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« ZBrush » : différence entre les versions

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Zbrush est un [[logiciel]] de [[modélisation 3D]] utilisant une technologie [[Logiciel propriétaire|propriétaire]] de « [[pixel]]s&nbsp;3D », les ''Pixols''. Chaque Pixol est défini, en plus de sa [[couleur]], par sa [[profondeur]] (indiquée par l'axe Z, d'où le nom Zbrush). Le logiciel repose sur une [[Architecture logicielle|architecture]] entièrement basée sur ces Pixols.<!--Comparaison sans sources :
'''Zbrush''' est un [[logiciel]] de [[modélisation 3D]] utilisant une technologie [[Logiciel propriétaire|exclusive]] de « [[pixel]]s&nbsp;3D », les ''Pixols''. Chaque Pixol est défini, en plus de sa [[couleur]], par sa profondeur (indiquée par l'axe Z, d'où le nom Zbrush). Le logiciel repose sur une [[Architecture logicielle|architecture]] entièrement fondée sur ces Pixols.<!--Comparaison sans sources :
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ZBrush est utilisé en tant qu'outil de modélisation polygonale afin de créer des modèles hautes résolutions (jusqu'à 10 millions de polygones) qui seront utilisés dans l'industrie du jeu vidéo, du cinéma, et dans l'animation. Il peut-être utilisé comme complément dans la modélisation polygonale, où il va servir à affiner et finaliser un modèle, en lui ajoutant des détails. Par le truchement d'un canal de « déplacement », la géométrie créée dans Zbrush est convertie en textures en [[niveau de gris|niveaux de gris]] (ou mieux, en [[normal map]]), récupérables dans tout logiciel 3D.
ZBrush est utilisé en tant qu'outil de modélisation polygonale afin de créer des modelages de haute résolution (jusqu'à 10 millions de polygones) qui seront utilisés dans l'industrie du jeu vidéo, du cinéma, et dans l'animation. Il peut être utilisé comme complément dans la modélisation polygonale, où il va servir à affiner et finaliser une maquette, en lui ajoutant des détails. Par le truchement d'un canal de « déplacement », la géométrie créée dans Zbrush est convertie en textures en [[niveau de gris|niveaux de gris]] (ou mieux, en [[normal mapping]]), récupérables dans tout logiciel 3D.


ZBrush est utilisé par des compagnies tels que [[Industrial Light & Magic|ILM]] ou encore [[Electronic Arts]]. ZBrush utilise des niveaux de résolutions dynamiques pour permettre au modeleur de faire un changement global ou local au modèle. Il est dailleurs utilisé pour "peindre" une très grande variété de détails sur un maillage qui étaient auparavant peints grâce au [[bump maps]]. Le modèle détaillé peut être ensuite exporté en tant que fichier [[normal map]] pour être ensuite utilisé sur le même modèle en [[low poly]], c'est-à-dire, avec peu de polygones.
ZBrush est utilisé par des entreprises telles que [[Industrial Light & Magic|ILM]] ou [[Electronic Arts]]. ZBrush utilise des niveaux de résolution dynamique pour permettre au concepteur d'apporter à son modelage un changement global ou local. Il est d'ailleurs utilisé pour "peindre" une très grande variété de détails sur un maillage qui étaient auparavant peints grâce au [[Placage de relief|bump mapping (placage de relief)]]. Le modèle détaillé peut être ensuite exporté en tant que fichier [[normal mapping]] pour être ensuite utilisé sur le même modelage en [[low poly]], c'est-à-dire, avec peu de polygones.


==Pixol==
==Pixol==
Tout comme un [[pixel]], chaque pixol contient une information sur sa position en abscisse (X), en ordonnée (Y), et sur la valeur de sa couleur. Les pixol contiennent aussi des informations sur la profondeur (Z), sur l'orientation et le matériau. Les fichiers de sauvegardes propriétaires de ZBrush contiennent ces informations, mais quand ils sont exportés (en [[JPEG]] ou en [[Portable Network Graphics|PNG]] par exemple) les caractéristiques du Pixol sont perdues. Cette technologie est similaire à celle des [[voxel]], un autre type de pixel 3D.
Tout comme un [[pixel]], chaque pixol contient une information sur sa position en abscisse (X), en ordonnée (Y), et sur la valeur de sa couleur. Les pixol contiennent aussi des informations sur la profondeur (Z), sur l'orientation et le matériau. Les fichiers de sauvegardes propres à ZBrush contiennent ces informations, mais quand ils sont exportés (en [[JPEG]] ou en [[Portable Network Graphics|PNG]] par exemple) les caractéristiques du Pixol sont perdues. Cette technologie est similaire à celle des [[voxel]], un autre type de pixel 3D.

