Lompat ke isi

Dunia maya

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Dunia maya (atau disebut juga ruang siber atau mayantara[1];bahasa Inggris: cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara daring (dalam jaringan, terhubung langsung). Dunia maya merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, pengendalil) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.[2]

Kata "cyberspace" (dari cybernetics dan space) berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, William Gibson dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, Neuromancer, 1984 yang menyebutkan bahwa dunia maya merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.[3]

Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian instalasi dan gambar berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.[4]

Atelier Cyberspace bekerja pada saat Internet tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi seniman dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.[5]

Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di Kopenhagen dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?".[6] Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer.[7] Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.[8]

Selain itu, Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian Waring Wera Wanua (www), selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis.[9]

Dunia virtual

[sunting | sunting sumber]

Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan budaya internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai cyberethics.[10] Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu berjalan seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.[11]

Metafor Virtual

[sunting | sunting sumber]

Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi ... itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian World Wide Web, selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis[12] dan komunitas aktivis. Penulis Bruce Sterling, yang mempopulerkan makna ini,[13] memuji John Perry Barlow sebagai orang pertama yang menggunakannya untuk merujuk pada "perhubungan jaringan komputer dan telekomunikasi masa kini". Electronic Frontier Foundation (perhatikan metafora spasial) pada Juni 1990:

Di dunia yang sunyi ini, semua percakapan diketik. Untuk memasukinya, seseorang meninggalkan tubuh dan tempat dan menjadi sesuatu yang hanya berupa kata-kata. Anda dapat melihat apa yang dikatakan tetangga Anda (atau baru-baru ini dikatakan), tetapi bukan seperti apa rupa mereka atau lingkungan fisik mereka. Pertemuan kota terus berlanjut dan diskusi mengamuk tentang segala hal mulai dari ketegaran seksual hingga jadwal penyusutan. Baik dengan satu sulur telepon atau jutaan, semuanya terhubung satu sama lain. Secara kolektif, mereka membentuk apa yang disebut penduduk mereka Net. Ini meluas melintasi wilayah yang sangat luas dari keadaan elektron, gelombang mikro, medan magnet, pulsa cahaya, dan pemikiran yang penulis sci-fi William Gibson beri nama Cyberspace.[14]

— John Perry Barlow, "Kejahatan dan Kebingungan", 1990-06-08

Ketika Barlow, dan EFF melanjutkan upaya pendidikan publik untuk mempromosikan gagasan "hak digital", istilah ini semakin banyak digunakan selama booming Internet pada akhir 1990-an.

Semesta Virtual

[sunting | sunting sumber]

Meskipun saat ini, penggunaan istilah Dunia maya yang longgar tidak lagi menyiratkan atau menyarankan pencelupan dalam realitas virtual, teknologi saat ini memungkinkan integrasi sejumlah kemampuan (sensor, sinyal, koneksi, transmisi, prosesor, dan pengontrol) cukup untuk menghasilkan pengalaman interaktif virtual yang dapat diakses terlepas dari lokasi geografis. Karena alasan inilah dunia maya digambarkan sebagai surga pajak tertinggi.[15]

Pada tahun 1989, Autodesk , sebuah perusahaan multinasional Amerika yang berfokus pada perangkat lunak desain 2D dan 3D, mengembangkan sistem desain virtual yang disebut Cyberspace.[16]

Kejahatan dunia maya

[sunting | sunting sumber]

Cyberspace juga menyatukan setiap layanan dan fasilitas yang dapat dibayangkan untuk mempercepat pencucian uang. Seseorang dapat membeli kartu kredit anonim, rekening bank, telepon seluler global terenkripsi, dan paspor palsu. Dari sana seseorang dapat membayar penasihat profesional untuk mendirikan IBC (Perusahaan Bisnis Internasional, atau perusahaan dengan kepemilikan anonim) atau struktur serupa di OFC (Pusat Keuangan Lepas Pantai). Penasihat seperti itu enggan mengajukan pertanyaan mendalam tentang kekayaan dan aktivitas klien mereka, karena biaya rata-rata yang dibayarkan penjahat untuk mencuci uang mereka bisa mencapai 20 persen.[17]

