Notation algébrique
L'échiquier
Les 8 lignes « verticales » sont appelées colonnes;
Les 8 lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses;
les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.
Dans la représentation conventionnelle, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.
Les colonnes sont repérées pas les lettres minuscules, de 'a' à 'h', les rangées sont repérées par des chiffres de '1' à '8', en partant du bas, et chaque case est ainsi repérée par <colonne-rangée>, exemple: e5
Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est le repère généralement utilisé pour vérifier, avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté.
Les pièces
Position de départ |
chaque camp est composé de :
- un roi, codé R
- une dame (parfois appelée reine, à tort), codée D
- deux fous, codés F
- deux cavaliers (parfois appelés chevaux, à tort), codés C
- deux tours, codées T
- huit pions, non codés (l'absence de code indique qu'il s'agit d'un pion. En cas de besoin très particulier, on utilise P).
En début de partie les pièces sont disposées sur l'aire de jeu comme indiqué sur le schéma ci-contre : les deux tours placées dans les coins, puis à côté d'elles les deux cavaliers, puis les deux fous et au centre le roi et la dame (la dame sur la case de sa couleur: les dames sont sur la colonne d).
Les 8 pions occupent la rangée devant ces pièces.
- Notes
- Le codage des pièces donné ci-dessus ne prend en compte que la nature des pièces: F, par exemple designe n'importe lequel des fous, noir ou blanc. La détermination individuelle se fait par l'indication de cases qui les concernent.
Notation des parties
Pour noter les parties plusieurs systèmes ont été proposés, parmi lesquels le système « algébrique » est pratiquement le seul à être resté en usage.
Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion. Voir plus haut), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples:
- e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4;
- Cf6xe4 : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.
Le numéro d'ordre des coups est donné pour les blancs et n'est pas répété pour les noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :
Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :
- 1. e2-e4 Cg8-f6
- 2. d2-d4 Cf6xe4
- 3. etc.
Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, ou souvent la case de départ, ou la prise...
La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :
- 1. e4 Cf6
- 2. d4 Cxe4
- 3. etc.
Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 ou T1d1 si c'est Te1 qui a joué, Tdd1 ou T2d1 si c'est Td2.
Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 (exd et ed sont tolérés) etc. La prise « en passant » s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait : bxc3 e.p. bien que ce ne soit pas nécessaire)
L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être noté en clair.
Le petit roque est noté « O-O » et le grand « O-O-O ».
Un certain nombre de symboles facultatifs permettent d'ajouter des commentaires plus ou moins subjectifs :
- !! : très bon coup
- ! : bon coup
- !? : coup intéressant
- ?! : coup douteux
- ? : mauvais coup
- ?? : très mauvais coup