conseguenza agli utenti di vedere in ritardo i messaggi ede igli modeelementi multimediali convogliati al canale, perdendo,o conai fastidiosingoli mautenti, moltoarriveranno spessoin ancheritardo, a loro insaputa,perdendo la principale caratteristica deifondamentale programmidelle di chat e messaggistica, ovveroIRC: l'istantaneità.
 
Viene considerato lag anche il ritardo dovuto al decadimento di prestazioni delle memorie flash NAND che si manifesta nei dispositivi che le utilizzano, in particolare gli smartphone.
 
== Note ==
<references />
 
== Bibliografia ==
* {{cita libro
|titolo = Reti di calcolatori e internet. Un approccio top-down
|autore = James F. Kurose
|autore2 = Keith W. Ross
|curatore = Antonio Capone
|curatore2 = Sabrina Gaito
|editore = Pearson
|edizione = 8
|anno = 2022
|ISBN = 978-8891916006
|cid = Kurose, Ross 2022
}}
 
== Voci correlate ==
Line 16 ⟶ 38:
* [[Latenza]]
 
{{Controllo di autorità}}
{{Portale|Telematica}}
{{Portale|linguistica|informatica|telematica|videogiochi}}
 
[[Categoria:Teorie di reteTelematica]]
[[Categoria:Giochi online]]