« ZBrush » : différence entre les versions
mAucun résumé des modifications |
m Bot: renommage de Catégorie:Logiciel pour Mac OS en Catégorie:Logiciel pour macOS (demande de User:Eric-92) |
||
(27 versions intermédiaires par 19 utilisateurs non affichées) | |||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
{{à sourcer}} |
{{à sourcer|date=septembre 2013}} |
||
{{sources secondaires}} |
{{sources secondaires|date=septembre 2013}} |
||
{{Infobox Logiciel |
{{Infobox Logiciel |
||
| couleur boîte = |
|||
| nom = ZBrush |
|||
| |
| nom = ZBrush |
||
| logo = ZBrush Icon.png |
|||
| image = |
|||
| alternative logo = |
|||
| description = |
|||
| image = |
|||
⚫ | |||
| légende = |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
* [[Microsoft Windows|Windows]], 3.5 |
|||
| exécutable = |
|||
* [[Mac OS X]], 3.12b (avril 2009) |
|||
| date de première version = 1999 |
|||
* [[Linux]], 2 |
|||
⚫ | |||
'''version avant-première''' : N/A |
|||
| date de dernière version = |
| date de dernière version = |
||
| version avancée = |
|||
| environnements = [[Multiplate-forme]] |
|||
| date de version avancée = |
|||
⚫ | |||
| dépôt = |
|||
⚫ | |||
| état = |
|||
⚫ | |||
| langage de programmation = |
|||
⚫ | |||
| langages supportés = |
|||
| environnements = |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
| politique de prix = |
|||
⚫ | |||
⚫ | |||
| wikidata = |
|||
| alternative = |
|||
| créateur = |
|||
| version précédente = |
|||
| version suivante = |
|||
}} |
}} |
||
Zbrush est un [[logiciel]] de [[modélisation 3D]] utilisant une technologie [[Logiciel propriétaire| |
'''Zbrush''' est un [[logiciel]] de [[modélisation 3D]] utilisant une technologie [[Logiciel propriétaire|exclusive]] de « [[pixel]]s 3D », les ''Pixols''. Chaque Pixol est défini, en plus de sa [[couleur]], par sa profondeur (indiquée par l'axe Z, d'où le nom Zbrush). Le logiciel repose sur une [[Architecture logicielle|architecture]] entièrement fondée sur ces Pixols.<!--Comparaison sans sources : |
||
, ce qui lui permet niveau de détail de l'ordre du million de [[polygone]]s |
, ce qui lui permet un niveau de détail de l'ordre du million de [[polygone]]s comparé à pour un logiciel 3D conventionnel. --> |
||
ZBrush est utilisé en tant qu'outil de modélisation polygonale afin de créer des |
ZBrush est utilisé en tant qu'outil de modélisation polygonale afin de créer des modelages de haute résolution (jusqu'à 10 millions de polygones) qui seront utilisés dans l'industrie du jeu vidéo, du cinéma, et dans l'animation. Il peut être utilisé comme complément dans la modélisation polygonale, où il va servir à affiner et finaliser une maquette, en lui ajoutant des détails. Par le truchement d'un canal de « déplacement », la géométrie créée dans Zbrush est convertie en textures en [[niveau de gris|niveaux de gris]] (ou mieux, en [[normal mapping]]), récupérables dans tout logiciel 3D. |
||
ZBrush est utilisé par des |
ZBrush est utilisé par des entreprises telles que [[Industrial Light & Magic|ILM]] ou [[Electronic Arts]]. ZBrush utilise des niveaux de résolution dynamique pour permettre au concepteur d'apporter à son modelage un changement global ou local. Il est d'ailleurs utilisé pour "peindre" une très grande variété de détails sur un maillage qui étaient auparavant peints grâce au [[Placage de relief|bump mapping (placage de relief)]]. Le modèle détaillé peut être ensuite exporté en tant que fichier [[normal mapping]] pour être ensuite utilisé sur le même modelage en [[low poly]], c'est-à-dire, avec peu de polygones. |
||
==Pixol== |
==Pixol== |
||
Tout comme un [[pixel]], chaque pixol contient une information sur sa position en abscisse (X), en ordonnée (Y), et sur la valeur de sa couleur. Les pixol contiennent aussi des informations sur la profondeur (Z), sur l'orientation et le matériau. Les fichiers de sauvegardes |
