Lançado em 2004, em pouco tempo "World of Warcraft" se tornou um fenômeno tão grande que transformou a indústria de games para sempre. Duas décadas depois, o maior exemplar dos MMO (sigla em inglês para jogos multiplayer massivos) lança uma nova expansão na busca por se manter relevante em um mercado no qual não reina sozinho há anos.
"The War Within" é lançado nesta segunda-feira (26) como a primeira parte de uma trilogia que promete transformar o game pelos próximos anos – em um "mundo vivo", que reaja de forma mais rápida e orgânica às ações e aos desejos dos jogadores.
"Acho que estamos muito saudáveis agora e acho que parte disso pode ser explicado por uma mudança de filosofia. Na indústria, temos esses conceitos de olhar para games como um negócio, ou como uma plataforma, ou um serviço em atualização", diz a produtora executiva e vice-presidente de "WoW" (como o jogo é carinhosamente apelidado), Holly Longdale, ao g1.
"Queremos que 'World of Warcraft' pareça orgânico. As histórias serão o que serão, mas queremos que os jogadores sintam que este é um mundo que vive e respira."
O anúncio das três expansões, algo inédito para o game, é um risco calculado para estabelecer novas bases sobre as quais as próximas décadas serão construídas. "Midnight" e "The Last Titan" ainda não têm datas de lançamento – mas já estão em desenvolvimento.
Tudo parte de um plano para recuperar o prestígio de um jogo que se recupera após ficar um tempo longe da relevância de outrora. Se em 2010, atingiu um pico de 12 milhões de assinantes, o número chegou a atingir estimativas de apenas 4 milhões em anos recentes.
Assista ao trailer de 'The War Within', nova expansão de 'World of Warcraft'
Depois de uma recuperação considerável com as últimas expansões, alguns sites especializados estimam – algo necessário, já que a Blizzard não divulga números – que atualmente "WoW" conta com pouco mais de 7 milhões de assinantes.
Pode não ser a época de ouro, mas ainda são milhões de pessoas pagando mais de R$ 30 por mês para construir seus personagens e se aventurar pelo mundo mágico de Azeroth ao lado de elfos, orcs, magos, dragões e até pandas lutadores.
Em uma longa conversa, exclusiva na América Latina, Longdale se esquivou da pergunta sobre o tamanho da comunidade, mas falou sobre planos para os próximos 30 anos, possibilidade de versão para consoles e como se manter relevante em um mundo de "Minecrafts" e "Fortnites".
Leia abaixo a íntegra (editada para clareza):
G1 - Eu sei que a Blizzard não é o tipo de empresa que revela números de jogadores mensais ativos ou de assinantes. Então, o que você pode me falar sobre o tamanho atual da comunidade de "World of Warcraft"?
Holly Longdale - Farei o meu melhor. Primeiro, agora é realmente o melhor momento possível para começar a jogar "WoW". Preciso dizer isso. Eu dou boas vindas a quem tiver alguns minutos, porque agora estamos realmente focados em expandir nossa visão do jogo.
Posso dizer que passamos por uma espécie de Renascimento. Sabe, em parte por causa do aniversário de 20 anos, analisamos os eventos que faríamos esse ano e olhamos para nosso passado para construir um futuro melhor.
Quando o jogo está publicado, ele passa a ser algo dos jogadores. Então, nós notamos que o game consegue resultados melhores quanto mais reagimos ao nosso público em todo o mundo.
E agora temos a grande vantagem de ter também o ("WoW) Classic". O que aprendemos nele às vezes usamos na (versão) moderna também – e vice versa.
Com isso, acumulamos essa riqueza imensa de dados sobre o comportamento dos jogadores e de como eles jogam as coisas.
Holly Longdale é a produtora executiva e vice presidente de 'World of Warcraft' — Foto: Divulgação
Podemos ver mais do que apenas o que eles falam – e temos visto um crescimento incrível nas reações a "World of Warcraft", porque temos buscado essa ideia de que Azeroth é um mundo vivo.
O que, por sua vez, levou ao pensamento de que precisávamos oferecer mais conteúdo, além de uma variedade de maneiras para que as pessoas possam jogar.
