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* ''Nadia'', una mujer especialista en armas duales
* ''Cain'', un [[
* ''Cyrus'', un hombre experto en armas pesadas
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El Iniciado investiga la Bóveda, pero su brazo izquierdo es amputado en una pelea con el líder supermutante Attis. Un grupo de científicos de la Bóveda rescata al Iniciado y le proporciona un brazo robótico. El Iniciado avanza más en la Bóveda y se entera de que Attis estaba utilizando el laboratorio del complejo para investigar una cura para el virus que esteriliza a los supermutantes. El Iniciado inicia una secuencia de autodestrucción y escapa de la Bóveda en un monorraíl.
== Desarrollo ==
A principios de los años 2000, Interplay Entertainment intentó introducirse en el mercado de las consolas, que hasta entonces había ignorado en favor del mercado de los PC. En aquel momento, la compañía atravesaba dificultades financieras, que se prolongaría durante varios años. La periodista Kat Bailey atribuye los problemas financieros de Interplay al aumento de los costes de desarrollo de los juegos y al giro de la industria hacia los juegos de consola a finales de los años 90.
[[Archivo:Bawls bottle (2009, cropped).jpg|alt=bawls_guarana_bottle|miniaturadeimagen|Botella de ''Bawls Guarana''. Esta bebida reemplazaría al refresco ficticio ''Nuka Cola'' en el juego.]]
En 2001, Interplay lanzó ''Baldur's Gate: Dark Alliance'', la primera entrega para consola de la serie [[Baldur's Gate (serie)|Baldur's Gate]], que se convirtió en un éxito comercial y vendió más de un millón de copias en 2003, lo que a su vez inspiró a Interplay para dar luz verde al desarrollo de una entrega para consola de la serie Fallout.
La idea de un juego de Fallout para consola existía años antes de que Fallout: Brotherhood of Steel comenzara su desarrollo. El diseñador Chris Pasetto señaló que la propuesta inicial era que fuera un [[Shooters|shooter]] en primera persona. Sin embargo, tras el lanzamiento de ''Baldur's Gate: Dark Alliance'', Interplay ordenó que Fallout: Brotherhood of Steel tuviera una jugabilidad más orientada a la acción, en contraposición a la jugabilidad de rol que había definido anteriormente la serie. Además, tendría que utilizar el motor Snowblind, desarrollado por [[Snowblind Studios]] para ''Baldur's Gate: Dark Alliance''. Pasetto describió el motor como una «plantilla rígida». En una entrevista con [[Eurogamer]], Pasetto dijo: «No teníamos el ancho de banda de ingeniería para hacer más que unos pocos retoques. Nuestro principal objetivo técnico era mejorar el combate a distancia para la jugabilidad centrada en las armas de Fallout».
El tono orientado a la acción de ''Fallout: Brotherhood of Steel'' difería significativamente de la estética retrofuturista que había definido la serie hasta el momento. Esto puede apreciarse en la banda sonora del juego, compuesta por temas de heavy metal contemporáneo de grupos como [[Killswitch Engage]] y [[Slipknot]], en contraposición a las canciones populares de los años 50 utilizadas en otros juegos.
Craig Garfinkle y el músico de heavy metal [[Devin Townsend]] contribuyeron con temas ambientales. Además, se simplificó la ideología de la Hermandad del Acero, se sustituyó la marca de refrescos Nuka-Cola que había aparecido en anteriores juegos de Fallout por Bawls y se sexualizó a los personajes femeninos. Pasetto afirma que estos cambios fueron instituidos por los ejecutivos de Interplay, que querían que el juego atrajera a un público más amplio de consolas. El equipo de desarrollo se opuso a estos cambios, pero sus preocupaciones fueron desestimadas.
''Fallout: Brotherhood of Steel'' se desarrolló al mismo tiempo que el proyecto «''Van Buren''» de [[Black Isle Studios]], que pretendía ser la tercera entrega de la serie principal de Fallout. Sin embargo, este juego se vería a su vez obstaculizado por la mala gestión de Interplay y, tras la dimisión de numerosos desarrolladores de la compañía, el proyecto se canceló en 2003.
== Lanzamiento y recepción ==
{{Crítica de videojuego|MC=64/100 ([[PS2]])</br>
66/100 ([[Xbox]])|Edge=3/10|EGM=4/10, 4.5/10, 4/10|EuroG=3/10|GI=8/10|GSpot=7.3/10|GSpy=3/5|GTM=6/10|IGN=7.5/10|IGNES=}}
''Fallout: Brotherhood of Steel'' se anunció en marzo de 2003, y su lanzamiento estaba previsto inicialmente para el cuarto trimestre del año. Sin embargo, se pospuso su lanzamiento cuando Interplay rescindió su contrato con la distribuidora [[Vivendi Universal Games]] debido a una disputa legal entre ambas empresas en relación con los pagos por el juego [[Lionheart: Legacy of the Crusader]].
Finalmente, el juego salió a la venta para [[PlayStation 2]] y [[Xbox]] en Norteamérica el 13 de enero de 2004, y en Europa el 2 de abril de 2004. Según Pasetto, ''Fallout: Brotherhood of Steel'' se vendió muy mal. Cuando se le preguntó por el impacto comercial que tuvo el juego en Interplay, Pasetto comentó: «Fue uno de los muchos proyectos que tuvieron un bajo rendimiento y habría tenido que vender cifras milagrosas para cambiar el destino de Interplay».