Lihat pula

[sunting | sunting sumber]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ "Perkara Cybercrime Butuh Prinsip Ubikuitas". hukumonline.com (dalam bahasa Indonesia). 2001-08-03. Diakses tanggal 2020-11-14. 
  2. ^ "Communications & Technology For Small Business - My Own Business Institute - Learn How To Start a Business". www.scu.edu. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  3. ^ "Cyberspace Definition". techterms.com. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  4. ^ Lillemose, Jacob; Mathias Kryger (2015-08-26). "Kunstkritikk—The (Re)invention of Cyberspace". web.archive.org. Archived from the original on 2015-08-26. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  5. ^ "What is Cyberspace and is it Real?". CT CyberSpace (dalam bahasa Inggris). 2021-02-01. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  6. ^ "Introduction to the exhibition - Statens Museum for Kunst". web.archive.org. 2016-07-17. Archived from the original on 2016-07-17. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  7. ^ "March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace". Wired (dalam bahasa Inggris). ISSN 1059-1028. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  8. ^ Gibson, William (1984). Neuromancer. Internet Archive. New York : Ace Books. ISBN 978-0-441-56959-5. 
  9. ^ "Cyberspace". pespmc1.vub.ac.be. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  10. ^ "Cyberethics". School of Information Systems. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  11. ^ "The National Strategy to Secure Cyberspace". georgewbush-whitehouse.archives.gov. Diakses tanggal 2021-12-08. 
  12. ^ Vanderbilt University, "Postmodernism and the Culture of Cyberspace" Diarsipkan 2007-01-07 di Wayback Machine., Fall 1996 course syllabus
  13. ^ Principia Cybernetica "Cyberspace"
  14. ^ John Perry Barlow, "Crime and Puzzlement," Diarsipkan 2012-01-01 di Wayback Machine. June 8, 1990
  15. ^ William Rees-Mogg; James Dale Davidson (1997). The Sovereign Individual (dalam bahasa Inggris). Simon & Schuster. hlm. 8. ISBN 978-0684832722. 
  16. ^ Andrew Pollack, New York Times, "For Artificial Reality, Wear A Computer," April 10, 1989
  17. ^ Granville, Johanna (2003). "Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions". Australian Journal of Politics and History. 49: 102–109. doi:10.1111/1467-8497.00284. 
  • Cyberculture, The key Concepts, edited by David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace and Douglas Schuler
  • Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
  • William Gibson. Neuromancer:20th Anniversary Edition. New York:Ace Books, 2004.
  • Oliver Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT-Press, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
  • David Koepsell, The Ontology of Cyberspace, Chicago: Open Court, 2000.
  • Ippolito, Jon (December 1998–January 1999). "Cross Talk: Is Cyberspace Really a Space?". Artbyte: 12–24. 
  • Irvine, Martin. "Postmodern Science Fiction and Cyberpunk", retrieved 2006-07-19.
  • Slater, Don 2002, 'Social Relationships and Identity Online and Offline', in L.Lievrouw and S.Livingston (eds), The Handbook of New Media, Sage, London, pp533–46.
  • Graham, Mark (2011). "Time machines and virtual portals". Progress in Development Studies. 11 (3): 211–227. CiteSeerX 10.1.1.659.9379alt=Dapat diakses gratis. doi:10.1177/146499341001100303. 
  • Sterling, Bruce. The Hacker Crackdown: Law and Disorder On the Electronic Frontier. Spectra Books, 1992.
  • Zhai, Philip. Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
  • Teixeira, Marcelo Mendonça (2012). Cyberculture: From Plato To The Virtual Universe. The Architecture of Collective Intelligence. Munich: Grin Verlag.

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]