Sempre vamos entregar a base do que nossos jogadores esperam de "WoW", mas procuramos ir além, para (atender) jogadores solo, aqueles que gostam de jogar com familiares ou amigos e pessoas que só têm 20 minutos para jogar e querem se sentir recompensados.
Expandimos muito o tipo de conteúdo que podemos criar, e focamos também nos próximos 20 e 30 anos. Queremos que todo mundo jogue "WoW". Até por isso, realizamos muitas pesquisas com o nosso público – e as respostas positivas estão perto de um nível recorde.
Mas conseguimos saber as áreas em que estamos acertando e focar naquelas em que precisamos crescer.
Ao mesmo tempo, nós meio que sabemos para onde estamos indo nos próximos 10 anos (no jogo). E temos um plano do que fazer quando atingirmos essa marca, mas às vezes olhamos para ele e falamos: "bem, nós podemos fazer isso agora, na verdade. Por que esperar?".
A equipe cresceu para servir a essa ideia de um mundo vivo que reage aos jogadores e que entrega o que eles querem, mas também fazemos algumas apostas e fazemos uns experimentos – como o Plunderstorm (um modo estilo battle royale).
G1 - Já que você tocou nesse tema de buscar novos públicos, eu preciso perguntar: o que manteve "World of Warcraft" fora dos consoles esse tempo todo? Isso pode mudar? Já vi você se desviando desse tópico em outras entrevistas.
Holly Longdale - Ótimas perguntas. Não vou me desviar totalmente (risos).
Nós conversamos muito a respeito, e achamos que há uma oportunidade nisso. Acho que "World of Warcraft" é um game muito feito para computadores – pelo menos da forma como ele existe hoje.
Mas discutimos questões como, por exemplo, como funcionaria visualmente. Não temos planos em si, mas a equipe ama a ideia e sabemos que, se quisermos alcançar novos públicos e sermos ainda mais globais, esse é um espaço para o qual precisamos olhar.
G1 - Mas já fazem 20 anos. O público mudou muito e os consoles mudaram muito. A diferença entre eles e computadores não é mais tão grande. Na época do lançamento, isso era bem diferente. Isso ajuda a explicar o motivo pelo qual "WoW" nunca chegou aos consoles? Ou tem algo mais a ver com o foco na comunidade já existente (e gigante)?
Holly Longdale - Bom, para ser honesta eu não estava aqui desde o começo, então não posso falar por eles. Mas neste momento sei que algo muito interessante aconteceu quando nos juntamos às equipes do Xbox.
Surgiu então a visão de poder jogar em qualquer tela. Então, essa é a conversa que estamos tendo. Claro que queremos isso. Porque se falamos sobre os próximos 20, 30 anos é claro que isso vai fazer parte. Chegamos a um ponto em que nossos celulares são computadores de alto potencial.
Ainda não temos nada 100% (planejado) ainda, mas claro que queremos estar nas mãos de todo mundo.
G1 - Em um game em atualização constante que existe há tanto tempo, é possível traçar um paralelo com um fenômeno recente das plataformas de streaming, no qual as pessoas assinam apenas por um tempo e cancelam no momento em que consumiram tudo. Qual o seu plano para lidar com isso e trazer um público ainda mais antigo de volta?
Holly Longdale - Ótima pergunta. A gente fala muito sobre isso e é um ponto de vista muito interessante.
Acho que estamos muito saudáveis agora e acho que parte disso pode ser explicado por uma mudança de filosofia. Na indústria, temos esses conceitos de olhar para games como um negócio, ou como uma plataforma, ou um serviço em atualização.
Nós mudamos essa ideia para a de um mundo vivo, como te falei antes. Essa questão de reagir mais rapidamente ao público e entendê-lo.
'The War Within' é a primeira de três expansões anunciadas para 'World of Warcraft' — Foto: Divulgação
Eu, por exemplo, jogo mais com o meu marido e raides são muito estressantes para mim (risos).
Na nossa própria equipe, nós temos pessoas que representam os diferentes perfis de jogadores, que nos ajudam a pensar o que fazer para cada um deles.
Como em "War Within", no qual temos uma resposta a esse tipo de questionamento na forma das delves (em inglês), que são basicamente mini masmorras que os jogadores podem fazer sozinhos – ou eu, com meu marido e personagens que se juntam a nós – em 15 minutos e ainda conseguirem boas recompensas.