Tout comme un [[pixel]], chaque pixol contient une information sur sa position en abscisse (X), en ordonnée (Y), et sur la valeur de sa couleur. Les pixol contiennent aussi des informations sur la profondeur (Z), sur l'orientation et le matériau. Les fichiers de sauvegardes propres à ZBrush contiennent ces informations, mais quand ils sont exportés (en [[JPEG]] ou en [[Portable Network Graphics|PNG]] par exemple) les caractéristiques du Pixol sont perdues. Cette technologie est similaire à celle des [[voxel]], un autre type de pixel 3D. |
||
== Notes et références == |
|||
{{Références}} |
|||
== Liens externes == |
== Liens externes == |
||
* {{fr}} [ |
* {{fr}} [https://www.maxon.net/fr/zbrush Site officiel de l'éditeur Maxon] |
||
* {{fr}} [ |
* {{fr}} [https://nicolas-delille.fr/formation-zbrush-gratuit-les-fondamentaux/ Formation gratuite ZBrush par Nicolas Delille] |
||
* {{fr}} [https://apprendre-zbrush.com/ Apprendre Zbrush par Timothée Meyrieux] |
|||
{{Portail|imagerie numérique|logiciel}} |
{{Portail|imagerie numérique|logiciel}} |
||
[[Catégorie:Logiciel propriétaire]] |
[[Catégorie:Logiciel propriétaire]] |
||
[[Catégorie:Logiciel pour |
[[Catégorie:Logiciel pour macOS]] |
||
[[Catégorie:Logiciel pour Windows]] |
[[Catégorie:Logiciel pour Windows]] |
||
[[Catégorie:Solution 3D]] |
[[Catégorie:Solution 3D]] |
Dernière version du 11 mai 2024 à 03:16
Développé par | Pixologic |
---|---|
Première version | |
Dernière version | 2023 |
Système d'exploitation | MacOS et Microsoft Windows |
Formats lus | ZBrush License (d), ZBrush GoZ export template (d) et ZBrush MatCap (d) |
Formats écrits | ZBrush License (d), ZBrush GoZ export template (d) et ZBrush MatCap (d) |
Langues | Anglais |
Type | 2,5D |
Licence | Propriétaire |
Documentation | docs.pixologic.com/user-guide |
Site web | http://pixologic.com/ |
Zbrush est un logiciel de modélisation 3D utilisant une technologie exclusive de « pixels 3D », les Pixols. Chaque Pixol est défini, en plus de sa couleur, par sa profondeur (indiquée par l'axe Z, d'où le nom Zbrush). Le logiciel repose sur une architecture entièrement fondée sur ces Pixols.
ZBrush est utilisé en tant qu'outil de modélisation polygonale afin de créer des modelages de haute résolution (jusqu'à 10 millions de polygones) qui seront utilisés dans l'industrie du jeu vidéo, du cinéma, et dans l'animation. Il peut être utilisé comme complément dans la modélisation polygonale, où il va servir à affiner et finaliser une maquette, en lui ajoutant des détails. Par le truchement d'un canal de « déplacement », la géométrie créée dans Zbrush est convertie en textures en niveaux de gris (ou mieux, en normal mapping), récupérables dans tout logiciel 3D.
ZBrush est utilisé par des entreprises telles que ILM ou Electronic Arts. ZBrush utilise des niveaux de résolution dynamique pour permettre au concepteur d'apporter à son modelage un changement global ou local. Il est d'ailleurs utilisé pour "peindre" une très grande variété de détails sur un maillage qui étaient auparavant peints grâce au bump mapping (placage de relief). Le modèle détaillé peut être ensuite exporté en tant que fichier normal mapping pour être ensuite utilisé sur le même modelage en low poly, c'est-à-dire, avec peu de polygones.
Pixol
[modifier | modifier le code]Tout comme un pixel, chaque pixol contient une information sur sa position en abscisse (X), en ordonnée (Y), et sur la valeur de sa couleur. Les pixol contiennent aussi des informations sur la profondeur (Z), sur l'orientation et le matériau. Les fichiers de sauvegardes propres à ZBrush contiennent ces informations, mais quand ils sont exportés (en JPEG ou en PNG par exemple) les caractéristiques du Pixol sont perdues. Cette technologie est similaire à celle des voxel, un autre type de pixel 3D.