=== Críticas ===
==== Repetitividad ====
''Fallout: Brotherhood of Steel'' recibió críticas sobre su naturaleza repetitiva. Greg Kasavin, de [[GameSpot]], opinó que el juego era más largo de lo que realmente era debido a la jugabilidad repetitiva y a los enemigos poco interesantes. Kasavin escribió: «Los juegos de hack-and-slash no deberían ser complicados, pero eso no significa que no deban tener profundidad». «Edge describió la jugabilidad como poco atractiva, señaló que los enemigos a menudo se suicidaban debido a una mala codificación y que la experiencia en general resultaba «poco entusiasta». Por el contrario, Ed Lewis, de [[IGN (sitio web)|IGN]], consideró que el combate repetitivo era agradable y satisfactorio. «Aunque no te hará pensar demasiado, tiene suficiente acción para un sábado por la tarde».
==== Mecánicas ====
Algunos críticos lamentaron la incapacidad de ''Fallout: Brotherhood of Steel'' para simplificar adecuadamente la mecánica de juego de rol de la serie Fallout en comparación con ''Baldur's Gate: Dark Alliance.'' Kristan Reed de [[Eurogamer]] opinó que subir de nivel no tenía sentido, ya que los enemigos eran proporcionalmente más duros a medida que avanzaba el juego.
==== Diálogos ====
Los diálogos y el tono más orientado a la acción,a su vez, dividieron a los críticos. Algunos disfrutaron con los diálogos cargados de improperios y el humor negro, como Joe Juba, de [[Game Informer]], que escribió: «Le da al juego un toque irónico difícil de resistir. Nunca pensé que tendría una excusa para usar la frase 'encanto postapocalíptico', pero este juego lo tiene". Otros tacharon la escritura de superflua e innecesaria. Reed calificó el diálogo cargado de improperios de “palabrotas infantiles”, mientras que Edge comparó la sensación general del juego con la de un “colegial enfadado”.
==== Gráficos ====
Los gráficos y la presentación general de ''Fallout: Brotherhood of Steel'' también dividieron a la crítica. [[Games TM]] describió los gráficos como «bonitos y brillantes», pero consideró que la mezcla de audio era inconsistente y criticó duramente la perspectiva vertical por no permitir al jugador acercarse y alejarse para ver mejor la acción. Aunque a Zach Meston, de [[GameSpy]], le gustó la presentación, señaló: «Los juegos de rol de tipo “hack-and-slash” están obligados a adornar su limitada y repetitiva jugabilidad con unos gráficos y un sonido excepcionales, pero lo que era un motor 3D asombroso en 2001 no es más que un motor 3D muy bueno a principios de 2004, especialmente en Xbox».
==== Legado ====
Los críticos han comentado a menudo que los fans de Fallout de toda la vida pueden sentirse traicionados por ''Fallout: Brotherhood of Steel.'' Meston también se preguntó si ''Fallout: Brotherhood of Steel'' interesaría a los jugadores ocasionales que no han jugado a la serie Fallout, comentando: «Fallout: Brotherhood of Steel es un hack-and-slash competente y en ocasiones convincente, pero los fans de los juegos de PC seguirán soñando con el verdadero [juego de rol] que nunca tendrán, y los fans de Dark Alliance preferirán presumiblemente jugar a Dark Alliance II».
Reed se hizo eco de este comentario y afirmó: «Aunque desconozcas por completo la galardonada herencia de Fallout, hay motivos para sospechar que incluso los jugadores de acción ocasionales (a los que presumiblemente va dirigido en un intento desesperado de comercialidad) no aceptarán este flojo y poco inspirado juego de acción [de rol]». Paul Byrnes, de [[Electronic Gaming Monthly]], calificó la historia de «insulto a la serie Fallout», y señaló que los nuevos jugadores podrían malinterpretar la serie como «derivada y cursi».
== Secuela cancelada ==
Se planeó una secuela de ''Fallout: Brotherhood of Steel'', titulada ''Fallout: Brotherhood of Steel 2''. Su lanzamiento estaba previsto para el cuarto trimestre de 2004 y habría sido un título exclusivo de PlayStation 2.
Según un documento de diseño filtrado, la jugabilidad de ''Fallout: Brotherhood of Steel 2'' habría estado más en línea con la de los dos primeros juegos de Fallout que con la de Fallout: Brotherhood of Steel, y habría incluido una mecánica de reputación, que habría permitido a los jugadores cambiar la opinión que otros personajes tenían de ellos en función de si sus elecciones se consideraban buenas o malas, así como una mecánica de sigilo.
La historia fue escrita por el veterano de la serie Brian Freyermuth, y habría contado con tribus itinerantes como la Legión de César y los Chacales, que finalmente aparecerían en el juego ''[[Fallout: New Vegas]]''. Ian Dransfield de [[Retro Gamer]] afirma que el desarrollo de ''Fallout: Brotherhood of Steel 2'' estaba a punto de finalizar antes de su cancelación por parte de Interplay.
== Enlaces externos ==
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