Então, a ideia é construir diferentes atrações para esses diferentes jogadores, sem focar em uma forma específica de jogar.
G1 - "War Within" é a primeira das três expansões que vocês anunciaram ao mesmo tempo. Isso não é comum para vocês – e para a indústria como um todo. Isso obviamente cria uma pressão enorme, mas também é uma declaração de intenções para o público de que há um longo caminho pela frente. Quanto de espaço há para em resposta às reações dos jogadores?
Holly Longdale - Você provavelmente ouviu o Chris Metzen (diretor-executivo criativo da Blizzard) falando sobre como queremos entregar esta história um pouco mais rápido do que vocês estão acostumados.
No entanto, queremos que a comunidade determine nossa velocidade em alguns casos. Não queremos apressar essa história. Vou te dizer que temos tudo planejado, e já estamos trabalhando em "Midnight" e estamos começando o trabalho em "The Last Titan".
Sabemos os fios que conectam essas narrativas e o formato do conteúdo em geral, mas precisamos do equilíbrio entre não apressar as coisas, para que todos tenham uma boa experiência, e nem demorar demais, de forma que parece que o desenvolvimento não acontece em tempo real.
Os jogadores vão ditar muito disso tudo. A equipe nunca planejou tanto tempo no futuro e estamos muito animados. Eles estão permitindo alongar suas criatividades a novas alturas.
Acho que estamos nos preparando bem ao abrir com "The War Within" essa "Worldsoul Saga", mas sempre vamos olhar para a comunidade para saber onde precisamos estar. Então, não temos necessariamente cronogramas definidos.
Vamos definir o ritmo dos lançamentos de conteúdo a partir dessas reações. Às vezes os jogadores só querem um tempo para poderem sair, passear, e nós temos isso em mente.
E nós temos uma equipe maior para conseguir dar conta de todo o conteúdo planejado, mas também queremos ser um lugar de trabalho super saudável, no qual eles amem trabalhar.
G1 - Sei que você não vai poder ser específica, mas mais ou menos quão maior está a equipe agora?
Holly Longdale - Realmente não posso, mas é maior de forma significativa. Temos agora essencialmente duas equipes de expansão que trabalham em paralelo. Uma está se adiantando em "Midnight" e a outra obviamente é a de "War Within", que depois vai para "The Last Titan".
Também fizemos uma equipe de tempo real, que existe para os conteúdos semanais e patches. Eles ficam de olho no que os jogadores estão fazendo durante a expansão. Eles são bem ágeis, porque não precisam trabalhar no futuro das expansões.
E, claro, temos a equipe do "Classic", e eles têm feito muita coisa.
G1 - E que tipo de informação você tem sobre os perfis de jogadores da comunidade atualmente? Por exemplo, tem gente que começou a jogar há 20 anos com 20 anos e agora tem 40. Vocês sabem qual a porcentagem dessas pessoas entre os jogadores?
Holly Longdale - Não seguimos muito tipo de informação pessoal, mas fazemos pesquisas que as pessoas podem escolher responder.
'The War Within' é a primeira de três expansões anunciadas para 'World of Warcraft' — Foto: Divulgação
Posso falar uma coisa. A equipe atualmente é basicamente um cruzamento de todos os públicos que já tivemos e que temos. Temos pessoas que eram adolescentes ou estavam na faculdade quando começaram a jogar "WoW" e agora têm filhos e jogam com seus filhos.
E eles olham os filhos e entendem o que eles gostam de jogar e buscam entender como manter a relevância para esse público mais jovem.
Temos pessoas que estão na Blizzard há 25 anos e estagiários que acabaram de se formar e que começaram a jogar "WoW" há cinco, seis anos.
G1 - Para finalizar, se dá para resumir tudo isso que conversamos aqui é que "WoW" vai buscar se tornar um "mundo vivo" que reage mais aos jogadores para parecer mais orgânico?
Holly Longdale - Olha, nós vamos ter pontos determinantes quando acharmos apropriado, e então vamos reagir aos jogadores.
Acho que você escolheu uma palavra muito boa. Queremos que "World of Warcraft" pareça orgânico. As histórias serão o que serão, mas queremos que os jogadores sintam que este é um mundo que vive e respira.
Este é o nosso modelo. É assim que vamos fazer o futuro.