== Notes et références ==
{{Références}}


== Liens externes ==
== Liens externes ==
* {{fr}} [http://www.pixologic.eu/fr/home.php Site officiel de l'éditeur Pixologic]
* {{fr}} [https://www.maxon.net/fr/zbrush Site officiel de l'éditeur Maxon]
* {{fr}} [http://www.zbrush.fr/ Portail francophone sur ZBrush]
* {{fr}} [https://nicolas-delille.fr/formation-zbrush-gratuit-les-fondamentaux/ Formation gratuite ZBrush par Nicolas Delille]
* {{fr}} [https://apprendre-zbrush.com/ Apprendre Zbrush par Timothée Meyrieux]


{{Portail|imagerie numérique|logiciel}}
{{Portail|imagerie numérique|logiciel}}


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[[Catégorie:Logiciel propriétaire]]
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[[Catégorie:Solution 3D]]
[[Catégorie:Solution 3D]]

Dernière version du 11 mai 2024 à 03:16

ZBrush
Description de l'image ZBrush Icon.png.
Description de l'image ZBrushHeadLevel1.jpg.
Informations
Développé par Pixologic
Première version
Dernière version 2023
Système d'exploitation MacOS et Microsoft WindowsVoir et modifier les données sur Wikidata
Formats lus ZBrush License (d), ZBrush GoZ export template (d) et ZBrush MatCap (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Formats écrits ZBrush License (d), ZBrush GoZ export template (d) et ZBrush MatCap (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Langues Anglais
Type 2,5D
Licence Propriétaire
Documentation docs.pixologic.com/user-guideVoir et modifier les données sur Wikidata
Site web http://pixologic.com/

Zbrush est un logiciel de modélisation 3D utilisant une technologie exclusive de « pixels 3D », les Pixols. Chaque Pixol est défini, en plus de sa couleur, par sa profondeur (indiquée par l'axe Z, d'où le nom Zbrush). Le logiciel repose sur une architecture entièrement fondée sur ces Pixols.

ZBrush est utilisé en tant qu'outil de modélisation polygonale afin de créer des modelages de haute résolution (jusqu'à 10 millions de polygones) qui seront utilisés dans l'industrie du jeu vidéo, du cinéma, et dans l'animation. Il peut être utilisé comme complément dans la modélisation polygonale, où il va servir à affiner et finaliser une maquette, en lui ajoutant des détails. Par le truchement d'un canal de « déplacement », la géométrie créée dans Zbrush est convertie en textures en niveaux de gris (ou mieux, en normal mapping), récupérables dans tout logiciel 3D.

ZBrush est utilisé par des entreprises telles que ILM ou Electronic Arts. ZBrush utilise des niveaux de résolution dynamique pour permettre au concepteur d'apporter à son modelage un changement global ou local. Il est d'ailleurs utilisé pour "peindre" une très grande variété de détails sur un maillage qui étaient auparavant peints grâce au bump mapping (placage de relief). Le modèle détaillé peut être ensuite exporté en tant que fichier normal mapping pour être ensuite utilisé sur le même modelage en low poly, c'est-à-dire, avec peu de polygones.

Tout comme un pixel, chaque pixol contient une information sur sa position en abscisse (X), en ordonnée (Y), et sur la valeur de sa couleur. Les pixol contiennent aussi des informations sur la profondeur (Z), sur l'orientation et le matériau. Les fichiers de sauvegardes propres à ZBrush contiennent ces informations, mais quand ils sont exportés (en JPEG ou en PNG par exemple) les caractéristiques du Pixol sont perdues. Cette technologie est similaire à celle des voxel, un autre type de pixel 3D.

Notes et références

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Liens externes

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